CRYX, IOS, RHUL Y OTROS
CRYX, IOS, RHUL Y OTROS
“¡De rodillas, mis vermes hijos! ¡Inclinad vuestras miserables cabezas! ¡Seréis mi progenie o mi festín! Vuestro destino es el servicio, y sólo el servicio, pues sois míos tanto en vida como en muerte. Escoged la insolencia, y la liberación de la muerte siempre os será negada. En su lugar, sufriréis un tormento eterno. Ahora arrodillaos, y forjaremos una nación imperecedera que sacudirá los cimientos del mundo. ¡Arrodillaos!” —Lord Toruk, el Dragón Padre, a los futuros señores liche .
MAPA: DOMINIOS DE CRYX Y LAS ISLAS SCHARDE (
Leyenda y Ubicaciones)Ubicaciones Principales:
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Drer Drakkerung
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Isla Garlghast
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Islas Scharde
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El Mar de los Gemidos
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Pasaje del Observador de los Vientos
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Cabeza del Gigante
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Percha del Dragón
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Páramo del Dragón
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Hondonada de la Rona (posible error de OCR, ref. a zona geográfica)
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Astro Partido
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Los Pozos
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Agua Negra
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Los Túmulos
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Skell (Capital)
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Boca del Dregg
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Cala de los Cráneos Hendidos
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Cullenrock
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Arrecife del Tiburón Blanco
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Garfio Infernal
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Morovan
Recursos e Industria:
- Cultivos industriales y de consumo
- Combustibles
- Tejidos
- Ingeniería
- Cotos de caza
- Productos químicos
- Refinerías de hierro y acero
- Astilleros
- Hierro, Madera, Metales industriales .
MAPA: CONDADOS DE RHUL (
Leyenda y Ubicaciones)Ubicaciones Principales:
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Norgrund
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Ghorguardia
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Hondonada Lejana
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Guarda Grodden
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Guarda Gridden
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Drotuhn
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Ghord (Capital)
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Ulgar
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Wrothemoot
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Atho-Shiel
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Hanoghor
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Brunder
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Urgosh-Shiel
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Hathorung
Recursos e Industria:
- Cultivos de consumo
- Hierro
- Combustibles
- Tejidos
- Ingeniería
- Cotos de caza
- Productos químicos
- Madera, Piedras preciosas
- Metales preciosos e industriales
- Refinerías de hierro y acero
- Astilleros .
Recursos e Industria:
- Cultivos industriales y de consumo
- Tejidos
- Ingeniería
- Cotos de caza
- Productos químicos
- Refinerías de hierro y acero
- Hierro, Madera, Piedras preciosas
- Metales preciosos e industriales .
CRYX
Las tierras salvajes de las islas Scharde son el hogar de terribles bestias de diabólico ingenio y astucia vil. Les impulsa algo más que el hambre instintiva, pues las bestias de esta región son capaces de una gran malicia y una crueldad despiadada. En los mares del oeste, cobijada por anillos de arrecifes afilados como cuchillas, una larga y onerosa costa de picos dentados se alza sobre las oscuras aguas como los colmillos de una monstruosa criatura ansiosa por devorar la carne del cielo que hay por encima de ella. Las ciclópeas chimeneas marinas de este lugar están iluminadas de noche por hogueras antinaturales de colores verdes y púrpuras que hielan las almas de los infortunados marineros extranjeros que surcan estas aguas .
La orilla, formada en su mayor parte por escarpados acantilados, está cubierta de espesos matorrales y espinos. Sobre ellos hay selvas tenebrosas envueltas en una densa bruma: el cálido, pesado y sanguino aliento del gran depredador que es Cryx .
En la isla principal, a la sombra de sus junglas y montañas, inmundas criaturas habitan pútridas ciudades y aldeas de edificios derruidos y desvencijados, pululando y enconándose como garrapatas en el pellejo de un lobo sarnoso. Aunque Cryx es el hogar de las legiones de no muertos de lord Toruk, sus negras ciudades albergan a mortales desesperados y dispuestos a sobrevivir a duras penas dentro de los límites de lo que los habitantes del continente llaman el “Imperio de Pesadilla”. En este miserable lugar, los débiles sobreviven a la merced de los fuertes, y los fuertes no tienen misericordia alguna .
Los niños hunden dagas en la espalda de sus padres, los hermanos venden la carne maltratada de sus hermanas, y los famélicos bebés se alimentan de la sangre de sus secas y marchitas madres.
