Naciones
Las Naciones de Immoren Occidental
Los Cuatro Reinos de Hierro
Los Tratados de Corvis (201 DR) establecieron cuatro naciones tras la expulsión de los orgoth: Cygnar, Khador, Llael y Ord. A estos se sumó posteriormente el Protectorado de Menoth, surgido de la Primera Guerra Civil de Cygnar.
Cygnar
Capital: Caspia Gobierno: Monarquía Gobernante actual: Rey Leto Raelthorne
Cygnar es considerada la “joya de los Reinos de Hierro” y la nación más acogedora y cosmopolita. Pionera en industria y avances científicos, sus habitantes son gente emprendedora. Tradicionalmente ha sido la nación más complaciente con extranjeros e incluso con otras razas: gobos, troloides, enanos, ogrun y hasta elfos son bienvenidos.
Gobierno
El rey y su corte, la Real Asamblea, gobiernan desde Caspia. La aristocracia cygnarana incluye archiduques, duques, condes, barones y caballeros. El Pacto de Woldred (286 d.R.) permite a los monarcas elegir sucesores entre los descendientes de las familias gobernantes de la antigua Caspia, Thuria o Midar.
El actual rey es Leto Raelthorne, quien tomó el trono tras un sangriento golpe en 594 d.R., derrocando a su hermano tiránico Vinter IV “el Viejo”. Leto ha demostrado ser un gobernante piadoso, noble y carismático, restaurando las libertades tras los oscuros años de la Inquisición.
Situación Actual
Cygnar es un reino asediado por todos los flancos. Tras la invasión khadorana de Llael en el 604-605 d.R., el rey Leto declaró formalmente la guerra a Khador. Es una guerra de tres frentes: al norte contra Khador, al este contra el Protectorado (que ha atacado las murallas de Caspia), y en toda la costa occidental contra las incursiones cryxianas.
Amenazas
- Khador al norte, que ha conquistado Llael
- El Protectorado de Menoth, que ha declarado la guerra santa
- Cryx con incursiones constantes en la costa
- Vinter Raelthorne, desaparecido pero posiblemente vivo
Más información en la Guía del Mundo: Cygnar
Khador
Capital: Korsk Gobierno: Monarquía Gobernante actual: Reina Ayn Vanar XI
Vasto, combativo y poseedor de un insaciable fervor nacionalista, el imperio de Khador ha estado en el centro de la mayoría de los conflictos de los Reinos de Hierro. La brumal Madre Patria estuvo en el pasado repleta de tribus errantes de bárbaros nómadas, lideradas por fieros señores jinetes que conformaron el Imperio Khárdico.
Gobierno
La reina Ayn Vanar XI, llamada la Pervichyi Rodinovna (“Primera Hija” de la Madre Patria), es la soberana más joven de todos los actuales dirigentes de Immoren occidental y una de las monarcas más agresivas del trono de Khador desde hace casi un siglo. Todo el poder fluye desde el trono imperial en Korsk.
La jerarquía khadorana incluye gran visir, grandes príncipes (que gobiernan las volozkyas o provincias), condes, vizcondes, posadniks y kayazi (mercaderes influyentes).
Sociedad
Los khadoranos son trabajadores infatigables, de naturaleza patriótica. La mayoría considera el servicio un honor: lo primero es Khador. La religión, el trasfondo e incluso las rencillas personales son secundarias ante la llamada de la Madre Patria. El servicio militar es obligatorio y la mayoría de los hijos e hijas sirven su tiempo en la Guardia de Invierno con orgullo.
Situación Actual
Tras conquistar Llael en el 604-605 d.R. en una campaña relámpago, Khador ha desviado su atención hacia Cygnar. La reina Ayn ha ordenado la creación de un nuevo y formidable ejército con un único fin: la total restauración del Imperio Khárdico. Para ella, la guerra inminente es la expresión de un destino manifiesto.
Más información en la Guía del Mundo: Khador
Llael Ocupada
Capital: Merywyn Gobierno: Estado títere Gobernante actual: Primer Ministro Archiduque Deyar Glabryn (por designación de la Reina Ayn Vanar XI de Khador)
La soberanía de Llael finalizó abruptamente en el invierno del 604 d.R. cuando, tras un ataque relámpago, Khador invadió el país. Algunos meses de lucha después, Llael se había convertido en un estado ocupado. La nación solía ser la única ruta de comercio entre Cygnar y Rhul.
La Invasión
Cuando Cygnar pudo unirse a la batalla adecuadamente, la oleada ya se había dirigido hacia ellos. Frenaron su avance durante los meses siguientes, pero la conquista de Merywyn determinó la ocupación a finales de la primavera del 605 d.R. Khador ocupó virtualmente todo el reino, aunque la ciudad de Rhydden y algunos territorios circundantes permanecen libres.
