Alquimia

Alquimia

La alquimia es el arte de mezclar, elaborar y refinar ingredientes para producir compuestos con efectos extraordinarios. Los alquimistas de los Reinos de Hierro pueden crear desde venenos mortales hasta potentes curativos, pasando por explosivos devastadores.


Reglas Generales

  • Los productos alquímicos siguen las reglas de la acción Usar un Objeto.
  • Todos los productos alquímicos conservan su potencia durante 24 horas. Después, se convierten en 1 unidad de desecho alquímico (líquido o cristal).
  • CD de salvación alquímica = 8 + bonificador por competencia + modificador de INT

Ingredientes Alquímicos

Ingrediente Coste
Aceite orgánico 1 pp
Ácido mineral 2 pp
Ácido orgánico 3 pp
Cristales minerales 3 pp
Ectoplasma 10 po
Extracto arcano 5 po
Extracto bioluminiscente 1 po
Extracto mutagénico 8 pp
Furia de Menoth 3 po
Glándula suprarrenal de excavador mandiente 5 pp
Metales pesados 5 pp
Minerales arcanos 7 po
Piedra de alquimista 2 pp
Residuos alquímicos (cristal) 1 pc
Residuos alquímicos (líquido) 1 pc
Toxina orgánica 5 pp

Herramientas Alquímicas

Kit de alquimia de campo (25 po, 30 lb.): Incluye vasos de precipitados, tubos de vidrio, mortero de cerámica, quemadores en miniatura, varillas de mezcla y ingredientes esenciales. El kit tiene 10 usos. Rellenar un kit requiere 5 po de ingredientes.

Gafas (5 pp): Protegen los ojos. Ventaja en tiradas de salvación para evitar ser cegado.

Máscara de gas (20 po): Inmunidad a toxinas inhaladas. Penalizador de -5 a percepción pasiva. Los filtros de reemplazo cuestan 5 po y duran 1 hora.

Inyector mecánico (12 po): Dispositivo con 4 viales que permite inyectar sustancias alquímicas rápidamente. Cambiar vial o inyectar a una criatura no voluntaria requiere tirada de ataque (arma improvisada, 1 daño perforante).


Fórmulas Comunes

Las fórmulas comunes se pueden preparar mezclando los ingredientes o gastando 1 uso del kit de alquimia de campo.

Aceite Negro

Sustancia viscosa que ciega al objetivo. Como acción, lanza el frasco hasta 20 pies (ataque a distancia, arma improvisada). Si impacta, el objetivo queda cegado durante 1d4 asaltos. Las gafas protegen del efecto. Solo se elimina con alcohol fuerte o disolvente.

Ingredientes: 2 residuo alquímico (líquido), 1 piedra de alquimista, 1 toxina orgánica.


Ácido Alquímico

Ácido purificado de alta potencia. Como acción, vacía sobre una criatura a 5 pies o lanza hasta 20 pies (ataque a distancia, arma improvisada). Si impacta: 2d8 daño de ácido.

Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 2 ácido orgánico.


Antitoxina

Elixir que contrarresta venenos. Una criatura que lo beba tiene ventaja en tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No afecta a muertos vivientes ni autómatas.

Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 1 ácido orgánico, 2 toxina orgánica.


Bálsamo Contrafuego

Crema que protege del fuego. Una aplicación cubre a una criatura Mediana o hasta 3 pies de material. Otorga resistencia al daño de fuego durante 3 horas.

Ingredientes: 2 residuo alquímico (líquido), 2 extracto arcano.


Fuego Vitriólico

Aceite que estalla en llamas al exponerse al aire. Como acción, lanza hasta 20 pies (ataque a distancia, arma improvisada). Si impacta: 1d6 daño de fuego al comienzo de cada turno del objetivo. Extinguir requiere acción y superar prueba de DES CD 10.

Ingredientes: 2 piedra de alquimista, 1 metales pesados, 1 Furia de Menoth.


Linimento Curativo

Bálsamo infusionado con poderes divinos. Durante 1 hora, recuperas 1d4 puntos de golpe adicionales cada vez que recuperes puntos de golpe.

Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 1 minerales arcanos, 1 aceite orgánico.


Luz Embotellada

Aceite de dos componentes. Como acción adicional, agita para proporcionar luz brillante 20 pies + luz tenue 20 pies durante 1 minuto. Se puede reagitar cuando se oscurece.

Ingredientes: 1 extracto arcano, 2 extracto bioluminiscente.


Negro Nocturno

Pomada negra mate para ropa y equipo. Una aplicación otorga ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) durante 1 hora.

Ingredientes: 1 residuo alquímico (líquido), 1 extracto mutagénico, 1 aceite orgánico.


Restaurador Alquímico

Fármaco que promueve coagulación y regeneración. Consumirlo permite recuperar 1 Dado de Golpe gastado y finaliza efectos de sangrado o daño continuo por heridas.

Ingredientes: 2 piedra de alquimista, 1 extracto mutagénico, 1 aceite orgánico.


Fórmulas Poco Comunes

Las fórmulas poco comunes se preparan mezclando ingredientes o gastando 2 usos del kit de alquimia de campo.

Agente Oxidante

Compuesto de dos partes que corroe metales. Como acción adicional, mezcla las partes. Luego vacía sobre criatura a 5 pies o lanza hasta 20 pies (ataque a distancia). Los siervos de vapor y criaturas con armadura de metal impactadas pierden todas sus resistencias durante 1 asalto. Inmunes las criaturas con inmunidad al ácido.

Ingredientes: 1 residuo alquímico (cristal), 1 piedra de alquimista, 1 metales pesados, 1 ácido mineral.


