Mago
Los magos se definen por su estudio exhaustivo de los mecanismos de la magia. Lanzan conjuros de fuego explosivo, engaños sutiles y transformaciones espectaculares. En los Reinos de Hierro, los magos son poco comunes debido a la Inquisición Menita de antaño que exterminó a la mayoría de los usuarios de magia arcana. Hoy en día, los magos se entrenan en instituciones como la Academia Real Cygnaran o la Universidad Greylords de Khador, donde el estudio de la magia es controlado por el estado.
Atributos Básicos
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Inteligencia |
| Dado de golpe | 1d6 por nivel de mago |
| Salvaciones | Inteligencia y Sabiduría |
| Habilidades | Elige dos: Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Perspicacia o Religión |
| Armas | Armas sencillas |
| Herramientas | Ninguna |
| Armaduras | Ninguna |
Equipo inicial: 2 dagas, canalizador arcano (bastón), libro de conjuros, paquete de erudito, túnica y 5 po.
Tabla de Progresión
| Nivel | Bonif. Comp. | Rasgos | Trucos | Conjuros Prep. | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Adepto en Rituales, Recuperación Arcana | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Académico | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Subclase de Mago | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Mejora de Característica | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Memorizar Conjuro | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Rasgo de Subclase | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | — | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Mejora de Característica | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Rasgo de Subclase | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Mejora de Característica | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Rasgo de Subclase | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Mejora de Característica | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | — | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Maestría sobre Conjuros | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Don Épico | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Conjuros Característicos | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Rasgos de Clase
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros
Has aprendido a lanzar conjuros mediante el estudio de los misterios arcanos.
Trucos: Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de mago. Cada vez que subas un nivel de mago, puedes sustituir uno de tus trucos por otro. Cuando alcances los niveles 4 y 10, aprenderás otro truco.
Libro de conjuros: Empiezas con un libro de conjuros que contiene seis conjuros de mago de nivel 1. Cada vez que subas un nivel de mago, añades dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros gratuitamente.
Copiar conjuros: Puedes añadir conjuros encontrados (en pergaminos u otros libros) dedicando 2 horas y 50 po por nivel del conjuro.
Espacios de conjuro: La tabla de progresión muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros preparados: Cada día, eliges qué conjuros de tu libro tienes preparados. El número de conjuros que puedes preparar se muestra en la tabla de progresión.
Aptitud mágica: La Inteligencia es tu aptitud mágica para tus conjuros de mago.
- CD de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia
- Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia
Canalizador mágico: Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de mago.
Nivel 1: Adepto en Rituales
Puedes lanzar cualquier conjuro de mago de tu libro como ritual si tiene la etiqueta de ritual, incluso si no lo tienes preparado.
Nivel 1: Recuperación Arcana
Tras finalizar un descanso corto, puedes recuperar espacios de conjuro gastados cuya suma de niveles sea igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), hasta un máximo de nivel 5. Solo puedes usar este rasgo una vez por descanso largo.
Nivel 2: Académico
Ganas pericia en una de tus competencias en habilidades de conocimiento (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión).
Nivel 3: Subclase de Mago
Consigues una subclase de mago de tu elección. En los Reinos de Hierro se utilizan las escuelas del Manual del Jugador: Abjurador, Adivino, Evocador e Ilusionista.
Nivel 4: Mejora de Característica
Obtienes la dote Mejora de Característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16.
Nivel 5: Memorizar Conjuro
Tras finalizar un descanso corto, puedes cambiar un conjuro preparado por otro de tu libro de conjuros.
Nivel 18: Maestría sobre Conjuros
Eliges un conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2 de tu libro de conjuros. Puedes lanzarlos a su nivel más bajo sin gastar espacios de conjuro.
Nivel 19: Don Épico
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.
Nivel 20: Conjuros Característicos
Eliges dos conjuros de nivel 3 de tu libro de conjuros. Puedes lanzar cada uno de ellos una vez gratuitamente por descanso corto o largo.
