Druida

Los druidas pertenecen a órdenes antiguas que recurren a las fuerzas de la naturaleza. Mediante la magia de la fauna, la flora y los cuatro elementos, son capaces de sanar, transformarse en animales y manejar la destrucción elemental. En los Reinos de Hierro, los druidas son raros entre los humanos, pero las tradiciones druídicas son más comunes entre los nyss del lejano norte y los troloides que veneran a Dhunia, la Madre de Todos.


Atributos Básicos

Atributo Valor
Característica principal Sabiduría
Dado de golpe 1d8 por nivel de druida
Salvaciones Inteligencia y Sabiduría
Habilidades Elige dos: Conocimiento arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia o Trato con animales
Armas Armas sencillas
Herramientas Útiles de herborista
Armaduras Armaduras ligeras y escudos

Equipo inicial: Armadura de cuero, escudo, hoz, bastón, paquete de explorador, útiles de herborista y 9 po.


Tabla de Progresión

Nivel Bonif. Comp. Rasgos Forma Salvaje Trucos Conjuros Prep.
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Druídico, Orden Primigenia 2 4 2
2 +2 Compañero Salvaje, Forma Salvaje 2 2 5 3
3 +2 Subclase de Druida 2 2 6 4 2
4 +2 Mejora de Característica 2 3 7 4 3
5 +3 Resurgimiento Salvaje 2 3 9 4 3 2
6 +3 Rasgo de Subclase 3 3 10 4 3 3
7 +3 Furia Elemental 3 3 11 4 3 3 1
8 +3 Mejora de Característica 3 3 12 4 3 3 2
9 +4 3 3 14 4 3 3 3 1
10 +4 Rasgo de Subclase 3 4 15 4 3 3 3 2
11 +4 3 4 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Característica 3 4 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Rasgo de Subclase 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Furia Elemental Mejorada 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Característica 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Conjurar como Bestia 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Don Épico 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Rasgos de Clase

Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros canalizando la esencia de la naturaleza.

Trucos: Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de druida. Cada vez que subas un nivel de druida, puedes sustituir uno de tus trucos por otro. Cuando alcances los niveles 4 y 10, aprenderás otro truco.

Espacios de conjuro: La tabla de progresión muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Conjuros preparados: Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de druida. El número de conjuros aumenta conforme subes de nivel.

Cambiar los conjuros preparados: Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los conjuros que tienes preparados sustituyendo los que quieras por otros conjuros de druida para los que tengas espacios de conjuro.

Aptitud mágica: La Sabiduría es tu aptitud mágica para tus conjuros de druida.

  • CD de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría
  • Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría

Canalizador mágico: Puedes utilizar un canalizador druídico como canalizador mágico para tus conjuros de druida.


Nivel 1: Druídico

Conoces el idioma secreto de los druidas. También siempre tienes preparado el conjuro hablar con los animales.


Nivel 1: Orden Primigenia

Te has consagrado a una de las siguientes funciones sacras, a tu elección:

Guardián: Te has entrenado para el combate y ganas competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras medias.

Naturalista: Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de druida. Además, tu conexión con la naturaleza te proporciona un bonificador a tus pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano y Naturaleza). El bonificador es igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo de +1).


Nivel 2: Forma Salvaje

Como acción adicional, te transformas en una bestia que hayas visto antes.

Usos: Puedes usar Forma Salvaje dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo. Obtienes usos adicionales en los niveles 6 y 17.

Puntos de golpe temporales: Ganas puntos de golpe temporales igual a tu nivel de druida al transformarte.

Limitaciones: No puedes lanzar conjuros mientras estés transformado. Conservas tu Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Formas: Empiezas conociendo cuatro formas de bestias (VD 1/4, sin vuelo). Mejora a nivel 4 (VD 1/2) y nivel 8 (VD 1, con vuelo).


Nivel 2: Compañero Salvaje

Puedes gastar un uso de Forma Salvaje o un espacio de conjuro para lanzar encontrar familiar sin componentes. El familiar es un feérico y dura hasta tu próximo descanso largo.


Nivel 3: Subclase de Druida

Consigues una subclase de druida de tu elección. En los Reinos de Hierro se utilizan los círculos del Manual del Jugador: Círculo de la Luna, Círculo de la Tierra, Círculo de las Estrellas y Círculo del Mar.


Nivel 4: Mejora de Característica

Obtienes la dote Mejora de Característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16.