Cryx está impregnada de una desolación enfermiza que oscurece todos los aspectos de la vida en la isla. Las alteraciones físicas son poco habituales fuera de Skell (dentro la desolación es sencillamente abrumadora), mas todos los seres vivos de la isla están mancillados. Nada ha quedado libre de ella, y muy pocos de los extranjeros que viajan a Cryx, aunque sea brevemente, pueden decir sinceramente que han partido indemnes. Incluso las razas familiares suelen verse afectadas por la desolación y se deforman convirtiéndose en variantes corrompidas de sus parientes en el continente. Además de las muchas monstruosidades nigrománticas que infestan Cryx y las islas Scharde, ambas regiones son el hogar de satyxis, troloides, ogrun y trasgos, todos los cuales tienen los mismos intereses que (y están sujetos a los estragos de) el Imperio de Pesadilla .
Aunque los humanos son mayoría, está claro que el reino de Toruk no es un lugar regido por el hombre. Es lord Toruk el Padre Dragón quien gobierna, y es un tirano absoluto. Según las crónicas antiguas la llegada de este dragón a la Costa Quebrada se produjo en algún momento alrededor del 1.000 a.R., pero hay evidencias prehistóricas incluso anteriores a esta fecha que indican que lleva asolando Immoren occidental más de cuatro milenios. En efecto, Toruk es sin lugar a dudas la criatura viviente de mayor edad del mundo conocido, lo cual hace que Su autoproclamado estatus de deidad sea extremadamente convincente .
La legión de adoradores y esclavos de Toruk ha propagado durante eones el hambre, la enfermedad, la destrucción y la muerte en Su nombre por toda Immoren occidental. Antes de la Invasión Schardense del 584 d.R., en muchos sitios el Padre Dragón y Sus sirvientes eran poco más que los hombres del saco mencionados para asustar a los niños, pero ahora han extendido sus incursiones y se han vuelto demasiado reales y mucho más aterradores que cualquier historia de fantasmas. En estos días los infames barcos negros merodean por las orillas que van desde la Costa Quebrada hasta el Mar Khárdico. Los temidos navíos navegan hasta puertos insospechados y liberan hordas de sanguinarios esclavos, saqueadoras satyxis y todo tipo de horrores pavorosos. Queman todas las aldeas que encuentran en la costa y regresan a sus barcos cargando con vivos y muertos por igual .
Desde luego no es ningún secreto que Toruk tiene planes para Immoren occidental. Tras la invasión de Llael por parte de Khador, las fuerzas cryxianas han comenzado a aprovechar las distracciones de la guerra acrecentando sus operaciones en tierra firme. Las legiones de pesadilla se han infiltrado en extensiones de tierra a lo largo de toda la Lengua del Dragón y del Río Negro. Recientemente han destruido miles de graneros y almacenes de alimentos (incluso aldeas granjeras enteras), con el doble propósito de debilitar al enemigo por el hambre e incrementar su propio suministro de refuerzos recién muertos. Además, las hostilidades entre los reinos vivos han proporcionado muchos campos de batalla fértiles que contribuyen a aumentar las legiones de Toruk con su acopio de los caídos .
DATOS DE CRYX
- Gobernante: Lord Toruk, Padre de los Dragones y Dios de Cryx, y Sus lugartenientes, los Lores Liche.
- Tipo de Gobierno: Teocracia absoluta.
- Capital: Skell.
- Grupos Étnicos y Población aproximada: Schardenses (275.000), Bogrin (165.000), Troloides (125.000), Ogrun Negros (60.000), Satyxis (35.000), Gobos (20.000), Thurianos (13.000), Caspianos (10.000), Tordoranos (5.000), Morridanos (3.000), Khardios (2.500), Iosanos (500).
- Idiomas: Lengua Scharde (dialecto cygnarita, principal), Cinco Jergas (dialecto cygnarita), Jerga esclava (sólo no muertos), Molgur (incluye dialectos og y tharn), Telgoth (entre los servidores de mayor rango de Toruk), Satyxi.
- Clima: Tropical; cálido y húmedo, copiosas precipitaciones y fuertes tormentas la mayor parte del año, con una estación seca que dura normalmente de Solesh a Katesh.
- Terreno: Montañas elevadas e irregulares con densa jungla y pantanos en las tierras bajas; el litoral está formado principalmente por acantilados salpicados de grutas marinas y arcadas, y está bordeado por elevadas chimeneas marinas y arrecifes afilados como cuchillas.
- Recursos Naturales: Necrotita, madera, piedra, azufre, carbón, sal, flora tropical rara y peligrosa, depósitos limitados de hierro, cobre y estaño .
