Hechicero
Los hechiceros emplean una magia innata grabada en su ser. A diferencia de otros usuarios de magia, no aprenden sus poderes mediante el estudio o la devoción, sino que esta energía pura forma parte de ellos debido a su linaje, un suceso extraño o el regalo de una entidad poderosa. En los Reinos de Hierro, los hechiceros son extremadamente raros y a menudo temidos. Algunos creen que su poder proviene de la sangre de dragones antiguos, mientras que otros sospechan de pactos infernales ancestrales.
Atributos Básicos
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Carisma |
| Dado de golpe | 1d6 por nivel de hechicero |
| Salvaciones | Constitución y Carisma |
| Habilidades | Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión o Religión |
| Armas | Armas sencillas |
| Herramientas | Ninguna |
| Armaduras | Ninguna |
Equipo inicial: Lanza, 2 dagas, canalizador arcano (cristal), paquete de explorador y 28 po.
Tabla de Progresión
| Nivel | Bonif. Comp. | Rasgos | Pts. Hechicería | Trucos | Conjuros Prep. | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Hechicería Innata | — | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Fuente de Magia, Metamagia | 2 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Subclase de Hechicero | 3 | 4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Mejora de Característica | 4 | 5 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Recuperación Mágica | 5 | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Rasgo de Subclase | 6 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Encarnación Mágica | 7 | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Mejora de Característica | 8 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 9 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Metamagia | 10 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 11 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Mejora de Característica | 12 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 13 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Rasgo de Subclase | 14 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 15 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Mejora de Característica | 16 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Metamagia | 17 | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Rasgo de Subclase | 18 | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Don Épico | 19 | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Apoteosis Arcana | 20 | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Rasgos de Clase
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros
Tu magia innata te permite lanzar conjuros.
Trucos: Conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de conjuros de hechicero. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir uno de tus trucos por otro. Cuando alcances los niveles 4 y 10, aprenderás otro truco.
Espacios de conjuro: La tabla de progresión muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros preparados: Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores. Para empezar, elige dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de hechicero. El número de conjuros aumenta conforme subes de nivel.
Cambiar los conjuros preparados: Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de hechicero para el que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica: El Carisma es tu aptitud mágica para tus conjuros de hechicero.
- CD de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma
- Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma
Canalizador mágico: Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de hechicero.
Nivel 1: Hechicería Innata
Como acción adicional, puedes desatar tu magia interior durante 1 minuto. Mientras esté activa, obtienes los siguientes beneficios:
- CD de salvación: Tu CD de salvación de conjuros aumenta en 1.
- Ataques de conjuro: Tienes ventaja en las tiradas de ataque de conjuros.
Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Nivel 2: Fuente de Magia
Ganas puntos de hechicería que puedes usar para alimentar tu magia. La cantidad se muestra en la tabla de progresión.
Convertir espacios: Puedes sacrificar un espacio de conjuro como acción adicional para ganar puntos de hechicería igual al nivel del espacio.
Crear espacios: Puedes gastar puntos de hechicería como acción adicional para crear espacios de conjuro (hasta nivel 5). El coste es igual al nivel del espacio.
Nivel 2: Metamagia
Puedes alterar tus conjuros gastando puntos de hechicería. Eliges dos opciones de metamagia. Obtienes opciones adicionales en los niveles 10 y 17.
Conjuro Acelerado (2 pts.): Cambias el tiempo de lanzamiento de un conjuro de una acción a una acción adicional.
Conjuro Sutil (1 pt.): Lanzas un conjuro sin componentes verbales o somáticos.
Conjuro Gemelo (coste variable): Aumentas el nivel efectivo del conjuro.
Conjuro Potenciado (1 pt.): Puedes repetir algunos dados de daño del conjuro.
Conjuro Cuidadoso (1 pt.): Proteges a tus aliados de los efectos de tu conjuro.
