Investigadores Intrépidos

Formáis parte de un grupo que busca una mayor comprensión de los misterios de Immoren Occidental. Podéis ser exploradores, cazadores de fantasmas, ladrones de tumbas o expediciones universitarias.


Requisitos

Al menos un personaje con trasfondo Expedicionario, Investigador o Buscador, o competente en Investigación o Supervivencia.

Actividad de Tiempo Libre

Investigación Exhaustiva: 3 días de investigación (coste 1d6 po/día) otorgan a todos los miembros un Dado de Educación (d6). Puedes sumarlo a una tirada de ataque, salvación o prueba una vez por aventura.

Logros de la Compañía

  • Descubrir una ruina antigua
  • Recuperar un artefacto valorado en al menos 1.000 po
  • Observar un animal peligroso en su hábitat
  • Enfrentarse a una criatura no muerta o un funesto
  • Resolver un misterio antiguo
  • Salvar una vida mediante conocimiento especializado

Beneficios por Nivel

Nivel 1: Aventureros Novatos

Lingüística Puedes sustituir un idioma por uno antiguo o poco común (ej. orgoth o dialectos molgur).

Buen Ojo para lo Anormal +2 a Percepción pasiva para detectar entradas ocultas, ruinas o inscripciones.

Oportunidades de Expedición Recibís 50 po cada uno para equipo al unirse a una expedición (una oportunidad cada 1d10 días).

Nivel 2: Exploradores Notables

Proveedores Descuento del 10% en equipo de aventura, herramientas, monturas y vehículos.

Patrocinio Un mecenas aporta 100 po al mes para gastos (se pierde lo no gastado). Espera informes mensuales y primicia en compras de artefactos.

Nivel 3: Investigadores Famosos

Conocimiento Aplicado Ventaja en tiradas de salvación de Destreza para evitar trampas o peligros del entorno (no aplicable si estás cegado/incapacitado).

Investigadores Destacados +2 a las pruebas de Persuasión con otros exploradores o tribus salvajes.

Nivel 4: Maestros del Descubrimiento

Patrocinio Mejorado El mecenas aumenta la cuenta de gastos a 500 po al mes.

Logros Notables Puedes reemplazar pruebas de Intimidación o Persuasión con Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Supervivencia).


Tabla de Peculiaridades

d10 Peculiaridad
1 Extrema cautela antes de confirmar descubrimientos
2 Buscan recuperar conocimientos abandonados tras la Colecta
3 Fines puramente económicos (saqueadores de tumbas)
4 Coleccionistas de artefactos arcanos peligrosos
5 Especialistas en captura de especímenes vivos (o taxidermia)
6 Originados como un grupo de estudio universitario rebelde
7 Continúan el trabajo de un profesor desaparecido
8 El objetivo real es simplemente tener una excusa para viajar
9 Fundada por el ejército para catalogar recursos fronterizos
10 El conocimiento es poder; buscan adquirir ambos

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