Nivel 5: Resurgimiento Salvaje

Puedes gastar un espacio de conjuro para recuperar un uso de Forma Salvaje, o gastar un uso de Forma Salvaje para recuperar un espacio de nivel 1. Solo puedes usar esta última opción una vez por descanso largo.


Nivel 7: Furia Elemental

Obtienes una de las siguientes opciones, a tu elección:

Golpe Primordial: Una vez en cada uno de tus turnos, cuando aciertes a una criatura con una tirada de ataque, podrás hacer que el objetivo sufra 1d8 de daño adicional de frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección).

Lanzamiento Potente: Sumas tu modificador por Sabiduría al daño que causas con cualquier truco de druida.


Nivel 15: Furia Elemental Mejorada

La opción elegida para Furia Elemental se vuelve más poderosa:

Golpe Primordial: El daño adicional aumenta a 2d8.

Lanzamiento Potente: Cuando lances un truco de druida y causes daño a una criatura con él, podrás transmitir vitalidad a ti o a otra criatura que esté a 18 m o menos de ti; se concederá una cantidad de puntos de golpe temporales igual al doble de tu modificador por Sabiduría.


Nivel 18: Conjurar como Bestia

Puedes lanzar conjuros mientras usas Forma Salvaje, salvo los que consuman componentes materiales caros.


Nivel 19: Don Épico

Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.


Nivel 20: Archidruida

Obtienes los siguientes beneficios:

Forma Salvaje Perenne: Cuando tires iniciativa, recuperarás un uso de Forma Salvaje si no te queda ninguno.

Mago de la Naturaleza: Puedes convertir usos de Forma Salvaje en espacios de conjuro (1 uso = espacio de nivel 2).

Longevidad: Envejeces 1 año por cada 10 que transcurran.


Círculos Druídicos

Subclase Descripción
Círculo de la Luna Maestros de la transformación que adoptan formas bestiales más poderosas
Círculo de la Tierra Guardianes de territorios específicos con conjuros adicionales según el terreno
Círculo de las Estrellas Místicos que canalizan el poder de las constelaciones
Círculo del Mar Druidas conectados con los océanos y las tormentas

Lista de Conjuros de Druida

Los conjuros marcados con ᴵᴷ son exclusivos de los Reinos de Hierro.

Trucos (Nivel 0)

Crear llama, Elementalismo, Guía, Látigo de espinas, Piedad con los moribundos, Resistencia, Reparar

Nivel 1

Buenas bayas, Céfiro ᴵᴷ, Crear o destruir agua, Cuchillo de hielo, Curar heridas, Detectar magia, Detectar venenos y enfermedades, Encantar animal, Enmarañar, Fuego feérico, Hablar con animales, Ola atronadora, Salto, Zancada prodigiosa

Nivel 2

Agrandar/reducir, Auxilio, Calentar metal, Crecimiento espinoso, Detectar trampas, Esfera de llamas, Hoja de fuego, Localizar animales o plantas, Localizar objeto, Pasar sin rastro, Piel robliza, Protección contra veneno, Ráfaga de viento, Visión en la oscuridad

Nivel 3

Aura de vitalidad, Caminar sobre el agua, Conjurar animales, Convocar relámpago, Crecimiento vegetal, Disipar magia, Fingir muerte, Fundirse con la piedra, Hablar con las plantas, Luz del día, Protección contra energía, Reflejos aumentados ᴵᴷ, Revivir

Nivel 4

Adivinación, Confusión, Conjurar elementales menores, Conjurar seres del bosque, Controlar agua, Escudo de fuego, Insecto gigante, Libertad de movimiento, Localizar criatura, Marchitar, Piel pétrea, Polimorfar

Nivel 5

Antipatía/simpatía, Atadura planar, Aurora ᴵᴷ, Caparazón antivida, Círculo de renovación ᴵᴷ, Comunión con la naturaleza, Cono de frío, Conjurar elemental, Contagio, Curar heridas en masa, Despertar, Escudriñar, Geas, Ola destructora, Plaga de insectos, Purificación ᴵᴷ, Restauración mayor

Nivel 6

Conjurar feérico, Curar, De la carne a la piedra, Encontrar el camino, Festín de héroes, Mover la tierra, Muro de espinas, Paso del viento, Transporte vegetal

Nivel 7

Espejismo arcano, Invertir la gravedad, Regenerar, Símbolo

Nivel 8

Aspectos animales, Controlar el clima, Explosión solar, Ofuscación, Terremoto, Tormenta de escarcha

Nivel 9

Cambiar de forma, Presciencia, Tormenta vengativa


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