¿QUÉ ES LA NECROTITA? Entre los pocos recursos necesarios para abastecer las potencias oscuras de Cryx se incluyen un suministro inmenso y continuo de cadáveres, oro para comprar la lealtad de los hombres de voluntad débil, y el mineral cadavérico conocido como necrotita. La necrotita se crea en lugares donde se han producido masacres y derramamientos de sangre, donde la propia tierra está empapada de muerte y agonía. Tras periodos de tiempo considerables, se forma en ella un mineral opaco y extremadamente oscuro, no muy distinto al carbón a simple vista, pero con una clara diferencia que más que verse se palpa en el ambiente. Este vil mineral arde con una enfermiza llama verde, liberando energía necrótica que los necromecánicos expertos canalizan como combustible para sus horribles creaciones. En la actualidad, el personal minero cryxiano acecha furtivamente en campos de batalla, campamentos de esclavos, fosas comunes y demás lugares violentos del continente para complementar su suministro de necrotita .
TORUK Y LOS LORES LICHE
Toruk es el señor indiscutible y dios viviente que reina en todo Cryx, pero no siempre ha sido así. Miles de años antes de la era de los Reinos de Hierro, Toruk dividió Su increíble poder en varios pedazos para crear a los dragones de Immoren, Sus hijos. En Su esfuerzo por crear sirvientes dignos de Su atención, Toruk imbuyó a su progenie de una poderosa y terrible ambición similar a la Suya propia. En los siglos que tardaron en desarrollarse, también creció su ansia: un ansia que los volvía peligrosos y rebeldes. Con el tiempo la progenie intentó arrebatarle el poder a su padre .
Los hijos de Toruk le habían traicionado, y estalló una gran guerra en los cielos entre padre y retoños. En un arranque de furia imponente, el Padre de los Dragones mató a Sus hijos y devoró sus athancs, las piedras corazón que les daban vida, y al hacerlo recuperó lo que les había concedido. Algunos de estos vástagos traicioneros escaparon a Su cólera, y tras saber de las muertes de sus hermanos, se unieron. En Su debilitado estado, Toruk no pudo hacer frente a Sus hijos, por lo que partió presuroso para esperar a que llegara su hora. Tras la marcha del Padre Dragón, la naturaleza innata de Su progenie tomó el control. Los dragones olvidaron sus juramentos mutuos, y se enzarzaron en duelos canibalísticos, pues cada uno deseaba la athanc de los demás .
Mientras tanto, Toruk se asentó en las islas Scharde y comenzó a levantar los cimientos de lo que se convertiría en Su Imperio de Pesadilla. Cuando llegó, Toruk descubrió que las islas estaban controladas por una docena de reyes piratas. El señor de los dragones ofreció dos alternativas a los gobernantes de las islas Scharde: inclinaos o seréis destruidos. Los reyes piratas se apresuraron a inclinarse ante Su majestuosidad y entregaron sus coronas. Por su lealtad Toruk les otorgó un gran poder, transformándolos en Sus lores liche y encadenándolos a una eternidad de servidumbre en la no muerte. Desde los lúgubres salones de la ciudadela de Skell, el Padre Dragón ha gobernado a través de sus oscuros ministros .
Cada lord liche tiene el deber de cumplir la voluntad de Toruk y, a cambio, tienen a su servicio a un ejército de sirvientes y esclavos sumisos. Los lores liche no cooperan casi nunca, y cada uno tiene sus propias responsabilidades. Algunos gobiernan territorios mientras que otros son generales que dirigen una porción de Su vasta flota. Siempre han sido doce; más de la mitad de los lores liche originales siguen aún al servicio del Padre Dragón, pues cuando uno de ellos cae, otro se alza en su lugar. De esta forma Toruk se asegura de que los más astutos y despiadados de Sus poderosos sirvientes no muertos estén bajo su mando .
EL EJÉRCITO DE CRYX
Las fuerzas de Cryx existen únicamente para devorar todas y cada una de las cosas a petición del Padre de los Dragones. Sus ventajas marciales son la rapidez, la sorpresa y la superioridad numérica. Los enemigos de los no muertos saben que nunca deben bajar la guardia, pues los saqueadores pueden aparecer de la nada sin aviso, transportados por el mar en sus infames barcos negros. Extendiéndose como un cáncer, los agentes de Toruk están continuamente recogiendo cadáveres de los campos de batalla. El ejército cryxiano es variado y poderoso. En más de una ocasión ha sido aparentemente derrotado para alzarse de repente con la victoria aplastando a sus confiados enemigos .
