Grindar Bloodborn - Explorador Troloide

Grindar Bloodborn

Explorador 1 · Troloide del Norte


Características

Característica Puntuación Modificador Notas
Fuerza 14 +2 Base 13 (5 pts) + 1 (Troloide)
Destreza 16 +3 Base 14 (7 pts) + 2 (Esencia Ágil)
Constitución 14 +2 Base 12 (4 pts) + 1 (Troloide) + 1 (Troloide del Norte)
Inteligencia 11 +0 Base 11 (3 pts)
Sabiduría 14 +2 Base 14 (7 pts)
Carisma 9 -1 Base 9 (1 pt)

Point buy: 5+7+4+3+7+1 = 27 pts


Atributos de Combate

Atributo Valor
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero tachonado)
Puntos de Golpe 12 (1d10 + 2)
Velocidad 30 pies
Bonificador de Competencia +2
Iniciativa +3

Rasgos Raciales (Troloide del Norte)

  • Mejora de Característica: FUE +1, CON +1, CON +1 (subraza)
  • Nacido para Ser Salvaje: Competencia en Supervivencia
  • Vigor Incesante: Ignoras efectos de cansancio hasta nivel 3. Al descanso largo, reduces 3 niveles de cansancio
  • Visión en la Oscuridad: 60 pies
  • Regenerativo: Cuando gastas Dado de Golpe y sacas 1 o 2, vuelves a tirar
  • Dureza Troloide: Ventaja en salvaciones contra veneno/enfermedad, resistencia a daño de veneno
  • Resiliencia del Norte: Resistencia al daño de frío
  • Idiomas: Khadorano, Molgur-trul

Rasgos de Clase (Explorador 1)

Lanzamiento de Conjuros

  • Espacios de conjuro: 2 de nivel 1
  • CD de salvación: 12 (8 + 2 + 2)
  • Modificador de ataque: +4
  • Conjuros preparados: 2
  • Canalizador: Canalizador druídico

Enemigo Predilecto

Siempre tienes marca del cazador preparado. Puedes lanzarlo 2 veces sin gastar espacio de conjuro. Recuperas usos tras descanso largo.

Maestría con Armas

Puedes usar propiedades de maestría con 2 tipos de armas: arco largo y hacha de mano.


Conjuros Preparados

Nivel 1 (2 espacios)

  • Marca del cazador (siempre preparado)
  • Zancada prodigiosa
  • Hablar con los animales

Competencias

Tiradas de Salvación

  • Fuerza (+4)
  • Destreza (+5)

Habilidades

  • Supervivencia (+4) — racial
  • Percepción (+4)
  • Sigilo (+5)
  • Naturaleza (+2)
  • Atletismo (+4)

Armas y Armaduras

  • Armas sencillas y marciales
  • Armaduras ligeras y medias
  • Escudos

Equipo

Objeto Peso
Armadura de cuero tachonado 13 lb.
Arco largo 2 lb.
Flechas (20) 1 lb.
Aljaba 1 lb.
Cimitarra 3 lb.
Hachas de mano (2) 4 lb.
Canalizador druídico 1 lb.
Paquete de explorador 59 lb.
Quitari (faja de tartán del kriel) 1 lb.
Total 85 lb.

Monedas: 7 po


Ataques

Arma Ataque Daño Propiedades
Arco largo +5 1d8+3 perforante Munición (150/600), a dos manos, pesada
Cimitarra +5 1d6+3 cortante Ligera, sutil
Hacha de mano +4 1d6+2 cortante Ligera, arrojadiza (20/60)

Trasfondo: Nómada

  • Competencias de habilidad: Atletismo, Supervivencia
  • Competencias de herramientas: Instrumento musical (cuerno de guerra)
  • Idioma adicional: Molgur-og
  • Rasgo: Errante

Notas

Esencia: Ágil (DES, CON o CAR +2 → DES)

Aspecto: Troloide de casi dos metros, piel gris azulada con marcas de guerra pintadas. Ojos blancos sin iris visible. Protuberancias óseas en la cabeza y cuello. Mandíbula prominente con colmillos inferiores. Lleva una faja de tartán azul y negro (quitari de su kriel) cruzada sobre el pecho. Se mueve con una agilidad sorprendente para su tamaño, producto de años rastreando presas en las estepas del norte.

Historia: El kriel de Grindar vivía en las montañas del norte, donde el invierno dura nueve meses y los trolls de sangre completa aún vagan en manadas. Los Bloodborn eran rastreadores, cazadores de bestias que alimentaban al kriel cuando las presas escaseaban. Grindar aprendió a cazar antes de aprender a hablar bien el común. Pero hace dos años, una plaga arrasó su kriel. No una enfermedad natural —los troloides resisten casi cualquier veneno—, sino algo más oscuro. Los chamanes dijeron que la tierra misma estaba enferma, corrompida por algo que se filtraba desde las profundidades. Los ancianos murieron primero. Luego los niños. Cuando Grindar comprendió que no podía luchar contra un enemigo invisible, hizo lo único que sabía hacer: rastrear. Siguió los ríos contaminados hacia el sur, buscando el origen de la corrupción. No lo encontró, pero encontró otras aldeas afectadas, otros kriels diezmados. Ahora viaja solo, con el quitari de su kriel muerto cruzado sobre el pecho, buscando la fuente del mal que destruyó a su familia. Los otros trollkin lo llaman “el que camina entre fantasmas”, porque a veces, por las noches, habla con los muertos.


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