Brujo

Los brujos rastrean el conocimiento que yace escondido tras el tejido del multiverso. Forjan pactos vinculantes con patrones poderosos: ángeles, demonios, diablos, sagas, señores feéricos o extraños entes del Reino Lejano. En los Reinos de Hierro, los brujos son raros y a menudo objeto de sospecha. Aquellos que pactan con infernales son cazados activamente por la Orden de la Iluminación, mientras que los que sirven a patrones feéricos podrían tener vínculos con los misteriosos iosanos o los esquivos nyss.


Atributos Básicos

Atributo Valor
Característica principal Carisma
Dado de golpe 1d8 por nivel de brujo
Salvaciones Sabiduría y Carisma
Habilidades Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión
Armas Armas sencillas
Herramientas Ninguna
Armaduras Armaduras ligeras

Equipo inicial: Armadura de cuero, hoz, 2 dagas, canalizador arcano (orbe), libro, paquete de erudito y 15 po.


Tabla de Progresión

Nivel Bonif. Comp. Rasgos Invocaciones Trucos Conjuros Prep. Espacios Pacto Nivel Espacios
1 +2 Invocaciones Sobrenaturales, Magia del Pacto 1 2 2 1
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales (2), Astucia Mágica 2 2 3 2
3 +2 Subclase de Brujo 2 2 4 2
4 +2 Mejora de Característica 2 3 5 2
5 +3 Invocaciones Sobrenaturales (3) 3 3 6 2
6 +3 Rasgo de Subclase 3 3 7 2
7 +3 Invocaciones Sobrenaturales (4) 4 3 8 2
8 +3 Mejora de Característica 4 3 9 2
9 +4 Invocaciones Sobrenaturales (5), Contactar Patrón 5 3 10 2
10 +4 Rasgo de Subclase 5 4 10 2
11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 5 4 11 3
12 +4 Invocaciones (6), Mejora de Característica 6 4 11 3
13 +5 Arcanum Místico (nivel 7) 6 4 12 3
14 +5 Rasgo de Subclase 6 4 12 3
15 +5 Invocaciones (7), Arcanum Místico (nivel 8) 7 4 13 3
16 +5 Mejora de Característica 7 4 13 3
17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 7 4 14 4
18 +6 Invocaciones (8) 8 4 14 4
19 +6 Invocaciones (9), Don Épico 9 4 15 4
20 +6 Invocaciones (10), Maestro Sobrenatural 10 4 15 4

Rasgos de Clase

Nivel 1: Magia del Pacto

Tu patrón te otorga el poder de lanzar conjuros.

Trucos: Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de brujo. Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir uno de tus trucos por otro. Cuando alcances los niveles 4 y 10, aprenderás otro truco.

Espacios de conjuro: Todos tus espacios de Magia del Pacto son del mismo nivel (el máximo que indica la tabla). Recuperas todos los espacios de conjuro gastados tras finalizar un descanso corto o largo.

Conjuros preparados: Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores. Para empezar, elige dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de brujo. El número de conjuros aumenta conforme subes de nivel.

Cambiar los conjuros preparados: Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de brujo para el que tengas espacios de conjuro.

Aptitud mágica: El Carisma es tu aptitud mágica para tus conjuros de brujo.

  • CD de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma
  • Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma

Canalizador mágico: Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de brujo.


Nivel 1: Invocaciones Sobrenaturales

Ganas fragmentos de conocimiento prohibido llamados invocaciones sobrenaturales. Empiezas con una invocación y obtienes más según la tabla de progresión. Puedes sustituir una invocación por otra cada vez que subas de nivel.

Invocaciones destacadas:

  • Pacto del Filo: Conjuras un arma con la que eres competente y usas Carisma para ataques y daño.
  • Pacto de la Cadena: Lanzas encontrar familiar (formas especiales: diablillo, pseudodragón, etc.).
  • Pacto del Grimorio: Obtienes un Libro de las Sombras con 3 trucos y 2 rituales de cualquier lista.
  • Descarga Agónica: Sumas Carisma al daño de tus trucos.
  • Vista del Diablo: Ves en oscuridad mágica y normal hasta 36 m.
  • Armadura de Sombras: Armadura de mago a voluntad.