Estas fuerzas están compuestas por sanguinarias incursoras satyxis, mercenarios degenerados y tambaleantes esclavos. Desde los puños de un esclavo mecánico, capaces de destrozar el metal, hasta los cañones que vomitan inmundicias de los esclavos abotargados, los necromecánicos han puesto su sello en todo lo que camina, se arrastra o repta desde sus talleres húmedos y macabros. Las legiones de Toruk reciben el apoyo de las obras maestras de negro hierro de los necromecánicos: siervos infernales y siervos de hueso forjados en las sombras. Son las producciones definitivas de un propósito malévolo y algunas de las creaciones más espeluznantes del arsenal cryxiano .
En su recorrido por Immoren occidental en busca de cadáveres, los agentes cryxianos han buscado en concreto los cuerpos de mecánikos arcanos, inventores y mentes estratégicas para despojarles de sus secretos (a veces es más sencillo interrogar a los vivos que a los muertos). Los descubrimientos de estos nigromantes forenses han reforzado aún más sus siervos. Averiguaron cómo fabricar el nodo voltaico, permitiendo a sus lanzadores de guerra canalizar su poderosa magia a través de sus siervos de guerra. Ampliando el alcance y potencia de batalla de los lanzadores de guerra hasta niveles devastadores, esta tecnología hurtada ha conferido a los siervos de Cryx una maligna capacidad de destrucción aún mayor .
Robar tecnología es ciertamente una tradición en Cryx. Cuando los orgoth fueron expulsados de Drer Drakkerung por las hordas de Toruk, no tardaron en aparecer brujas guerreras y barcos negros en el Imperio de Pesadilla, totalmente basados en los diseños brujescos de los antiguos invasores. De todos los barcos negros, pocos son tan infames como el funéreo galeón llamado Atramento, envuelto en las llamas de Toruk y tripulado por los fantasmagóricos aparecidos no muertos .
EL ATRAMENTO La Invasión Schardense (584-588 d.R.) recibe este nombre por la presencia de numerosos barcos negros y sus tripulaciones de incursoras que saquearon las orillas del continente durante estos años. Los navíos eran temidos de un modo inexplicable, pero de todos ellos, el Atramento destacaba singularmente. El mar hervía a su paso, y fue el responsable de la destrucción de muchas aldeas costeras. Las agresiones cryxianas parecieron calmarse durante una temporada tras la Invasión Schardense, interrumpida tan sólo por avistamientos y enfrentamientos ocasionales durante la década del 590 y principios del 600 d.R. En los últimos años ha aumentado el número de supervivientes que, nerviosos y con la mirada desorbitada, han informado sobre ataques del Atramento y otros barcos negros contra comunidades a lo largo del litoral (especialmente en Cygnar) .
PRINCIPALES CIUDADES
AGUA NEGRA* En el poder: Lord Craethan Morvaen.
- Población: 140.000 humanos (principalmente schardenses), 27.000 bogrin, 20.000 troloides, 8.000 ogrun negros, 2.500 ogrun, 1.500 satyxis y 500 gobos. Hay decenas de miles más viviendo en el vasto gueto que rodea la ciudad.
- Ejército: Agua Negra carece de milicia o guardia local oficial. La seguridad la mantienen aquellos que pueden permitirse pagar a las numerosas compañías mercenarias que operan por todo Agua Negra. Las bandas poderosas suelen patrullar sus propios territorios.
- Importaciones: Alimentos, mercancías robadas.
- Exportaciones: Artículos de mercado negro, productos alquímicos y drogas ilegales, productos manufacturados .
La orilla oriental de Cryx está hendida por un ominoso fiordo de acantilados escarpados con una caída de casi mil pies hasta las aguas negras y opacas. Los bogrin y troloides que viven en la zona dicen que es aquí donde el Wurm Devorador hundió sus mandíbulas para sujetar a Dhunia mientras los engendraba. La ciudad de Agua Negra reposa sobre una estrecha franja de costa con forma de media luna, bajo las amenazadoras paredes negras del fiordo, y rezuma como un tumor fungoso de ladrillo y madera putrefacta sobre las aguas en las que flotan la mitad de los edificios de la ciudad sostenidos por pontones o pilotes. Cada día la luz del sol sólo atraviesa los árboles caídos y cubiertos de musgo del fiordo durante menos de una hora para tocar a la oscurecida ciudad, y pocas veces está el cielo despejado de nubes. Es realmente un lugar sombrío, tanto en aspecto como en hechos .
