Alquimia
Alquimia
La alquimia es el arte de mezclar, elaborar y refinar ingredientes para producir compuestos con efectos extraordinarios. Los alquimistas de los Reinos de Hierro pueden crear desde venenos mortales hasta potentes curativos, pasando por explosivos devastadores.
Reglas Generales
- Los productos alquímicos siguen las reglas de la acción Usar un Objeto.
- Todos los productos alquímicos conservan su potencia durante 24 horas. Después, se convierten en 1 unidad de desecho alquímico (líquido o cristal).
- CD de salvación alquímica = 8 + bonificador por competencia + modificador de INT
Ingredientes Alquímicos
| Ingrediente | Coste |
|---|---|
| Aceite orgánico | 1 pp |
| Ácido mineral | 2 pp |
| Ácido orgánico | 3 pp |
| Cristales minerales | 3 pp |
| Ectoplasma | 10 po |
| Extracto arcano | 5 po |
| Extracto bioluminiscente | 1 po |
| Extracto mutagénico | 8 pp |
| Furia de Menoth | 3 po |
| Glándula suprarrenal de excavador mandiente | 5 pp |
| Metales pesados | 5 pp |
| Minerales arcanos | 7 po |
| Piedra de alquimista | 2 pp |
| Residuos alquímicos (cristal) | 1 pc |
| Residuos alquímicos (líquido) | 1 pc |
| Toxina orgánica | 5 pp |
Herramientas Alquímicas
Kit de alquimia de campo (25 po, 30 lb.): Incluye vasos de precipitados, tubos de vidrio, mortero de cerámica, quemadores en miniatura, varillas de mezcla y ingredientes esenciales. El kit tiene 10 usos. Rellenar un kit requiere 5 po de ingredientes.
Gafas (5 pp): Protegen los ojos. Ventaja en tiradas de salvación para evitar ser cegado.
Máscara de gas (20 po): Inmunidad a toxinas inhaladas. Penalizador de -5 a percepción pasiva. Los filtros de reemplazo cuestan 5 po y duran 1 hora.
Inyector mecánico (12 po): Dispositivo con 4 viales que permite inyectar sustancias alquímicas rápidamente. Cambiar vial o inyectar a una criatura no voluntaria requiere tirada de ataque (arma improvisada, 1 daño perforante).
Fórmulas Comunes
Las fórmulas comunes se pueden preparar mezclando los ingredientes o gastando 1 uso del kit de alquimia de campo.
Aceite Negro
Sustancia viscosa que ciega al objetivo. Como acción, lanza el frasco hasta 20 pies (ataque a distancia, arma improvisada). Si impacta, el objetivo queda cegado durante 1d4 asaltos. Las gafas protegen del efecto. Solo se elimina con alcohol fuerte o disolvente.
Ingredientes: 2 residuo alquímico (líquido), 1 piedra de alquimista, 1 toxina orgánica.
Ácido Alquímico
Ácido purificado de alta potencia. Como acción, vacía sobre una criatura a 5 pies o lanza hasta 20 pies (ataque a distancia, arma improvisada). Si impacta: 2d8 daño de ácido.
Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 2 ácido orgánico.
Antitoxina
Elixir que contrarresta venenos. Una criatura que lo beba tiene ventaja en tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No afecta a muertos vivientes ni autómatas.
Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 1 ácido orgánico, 2 toxina orgánica.
Bálsamo Contrafuego
Crema que protege del fuego. Una aplicación cubre a una criatura Mediana o hasta 3 pies de material. Otorga resistencia al daño de fuego durante 3 horas.
Ingredientes: 2 residuo alquímico (líquido), 2 extracto arcano.
Fuego Vitriólico
Aceite que estalla en llamas al exponerse al aire. Como acción, lanza hasta 20 pies (ataque a distancia, arma improvisada). Si impacta: 1d6 daño de fuego al comienzo de cada turno del objetivo. Extinguir requiere acción y superar prueba de DES CD 10.