El Archiduque Glabryn
El archiduque Deyar Glabryn es considerado un traidor por su pueblo. Los supervivientes del Consejo de Nobles creen que trabajó para debilitar al ejército llaelesiano y socavar las defensas occidentales. Khador ejecutó a 37 nobles el 12 de Rowan del 605 d.R. y colocó sus cabezas sobre las murallas de Merywyn para desalentar futuras insurrecciones.
Recursos
Llael posee un elevado contenido en carbón, y las montañas septentrionales contienen grandes cantidades de polvo rojo (componente esencial para la pólvora). El comercio de contrabando de pistolas y municiones por el Río Negro es ahora una de las principales actividades de la resistencia.
La Resistencia
Algunos han tomado las armas para combatir a los invasores, pero estos grupos son brutalmente eliminados si se descubren. La Leal Orden de la Rosa Amatista, antiguos guardaespaldas reales, opera en las sombras vistiendo de luto negro.
Más información en la Guía del Mundo: Llael Ocupada
Ord
Capital: Merin Gobierno: Monarquía Gobernante actual: Rey Baird Cathor II
El reino de Ord tiene un extenso litoral y es el hogar de los mejores marinos y estibadores de toda Immoren occidental. Es una tierra melancólica de belleza cautivadora, famosa por sus largas costas y las laderas solitarias que sobresalen de brumosos páramos.
Gobierno
El rey Baird Cathor II, llamado “el Rey Bandido” por los fuertes impuestos a los nobles ricos, es el soberano más viejo de todos los Reinos de Hierro (lleva más de tres décadas en el trono). Su popularidad entre los plebeyos deriva de su sistema tributario, que exige poco de las masas empobrecidas pero cobra fuertes impuestos a los castellanos que conforman su corte.
Ord se formó mediante la unión de los reinos de Thuria y Tordor. Los tordoranos ostentan posiciones más altas, y los más poderosos nobles son de ascendencia tordorana.
Economía y Poder Naval
Con poco que ofrecer en recursos naturales salvo la turba, Ord ha aprendido a aprovechar sus activos: amplio acceso al Meredius y varios puertos comerciales. Ord es la mayor potencia naval de Immoren occidental, aunque su ejército terrestre es pequeño y anticuado. Algunos puertos órdicos, como Cinco Dedos, son refugios para piratas y contrabandistas.
Situación Actual
El único reino que todavía no ha entrado en guerra, Ord se halla en una posición ventajosa. El rey Baird ha mantenido la neutralidad incluso mientras conjura para enfrentar a las demás naciones entre sí. Cada día llegan refugiados de Llael, y Cygnar desea establecer una alianza ahora que Llael ha caído. Una de las principales jugadas de Baird ha sido intentar convencer a la Orden del Crisol Dorado de trasladarse a Merin.
Más información en la Guía del Mundo: Ord
Protectorado de Menoth
Capital: Imer Gobierno: Teocracia Gobernante actual: Jerarca Garrick Voyle
Teóricamente, el Protectorado es una provincia semiautónoma de Cygnar. En realidad es el más reciente de los Reinos de Hierro y un enemigo acérrimo de su nación progenitora. Los habitantes se denominan sul-menitas y siguen una evolución radical de la fe menita tradicional.
Historia
Fundado tras la Primera Guerra Civil Cygnarana (482-484 d.R.), el Protectorado recibió una franja de tierras estériles. La fe inquebrantable de los menitas les fue útil en este paisaje duro, al igual que el descubrimiento de recursos naturales: abundantes diamantes y petróleo que refinaron para crear la devastadora Furia de Menoth.
El Ejército Secreto
Se prohibió a los gobernantes del Protectorado la creación de un ejército fijo, pero siguieron entrenando tropas en secreto:
- Furia de Menoth: Arma incendiaria devastadora
- Caballeros Exemplar: Órdenes militares religiosas fanáticamente devotas
- Siervos de guerra: Construidos en fábricas secretas en el desierto
- Guardia de la Llama: Tropas regulares del Protectorado
El Heraldo y la Guerra Santa
El Jerarca Garrick Voyle ha trabajado incesantemente para construir las fuerzas armadas, violando los tratados. Menoth les envió una señal bajo la forma del Heraldo, una profetisa de gran poder. Voyle usó al Heraldo como incentivo para una Gran Peregrinación, convocando a todo menita de Immoren. El Protectorado atacó las murallas de Caspia el 6 de Vendarl, Octesh del 605 d.R. Aunque fueron rechazados, la guerra había comenzado.
Más información en la Guía del Mundo: El Protectorado de Menoth
Cryx - El Imperio de Pesadilla
Capital: Skell Gobierno: Teocracia absoluta Gobernante: Lord Toruk, Padre de los Dragones y Dios de Cryx
Las tierras salvajes de las islas Scharde son el hogar de terribles bestias de diabólico ingenio. Cryx está impregnada de una desolación enfermiza que oscurece todos los aspectos de la vida en la isla. En este miserable lugar, los débiles sobreviven a la merced de los fuertes, y los fuertes no tienen misericordia.
