Investigadores Intrépidos
Formáis parte de un grupo que busca una mayor comprensión de los misterios de Immoren Occidental. Podéis ser exploradores, cazadores de fantasmas, ladrones de tumbas o expediciones universitarias.
Requisitos
Al menos un personaje con trasfondo Expedicionario, Investigador o Buscador, o competente en Investigación o Supervivencia.
Actividad de Tiempo Libre
Investigación Exhaustiva: 3 días de investigación (coste 1d6 po/día) otorgan a todos los miembros un Dado de Educación (d6). Puedes sumarlo a una tirada de ataque, salvación o prueba una vez por aventura.
Logros de la Compañía
- Descubrir una ruina antigua
- Recuperar un artefacto valorado en al menos 1.000 po
- Observar un animal peligroso en su hábitat
- Enfrentarse a una criatura no muerta o un funesto
- Resolver un misterio antiguo
- Salvar una vida mediante conocimiento especializado
Beneficios por Nivel
Nivel 1: Aventureros Novatos
Lingüística Puedes sustituir un idioma por uno antiguo o poco común (ej. orgoth o dialectos molgur).
Buen Ojo para lo Anormal +2 a Percepción pasiva para detectar entradas ocultas, ruinas o inscripciones.
Oportunidades de Expedición Recibís 50 po cada uno para equipo al unirse a una expedición (una oportunidad cada 1d10 días).
Nivel 2: Exploradores Notables
Proveedores Descuento del 10% en equipo de aventura, herramientas, monturas y vehículos.
Patrocinio Un mecenas aporta 100 po al mes para gastos (se pierde lo no gastado). Espera informes mensuales y primicia en compras de artefactos.
Nivel 3: Investigadores Famosos
Conocimiento Aplicado Ventaja en tiradas de salvación de Destreza para evitar trampas o peligros del entorno (no aplicable si estás cegado/incapacitado).
Investigadores Destacados +2 a las pruebas de Persuasión con otros exploradores o tribus salvajes.
Nivel 4: Maestros del Descubrimiento
Patrocinio Mejorado El mecenas aumenta la cuenta de gastos a 500 po al mes.
Logros Notables Puedes reemplazar pruebas de Intimidación o Persuasión con Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Supervivencia).
Tabla de Peculiaridades
| d10 | Peculiaridad |
|---|---|
| 1 | Extrema cautela antes de confirmar descubrimientos |
| 2 | Buscan recuperar conocimientos abandonados tras la Colecta |
| 3 | Fines puramente económicos (saqueadores de tumbas) |
| 4 | Coleccionistas de artefactos arcanos peligrosos |
| 5 | Especialistas en captura de especímenes vivos (o taxidermia) |
| 6 | Originados como un grupo de estudio universitario rebelde |
| 7 | Continúan el trabajo de un profesor desaparecido |
| 8 | El objetivo real es simplemente tener una excusa para viajar |
| 9 | Fundada por el ejército para catalogar recursos fronterizos |
| 10 | El conocimiento es poder; buscan adquirir ambos |