Ingredientes: 2 piedra de alquimista, 1 metales pesados, 1 Furia de Menoth.
Linimento Curativo
Bálsamo infusionado con poderes divinos. Durante 1 hora, recuperas 1d4 puntos de golpe adicionales cada vez que recuperes puntos de golpe.
Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 1 minerales arcanos, 1 aceite orgánico.
Luz Embotellada
Aceite de dos componentes. Como acción adicional, agita para proporcionar luz brillante 20 pies + luz tenue 20 pies durante 1 minuto. Se puede reagitar cuando se oscurece.
Ingredientes: 1 extracto arcano, 2 extracto bioluminiscente.
Negro Nocturno
Pomada negra mate para ropa y equipo. Una aplicación otorga ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) durante 1 hora.
Ingredientes: 1 residuo alquímico (líquido), 1 extracto mutagénico, 1 aceite orgánico.
Restaurador Alquímico
Fármaco que promueve coagulación y regeneración. Consumirlo permite recuperar 1 Dado de Golpe gastado y finaliza efectos de sangrado o daño continuo por heridas.
Ingredientes: 2 piedra de alquimista, 1 extracto mutagénico, 1 aceite orgánico.
Fórmulas Poco Comunes
Las fórmulas poco comunes se preparan mezclando ingredientes o gastando 2 usos del kit de alquimia de campo.
Agente Oxidante
Compuesto de dos partes que corroe metales. Como acción adicional, mezcla las partes. Luego vacía sobre criatura a 5 pies o lanza hasta 20 pies (ataque a distancia). Los siervos de vapor y criaturas con armadura de metal impactadas pierden todas sus resistencias durante 1 asalto. Inmunes las criaturas con inmunidad al ácido.
Ingredientes: 1 residuo alquímico (cristal), 1 piedra de alquimista, 1 metales pesados, 1 ácido mineral.
Cenizas de Urcaen
Polvo ceniciento con energía del más allá. Como acción, lanza al aire a un punto a 20 pies o menos. Las criaturas con rasgo etéreo a 20 pies o menos pierden etéreo, movimiento incorpóreo y todas las resistencias durante 1d4 minutos.
Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 1 minerales arcanos, 1 ectoplasma.
Elixir de Persuasión
Mezcla que hace al objetivo sugestionable. Debe ingerirse o inyectarse. El objetivo hace tirada de salvación de CON. Si falla, queda hechizado durante 1 hora por cualquier criatura. Puede repetir la salvación al final de cada turno. Si recibe daño de quien lo hechizó, el efecto termina inmediatamente.
Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 2 ácido orgánico, 1 toxina orgánica.
Elixir de Somnolencia
Líquido opalescente que adormece. El objetivo hace tirada de salvación de CON. Si falla, cae inconsciente durante 1 hora. Si la supera, tiene desventaja en pruebas de INT y SAB durante 1 hora. Autómatas y muertos vivientes son inmunes.
Ingredientes: 1 minerales arcanos, 1 ácido orgánico, 2 aceite orgánico.
Elixir Fortemórfico
Suero potenciador de fuerza (requiere inyector o jeringa). Otorga ventaja en pruebas de FUE y los ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d6 daño adicional. Dura un número de asaltos igual a tu modificador de CON (mínimo 1). Al terminar, ganas 1 nivel de cansancio.
Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 1 glándula suprarrenal de excavador mandiente, 1 extracto mutagénico.
Explosivo Alquímico
Compuesto inestable que detona con impacto. Como acción, lanza hasta 20 pies (ataque a distancia, arma improvisada). Si impacta: 2d8 daño contundente.
Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 2 cristales minerales, 2 ácido orgánico.
Gas del Miedo
Niebla que causa terror. Como acción, lanza hasta 20 pies (ataque a distancia). Si impacta, el objetivo hace tirada de salvación de SAB o tiene miedo de todas las criaturas durante 1 minuto. Puede repetir la salvación al final de cada turno.
Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 1 extracto arcano, 1 minerales arcanos, 1 aceite orgánico.
Sales Espirituales
Sal tratada alquímicamente. Como acción, esparce en una línea de 10 pies × 1 pie. Los muertos vivientes e infernales no pueden cruzar esta línea durante 1d4+1 asaltos.
Ingredientes: 2 piedra de alquimista, 1 ectoplasma, 2 cristales minerales.
Granadas Alquímicas
Las granadas son recipientes mecánicos diseñados para contener y detonar compuestos alquímicos. Las granadas vacías cuestan 5 po cada una. Un alquimista puede llenar y armar una granada vacía en 10 minutos.
| Granada | Daño | Peso | Propiedades |
|---|---|---|---|
| Granada de ácido | 2d10 ácido | 2 lb. | AdE (5 pies), granada (alcance 20/60) |
| Bomba noqueadora | — | 2 lb. | AdE (5 pies), especial, granada (alcance 20/60) |
| Bomba oxidante | — | 2 lb. | AdE (5 pies), especial, granada (alcance 20/60) |
| Granada de destello | — | 2 lb. | AdE (5 pies), especial, granada (alcance 20/60) |
| Granada explosiva | 2d10 perforante | 2 lb. | AdE (5 pies), granada (alcance 20/60) |
| Granada de gas del miedo | — | 2 lb. | AdE (5 pies), especial, granada (alcance 20/60) |
| Granada incendiaria | 2d10 fuego | 2 lb. | AdE (5 pies), granada (alcance 20/60) |
Tipos de Granada
Bomba noqueadora: Requiere 1 elixir de somnolencia. Criaturas en el área hacen tirada de salvación de CON contra la CD del creador o caen inconscientes.
Bomba oxidante: Requiere 1 agente oxidante. Criaturas en el área hacen tirada de salvación de DES o reciben -2 a la CA durante 1 minuto. Siervos de vapor, objetivos con armadura de metal y objetos de metal son vulnerables a todo daño hasta el final del próximo turno. No afecta a inmunes al ácido.
Granada de ácido: Requiere 1 ácido de alquimista.
Granada de destello: Requiere 1 luz embotellada. Criaturas en el área hacen tirada de salvación de DES o quedan cegadas durante 1 minuto. Pueden repetir al final de cada turno.
Granada de gas del miedo: Requiere 1 gas del miedo. Criaturas en el área quedan expuestas al gas del miedo.
Granada explosiva: Requiere 1 explosivo alquímico.
Granada incendiaria: Requiere 1 fuego vitriólico.
Armas del Crisol
El armamento del Crisol utiliza principios alquímicos para modificar los efectos de los proyectiles.
Rifle del Crisol Modelo 609
| Coste | Daño | Peso | Propiedades |
|---|---|---|---|
| 225 po | 2d8 perforante + 1d4 ácido/fuego/veneno | 12 lb. | A dos manos, arma de fuego (alcance 60/180), cargador (1), especial |
Como acción adicional, añade un efecto al próximo ataque: 1d4 daño adicional por ácido, fuego o veneno (a elección). Después de 10 disparos con efecto, debe rellenarse con 5 unidades de desecho alquímico (líquido) o 1 uso del kit de alquimia.
Bláster Alquímico del Crisol
| Coste | Daño | Peso | Propiedades |
|---|---|---|---|
| 300 po | 2d10 (especial) | 40 lb. | A dos manos, arma de fuego (alcance 40/120), cargador alquímico (5), especial, pesada |
Al atacar, elige entre daño de ácido, frío, fuego o veneno. Puedes atacar a un solo objetivo o rociar un cono de 20 pies (vaciando el cargador). Cada criatura en el cono hace tirada de salvación de DES CD 15; si falla, recibe el daño normal. Recargar requiere 1 uso del kit de alquimia.
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