Nola Carvalo - Maga Pistolera

Nola Carvalo

Maga Pistolera 1 · Humana (Órdica - Tordorana)


Características

Característica Puntuación Modificador Notas
Fuerza 10 +0 Base 9 (1 pt) + 1 (Órdica)
Destreza 16 +3 Base 14 (7 pts) + 1 (Órdica) + 1 (Esencia Ágil)
Constitución 12 +1 Base 12 (4 pts)
Inteligencia 12 +1 Base 12 (4 pts)
Sabiduría 10 +0 Base 10 (2 pts)
Carisma 16 +3 Base 15 (9 pts) + 1 (Esencia Ágil)

Point buy: 1+7+4+4+2+9 = 27 pts


Atributos de Combate

Atributo Valor
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 9 (1d8 + 1)
Velocidad 30 pies
Bonificador de Competencia +2
Iniciativa +3

Rasgos Raciales (Humana Órdica)

  • Mejora de Característica: FUE +1, DES +1
  • Licencia en Tierra: Competencia en Acrobacias e Interpretación
  • Piernas del Mar: Velocidad de natación de 30 pies (no con armadura media o pesada)
  • Hogar Costero: Competencia con vehículos acuáticos y herramientas de navegante
  • Idiomas: Cygnarano, Tordorano

Rasgos de Clase (Maga Pistolera 1)

Lanzamiento de Conjuros

  • Espacios de conjuro: 1 de nivel 1
  • Trucos conocidos: 2
  • Conjuros preparados: 2
  • CD de salvación: 13 (8 + 2 + 3)
  • Modificador de ataque: +5
  • Aptitud mágica: Carisma

Disparos Rúnicos (2 conocidos)

  • Al Rojo Vivo: El objetivo sufre 1d6 de daño de fuego adicional
  • Sacudidor: El objetivo debe superar salvación de FUE o cae derribado

Orden de Mago Pistolero

A nivel 1 elige tu Orden. Aún no seleccionada (se elige a nivel 1 pero otorga rasgos a nivel 6).


Trucos

  • Prestidigitación — Efectos mágicos menores
  • Descarga de fuego — 1d10 de daño de fuego, 36 m

Conjuros Preparados

Nivel 1 (1 espacio)

  • Armadura de mago — CA 13 + DES durante 8 horas
  • Proyectil mágico — 3 dardos de 1d4+1 daño de fuerza automáticos

Competencias

Tiradas de Salvación

  • Destreza (+5)
  • Inteligencia (+3)

Habilidades

  • Acrobacias (+5) — racial
  • Interpretación (+5) — racial
  • Percepción (+2)
  • Supervivencia (+2)

Armas y Armaduras

  • Armas cuerpo a cuerpo sencillas
  • Armas de fuego sencillas y marciales
  • Armadura ligera

Herramientas

  • Útiles de grabado de runas
  • Útiles de armero
  • Vehículos acuáticos (racial)
  • Herramientas de navegante (racial)

Equipo

Objeto Peso
Armadura de cuero 10 lb.
Pistola magifusil 3 lb.
Balas (20) 2 lb.
Daga 1 lb.
Útiles de grabado de runas 2 lb.
Paquete de explorador 59 lb.
Total 77 lb.

Monedas: 10 po


Ataques

Arma Ataque Daño Propiedades
Pistola magifusil +5 1d10+3 perforante Munición (30/90), recarga
Pistola + Al Rojo Vivo +5 1d10+3 perf. + 1d6 fuego Munición (30/90), recarga
Daga +5 1d4+3 perforante Ligera, sutil, arrojadiza (20/60)
Descarga de fuego +5 1d10 fuego 36 m

Trasfondo: Corsario

  • Competencias de habilidad: Atletismo, Intimidación
  • Competencias de herramientas: Vehículos acuáticos, Juego de cartas
  • Idioma adicional: Scharde
  • Rasgo: Reputación Intimidante

Notas

Esencia: Ágil (DES, SAB o CAR +2 → DES +1, CAR +1)

Aspecto: Mujer de unos veintiocho años, piel olivácea y cabello negro rizado recogido en un pañuelo rojo. Ojos oscuros con un brillo peligroso. Complexión atlética de quien ha pasado años trepando por aparejos. Una cicatriz pálida cruza su mejilla izquierda desde la oreja hasta la comisura de la boca. Viste ropa práctica de viajera sobre la que destaca un cinturón de cuero con cartucheras y una pistola magifusil con runas grabadas en el cañón. Lleva un pendiente de oro en forma de ancla en la oreja derecha.

Historia: Nola nació en un barco corsario que operaba bajo patente de corso de Ord, cazando contrabandistas y piratas scharde en las Tormentas del Terror. Creció entre el humo de la pólvora y el rugido del oleaje, y disparó su primera pistola antes de aprender a leer. A los dieciséis, un viejo mago pistolero que servía en la tripulación vio algo en ella y le enseñó los fundamentos de las runas de disparo. A los veinte, era la mejor tiradora del barco. A los veinticinco, el barco fue hundido por una flota de Cryx frente a la costa de las Scharde. Nola fue una de las siete supervivientes. Flotó tres días agarrada a un madero antes de que la recogiera un carguero que se dirigía a Cygnar. Juró no volver a pisar un barco. Trabajó un tiempo como guardaespaldas en Ceryl, luego como cazarrecompensas en Corvis. Llegó a Estación Cabezaférrea siguiendo a un fugitivo que debía dinero a gente peligrosa. Lo encontró muerto en un túnel, con marcas de garras que no correspondían a ningún animal que ella conociera. Se quedó porque los enanos pagan bien a quien sepa disparar, y porque algo en esos túneles oscuros le recuerda a las bodegas de los barcos scharde. Y Nola Carvalo nunca ha huido de una pelea.


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