Cenizas de Urcaen

Polvo ceniciento con energía del más allá. Como acción, lanza al aire a un punto a 20 pies o menos. Las criaturas con rasgo etéreo a 20 pies o menos pierden etéreo, movimiento incorpóreo y todas las resistencias durante 1d4 minutos.

Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 1 minerales arcanos, 1 ectoplasma.


Elixir de Persuasión

Mezcla que hace al objetivo sugestionable. Debe ingerirse o inyectarse. El objetivo hace tirada de salvación de CON. Si falla, queda hechizado durante 1 hora por cualquier criatura. Puede repetir la salvación al final de cada turno. Si recibe daño de quien lo hechizó, el efecto termina inmediatamente.

Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 2 ácido orgánico, 1 toxina orgánica.


Elixir de Somnolencia

Líquido opalescente que adormece. El objetivo hace tirada de salvación de CON. Si falla, cae inconsciente durante 1 hora. Si la supera, tiene desventaja en pruebas de INT y SAB durante 1 hora. Autómatas y muertos vivientes son inmunes.

Ingredientes: 1 minerales arcanos, 1 ácido orgánico, 2 aceite orgánico.


Elixir Fortemórfico

Suero potenciador de fuerza (requiere inyector o jeringa). Otorga ventaja en pruebas de FUE y los ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d6 daño adicional. Dura un número de asaltos igual a tu modificador de CON (mínimo 1). Al terminar, ganas 1 nivel de cansancio.

Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 1 glándula suprarrenal de excavador mandiente, 1 extracto mutagénico.


Explosivo Alquímico

Compuesto inestable que detona con impacto. Como acción, lanza hasta 20 pies (ataque a distancia, arma improvisada). Si impacta: 2d8 daño contundente.

Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 2 cristales minerales, 2 ácido orgánico.


Gas del Miedo

Niebla que causa terror. Como acción, lanza hasta 20 pies (ataque a distancia). Si impacta, el objetivo hace tirada de salvación de SAB o tiene miedo de todas las criaturas durante 1 minuto. Puede repetir la salvación al final de cada turno.

Ingredientes: 1 piedra de alquimista, 1 extracto arcano, 1 minerales arcanos, 1 aceite orgánico.


Sales Espirituales

Sal tratada alquímicamente. Como acción, esparce en una línea de 10 pies × 1 pie. Los muertos vivientes e infernales no pueden cruzar esta línea durante 1d4+1 asaltos.

Ingredientes: 2 piedra de alquimista, 1 ectoplasma, 2 cristales minerales.


Granadas Alquímicas

Las granadas son recipientes mecánicos diseñados para contener y detonar compuestos alquímicos. Las granadas vacías cuestan 5 po cada una. Un alquimista puede llenar y armar una granada vacía en 10 minutos.

Granada Daño Peso Propiedades
Granada de ácido 2d10 ácido 2 lb. AdE (5 pies), granada (alcance 20/60)
Bomba noqueadora 2 lb. AdE (5 pies), especial, granada (alcance 20/60)
Bomba oxidante 2 lb. AdE (5 pies), especial, granada (alcance 20/60)
Granada de destello 2 lb. AdE (5 pies), especial, granada (alcance 20/60)
Granada explosiva 2d10 perforante 2 lb. AdE (5 pies), granada (alcance 20/60)
Granada de gas del miedo 2 lb. AdE (5 pies), especial, granada (alcance 20/60)
Granada incendiaria 2d10 fuego 2 lb. AdE (5 pies), granada (alcance 20/60)

Tipos de Granada

Bomba noqueadora: Requiere 1 elixir de somnolencia. Criaturas en el área hacen tirada de salvación de CON contra la CD del creador o caen inconscientes.

Bomba oxidante: Requiere 1 agente oxidante. Criaturas en el área hacen tirada de salvación de DES o reciben -2 a la CA durante 1 minuto. Siervos de vapor, objetivos con armadura de metal y objetos de metal son vulnerables a todo daño hasta el final del próximo turno. No afecta a inmunes al ácido.

Granada de ácido: Requiere 1 ácido de alquimista.

Granada de destello: Requiere 1 luz embotellada. Criaturas en el área hacen tirada de salvación de DES o quedan cegadas durante 1 minuto. Pueden repetir al final de cada turno.

Granada de gas del miedo: Requiere 1 gas del miedo. Criaturas en el área quedan expuestas al gas del miedo.

Granada explosiva: Requiere 1 explosivo alquímico.

Granada incendiaria: Requiere 1 fuego vitriólico.


Armas del Crisol

El armamento del Crisol utiliza principios alquímicos para modificar los efectos de los proyectiles.

Rifle del Crisol Modelo 609

Coste Daño Peso Propiedades
225 po 2d8 perforante + 1d4 ácido/fuego/veneno 12 lb. A dos manos, arma de fuego (alcance 60/180), cargador (1), especial

Como acción adicional, añade un efecto al próximo ataque: 1d4 daño adicional por ácido, fuego o veneno (a elección). Después de 10 disparos con efecto, debe rellenarse con 5 unidades de desecho alquímico (líquido) o 1 uso del kit de alquimia.

Bláster Alquímico del Crisol

Coste Daño Peso Propiedades
300 po 2d10 (especial) 40 lb. A dos manos, arma de fuego (alcance 40/120), cargador alquímico (5), especial, pesada

Al atacar, elige entre daño de ácido, frío, fuego o veneno. Puedes atacar a un solo objetivo o rociar un cono de 20 pies (vaciando el cargador). Cada criatura en el cono hace tirada de salvación de DES CD 15; si falla, recibe el daño normal. Recargar requiere 1 uso del kit de alquimia.


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