Nivel 3: Subclase de Hechicero
Consigues una subclase de hechicero de tu elección. En los Reinos de Hierro se utilizan los orígenes del Manual del Jugador: Hechicería Aberrante, Hechicería de Magia Salvaje, Hechicería Dracónica y Hechicería Mecánica.
Nivel 4: Mejora de Característica
Obtienes la dote Mejora de Característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16.
Nivel 5: Recuperación Mágica
Una vez por descanso largo, tras finalizar un descanso corto, recuperas puntos de hechicería igual a la mitad de tu nivel de hechicero (redondeando hacia arriba).
Nivel 7: Encarnación Mágica
Puedes activar Hechicería Innata gastando 2 puntos de hechicería si no te quedan usos. Además, mientras Hechicería Innata esté activa, puedes usar dos opciones de metamagia en un mismo conjuro.
Nivel 19: Don Épico
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.
Nivel 20: Apoteosis Arcana
Mientras Hechicería Innata esté activa, puedes usar una opción de metamagia cada turno sin gastar puntos de hechicería.
Orígenes de Hechicería
| Subclase | Descripción |
|---|---|
| Hechicería Aberrante | Tu poder proviene de entidades del Reino Lejano, otorgándote habilidades psiónicas |
| Hechicería de Magia Salvaje | Tu magia es caótica e impredecible, capaz de producir efectos aleatorios |
| Hechicería Dracónica | La sangre de dragones antiguos fluye por tus venas |
| Hechicería Mecánica | Tu magia impone orden y equilibrio, controlando la entropía |
Lista de Conjuros de Hechicero
Los conjuros marcados con ᴵᴷ son exclusivos de los Reinos de Hierro.
Trucos (Nivel 0)
Agarre electrizante, Amistad, Descarga de fuego, Elementalismo, Estallido mágico, Fragmento mental, Guardia de cuchillas, Impacto certero, Ilusión menor, Luces danzantes, Luz, Mano de mago, Mensaje, Reparar
Nivel 1
Armadura de mago, Caída de pluma, Cuchillo de hielo, Detectar magia, Disfrazarse, Dormir, Escudo, Falsa vida, Grasa, Manos ardientes, Orbe cromático, Proyectil mágico, Risa horrible de Tasha, Salto, Sangrar ᴵᴷ
Nivel 2
Agrandar/reducir, Aliento de dragón, Alterar el propio aspecto, Arma mágica, Clavo mental, Contorno borroso, Corona de la locura, Detectar pensamientos, Esfera de llamas, Hacer añicos, Hoja de fuego, Imagen múltiple, Inmovilizar persona, Invisibilidad, Levitar, Oscuridad, Paso brumoso, Rompeconjuros ᴵᴷ, Sugestión, Telaraña
Nivel 3
Acelerar, Bola de fuego, Caminar sobre el agua, Clarividencia, Contrahechizo, Disipar magia, Don de lenguas, Forma gaseosa, Fuego purificador ᴵᴷ, Patrón hipnótico, Ralentizar, Relámpago, Volar
Nivel 4
Confusión, Destierro, Dominar bestia, Esfera vitriólica, Fuego estelar ᴵᴷ, Polimorfar, Puerta dimensional
Nivel 5
Animar objetos, Círculo de teletransportación, Cono de frío, Creación, Dominar persona, Estática sináptica, Inmovilizar monstruo, Llamas aullantes ᴵᴷ, Mano de Bigby, Muro de piedra, Telecinesis
Nivel 6
Círculo de muerte, De la carne a la piedra, Desintegrar, Esfera congelante de Otiluke, Globo de invulnerabilidad, Mal de ojo, Mover la tierra, Sugestión en masa
Nivel 7
Abismo estigio ᴵᴷ, Bola de fuego de explosión retardada, Dedo de la muerte, Desplazamiento entre planos, Excursión etérea, Invertir la gravedad, Teletransporte
Nivel 8
Dominar monstruo, Explosión solar, Palabra de poder: aturdir, Terremoto
Nivel 9
Deseo, Parar el tiempo, Portal