Nivel 2: Astucia Mágica

Puedes realizar un rito de 1 minuto para recuperar la mitad de tus espacios de Magia del Pacto (mínimo 1). Una vez por descanso largo.


Nivel 3: Subclase de Brujo

Consigues una subclase de brujo de tu elección. En los Reinos de Hierro se utilizan los patrones del Manual del Jugador: Patrón Celestial, Patrón Feérico, Patrón Infernal y Patrón Primigenio.


Nivel 4: Mejora de Característica

Obtienes la dote Mejora de Característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16.


Nivel 9: Contactar Patrón

Puedes comunicarte directamente con tu patrón. Tienes preparado contactar con otro plano y puedes lanzarlo una vez al día sin gastar espacio de conjuro, superando automáticamente la tirada de salvación.


Nivel 11+: Arcanum Místico

Tu patrón te otorga secretos mágicos potentes. Eliges un conjuro de los niveles indicados (6, 7, 8 y 9 según alcanzas esos niveles). Puedes lanzar cada uno de ellos una vez por descanso largo sin gastar espacios de conjuro.


Nivel 19: Don Épico

Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.


Nivel 20: Maestro Sobrenatural

Cuando usas Astucia Mágica, recuperas todos tus espacios de Magia del Pacto.


Patrones Sobrenaturales

Subclase Descripción
Patrón Celestial Tu patrón es un ser de los Planos Superiores, otorgándote poderes curativos y radiantes
Patrón Feérico Tu patrón es un señor de las hadas, concediéndote magia de ilusión y encantamiento
Patrón Infernal Tu patrón es un demonio o diablo, dándote poder sobre las almas y la muerte
Patrón Primigenio Tu patrón es una entidad del Reino Lejano, otorgándote habilidades psiónicas

Lista de Conjuros de Brujo

Los conjuros marcados con ᴵᴷ son exclusivos de los Reinos de Hierro.

Trucos (Nivel 0)

Amistad, Descarga sobrenatural, Fragmento mental, Guardia de cuchillas, Ilusión menor, Mano de mago, Reparar, Toque helado

Nivel 1

Armadura de Agathys, Brazos de Hadar, Entender idiomas, Maleficio, Manto de terror ᴵᴷ, Perdición, Protección contra el bien y el mal, Risa horrible de Tasha, Sangrar ᴵᴷ

Nivel 2

Clavo mental, Corona de la locura, Embelesar, Imagen múltiple, Inmovilizar persona, Invisibilidad, Oscuridad, Paso brumoso, Rompeconjuros ᴵᴷ, Sugestión

Nivel 3

Calamidad ᴵᴷ, Círculo mágico, Contrahechizo, Disipar magia, Don de lenguas, Forma gaseosa, Fuego tenebroso ᴵᴷ, Hambre de Hadar, Lengua del diablo ᴵᴷ, Patrón hipnótico

Nivel 4

Destierro, Marchitar

Nivel 5

Atadura planar, Círculo de teletransportación, Contactar con otro plano, Engañar, Ensueño, Escudriñar, Estática sináptica, Inmovilizar monstruo, Obediencia forzada ᴵᴷ

Nivel 6 (Arcanum Místico)

Caldero burbujeante de Tasha, Círculo de muerte, Crear muerto viviente, Mal de ojo, Sugestión en masa

Nivel 7 (Arcanum Místico)

Dedo de la muerte, Desplazamiento entre planos, Excursión etérea, Jaula de fuerza

Nivel 8 (Arcanum Místico)

Labia, Ofuscación, Palabra de poder: aturdir

Nivel 9 (Arcanum Místico)

Cautiverio, Palabra de poder: matar, Portal, Presciencia, Proyección astral


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