Toruk y los Lores Liche
Toruk es sin lugar a dudas la criatura viviente de mayor edad del mundo conocido, lo cual hace que su autoproclamado estatus de deidad sea convincente. Cuando llegó a las islas Scharde (alrededor del 1.000 a.R.), ofreció dos alternativas a los doce reyes piratas: inclinaos o seréis destruidos. Por su lealtad, los convirtió en los Lores Liche, encadenándolos a una eternidad de servidumbre. Siempre han sido doce; cuando uno cae, otro se alza en su lugar.
Recursos
Además de un suministro continuo de cadáveres, Cryx depende de la necrotita, un mineral que se forma en lugares donde se han producido masacres. Este vil mineral arde con una enfermiza llama verde, liberando energía necrótica que alimenta sus horribles creaciones.
Amenaza Constante
Tras la Invasión Schardense (584-588 d.R.), los infames barcos negros merodean por las orillas del continente. Con la guerra entre los reinos vivos, las legiones cryxianas han intensificado sus operaciones, destruyendo graneros y aldeas enteras para debilitar al enemigo por el hambre e incrementar su suministro de no muertos.
Más información en la Guía del Mundo: Cryx, Ios, Rhul y Otros
Rhul - El Reino de los Enanos
Capital: Ghord Gobierno: Oligarquía Gobernantes: Los Trece Señores de Piedra
La nación enana de Rhul ha estado en paz durante miles de años, quizás la única entre los reinos de Immoren Occidental. Los enanos afirman ser la civilización más antigua y estable de Caen, con registros que se remontan a más de seis milenios.
Gobierno
Los Trece Señores de Piedra gobiernan Rhul, descendientes directos de los Grandes Padres originales. La vida se centra en el clan, una familia numerosa unida por matrimonios y lazos de sangre. La Asamblea de las Cien Casas de Ghord es el organismo legislativo y judicial central. Los jueces de asamblea, designados por los Señores de la Piedra, son expertos en el Códice, que contiene todos los precedentes legales de la historia escrita de Rhul.
Geografía
Rhul existe sobre y bajo las montañas. En el corazón del reino está el Abismo de Armas, un enorme lago interior que es la fuente del Río Negro, una de las rutas comerciales más importantes del continente.
Dificultades para el Comercio
Tras la invasión de Llael, Khador bloqueó el Río Negro, aislando a Cygnar de Rhul. A Rhul no le importa quién controle Llael siempre y cuando continúe el comercio. Debido a las restricciones, algunos rhulianos tenaces se han dedicado a operaciones de contrabando.
Los Ogrun y el Korune
Rhul alberga la mayor población de ogrun de Immoren Occidental. La mayoría son miembros plenos de clanes enanos, subordinados a un señor de clan a quien consideran un korune (señor digno de lealtad personal).
Más información en la Guía del Mundo: Cryx, Ios, Rhul y Otros
Ios - El Reino de los Elfos
Capital: Shyrr Gobierno: Oligarquía Gobernante: La Corte Consular
Ios es la patria ancestral de los elfos de Immoren, un reino de bosques antiguos y secretos que pocos forasteros han visto. Es un pueblo dividido: pese a que sus dioses llevan más de mil quinientos años desaparecidos, aún no se han puesto de acuerdo sobre cómo resolver sus problemas.
La Corte Consular y las Quince Altas Casas
Los dioses de los elfos redactaron una constitución tras la fundación de Ios. La Corte Consular se reúne en el Consulariato de Shyrr y está supervisada por las hallyntyrs (altas casas) influyentes. De las aproximadamente cien casas nobles, quince tienen un poder conjunto mayor que el de todas las demás combinadas. Las cinco grandes casas militares (Ellowuyr, Issyen, Nyarr, Rhyslyrr y Silowuyr) controlan todas las fuerzas militares de Ios.
Los Desalmados
Desde hace décadas, cada vez más ionenses nacen sin alma. Estos bebés misteriosamente carentes de emociones son arrancados de sus familias y sacrificados en una ceremonia secreta. Los ionenses cerraron totalmente sus fronteras tras un periodo de caos provocado por esta crisis.
El Castigo de Scyrah
El Castigo de Scyrah es una organización proscrita cuyos partidarios creen que existe una relación entre el declive de la diosa Scyrah y la proliferación de magos entre los humanos. Abogan por la ejecución de todos los practicantes humanos de las artes arcanas. Se rumorea que adoptan en secreto a algunos bebés sin alma para entrenarlos como asesinos y cazadores de magos.
Los Buscadores
Algunos ionenses creen que aún se puede encontrar a los Desvanecidos (los dioses perdidos), pero el optimismo de estos Buscadores no ha bastado para convencer a la mayoría; generalmente se les considera unos necios ilusos.
Más información en la Guía del Mundo: Cryx, Ios, Rhul y Otros