Escuelas Arcanas
| Subclase | Descripción |
|---|---|
| Abjurador | Especialistas en magia protectora y en contrarrestar otros conjuros |
| Adivino | Videntes que perciben el futuro y manipulan la suerte |
| Evocador | Maestros de la energía destructiva elemental |
| Ilusionista | Artífices del engaño y las imágenes fantasmales |
Lista de Conjuros de Mago
Los conjuros marcados con ᴵᴷ son exclusivos de los Reinos de Hierro.
Trucos (Nivel 0)
Agarre electrizante, Amistad, Descarga de fuego, Elementalismo, Fragmento mental, Guardia de cuchillas, Impacto certero, Ilusión menor, Luces danzantes, Luz, Mano de mago, Mensaje, Reparar, Toque helado
Nivel 1
Alarma, Armadura de mago, Caída de pluma, Cuchillo de hielo, Detectar magia, Disfrazarse, Disco flotante de Tenser, Dormir, Encontrar familiar, Entender idiomas, Escudo, Falsa vida, Grasa, Identificar, Manos ardientes, Manto de terror ᴵᴷ, Orbe cromático, Proyectil mágico, Risa horrible de Tasha, Saeta guía, Sangrar ᴵᴷ
Nivel 2
Abrir, Agrandar/reducir, Aliento de dragón, Alterar el propio aspecto, Arma mágica, Augurio, Aura mágica de Nystul, Boca mágica, Cerradura arcana, Clavo mental, Contorno borroso, Corona de la locura, Detectar pensamientos, Esfera de llamas, Flecha ácida de Melf, Fuerza fantasmal, Hacer añicos, Imagen múltiple, Inmovilizar persona, Invisibilidad, Levitar, Llama permanente, Oscuridad, Paso brumoso, Rompeconjuros ᴵᴷ, Sugestión, Telaraña
Nivel 3
Acelerar, Animar a los muertos, Bola de fuego, Clarividencia, Contrahechizo, Corcel fantasma, Desplazamiento, Disipar magia, Don de lenguas, Fingir muerte, Forma gaseosa, Fuego purificador ᴵᴷ, Glifo custodio, Imponer maldición, Indetectable, Patrón hipnótico, Pequeña choza de Leomund, Ralentizar, Relámpago, Volar
Nivel 4
Adivinación, Asesino fantasmal, Cofre oculto de Leomund, Confusión, Conjurar elementales menores, Controlar agua, Destierro, Esfera elástica de Otiluke, Esfera vitriólica, Fabricar, Fuego estelar ᴵᴷ, Invisibilidad mejorada, Marchitar, Mastín fiel de Mordenkainen, Ojo arcano, Polimorfar, Puerta dimensional, Tentáculos negros de Evard
Nivel 5
Alterar los recuerdos, Animar objetos, Apariencia, Atadura planar, Círculo de poder, Círculo de teletransportación, Cono de frío, Conjurar elemental, Contactar con otro plano, Creación, Engañar, Enlace telepático de Rary, Escudriñar, Estática sináptica, Golpe de viento acerado, Inmovilizar monstruo, Llamas aullantes ᴵᴷ, Mano de Bigby, Muro de fuerza, Muro de piedra, Pasamuros, Telecinesis
Nivel 6
Baile irresistible de Otto, Caldero burbujeante de Tasha, Círculo de muerte, Contingencia, Crear muerto viviente, De la carne a la piedra, Desintegrar, Esfera congelante de Otiluke, Globo de invulnerabilidad, Guardas y guardias, Mal de ojo, Mover la tierra, Muro de hielo, Sugestión en masa
Nivel 7
Abismo estigio ᴵᴷ, Bola de fuego de explosión retardada, Dedo de la muerte, Desplazamiento entre planos, Espada de Mordenkainen, Espejismo arcano, Excursión etérea, Invertir la gravedad, Jaula de fuerza, Simulacro, Símbolo, Teletransporte
Nivel 8
Antipatía/simpatía, Campo antimagia, Clon, Controlar el clima, Explosión solar, Laberinto, Mente en blanco, Palabra de poder: aturdir, Terremoto
Nivel 9
Cambiar de forma, Cautiverio, Deseo, Parar el tiempo, Portal, Presciencia, Proyección astral