Antes de la llegada de Toruk, Agua Negra era una ciudad portuaria gobernada por los legendarios reyes piratas de antaño, y esta abarrotada ciénaga de maldad y depravación siempre ha sido motivo de un perverso orgullo para Cryx. Muchas embarcaciones atraviesan la ciudad, anegándola con los botines saqueados en Immoren occidental. Durante los últimos siglos la población de Agua Negra se ha multiplicado por diez, y la ciudad ha crecido mucho más allá de sus límites naturales. Para acomodar al exceso de población se han levantado grandes suburbios en las afueras de la ciudad, cuyos habitantes viven en la miseria y sucumben a las enfermedades o a los ataques de sus malintencionados vecinos .
Agua Negra es una ciudad llena de riesgos, tanto manifiestos como ocultos. El peligro acecha en sus calles y secciones enteras de la ciudad están controladas por crueles bandas de asesinos que desvalijan con regularidad a quienes merodean por sus dominios. La vida en Agua Negra está dominada por bandas, clanes e individuos con poder para controlar su territorio o los intereses comerciales. Los capitanes piratas pagan a los propietarios de las cantinas a cambio de cuerpos involuntarios, a menudo inconscientes, para enrolarlos mientras los necromecánicos rondan por el gueto a la búsqueda de “candidatos” para sus experimentos .
Además de los botines saqueados, el comercio de carne de Agua Negra atrae a todo tipo de navíos carroñeros que viajan hasta aquí para vender sus pútridas mercancías a los necromecánicos de la ciudad. Estos barcos-matadero recopilan su sombrío cargamento en ataques a los pueblos costeros del continente, y aunque ya existe un comercio de esclavos en concierto con el de carne, la mayor parte de la carne que se intercambia en Agua Negra está muerta. Bajo la ciudad, muchos necrocirujanos desempeñan sus oficios creando abominaciones frescas en sangrientos laboratorios de montaje .
La ciudad está gobernada por Craethan Morvaen, un poderoso rey pirata que reivindicó la ciudad en un sangriento levantamiento ocho años atrás. Aunque no es un representante oficial de Cryx, Morvaen está obligado a entregar un diezmo mensual a las arcas del reino. Este impuesto es una de las antiguas tradiciones de Agua Negra y todo el mundo lo paga. Por lo demás, el código legal de Agua Negra es muy sencillo: hay pocas leyes (si las hay). El único acto penado es el incendio provocado, y el castigo es inenarrable. A falta de una fuerza policial, la seguridad corre a cuenta de compañías mercenarias de muy mala reputación con sedes en toda la ciudad. A menudo lo primero que hace un capitán de barco nada más llegar a puerto es contratar mercenarios para que vigilen su navío. Aunque pocos tienen reparos en robar a sus empleadores, en la ciudad llamada “el Último Puerto” una seguridad cuestionable siempre es mejor que ninguna en absoluto .
Personajes célebres
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“Confesor Negro” (varón troloide infectado Clr8/Pdm7): Este escamoso sacerdote erizado de pinchos de Toruk lleva al menos veinte años deambulando por las calles de Agua Negra. Pasa día y noche cantando himnos oscuros al “glorioso Padre, el Amo de todos nosotros”, y pulverizando herejes e infieles con su cruel locharn. Los pinchos de metal unidos a su casaca de cuero negra están manchados de sangre seca (salpicaduras de sus víctimas), que se suman al repugnante hedor de su propia carne putrefacta. Está bastante loco y la mayoría de los lugareños lo evitan como pueden, pero de vez en cuando los miembros de los sindicatos del crimen del lugar tratan de azuzarlo contra sus rivales, convenciéndole de sus supuestas blasfemias. Es un asesino barato, pero peligrosamente poco fiable .
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Arúspice Elsevin Hemeshka (mujer satyxis Her17): Esta exótica muchacha vive en una pequeña casa situada contra la pared rocosa del acantilado del fiordo desde que todos en Agua Negra pueden recordar. Tiene fama de ser una poderosa adivinadora y puede responder a muchas preguntas (por un precio elevado). Si un cliente está dispuesto a proporcionarle una cantidad considerable de monedas y una víctima viva, predecirá información a partir de las entrañas de dicha víctima. Cuando se envuelve en intestinos vivos desde la cintura hasta los codos, parece capaz de ver lugares lejanos de Caen o vislumbrar futuros posibles más allá de las capacidades de cualquier otro adivinador .
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Dougal Kildaire (varón thuriano Gue3/Per7): Dougal Kildaire es un superviviente nato. Contrabandista, perista y estafador, tuvo diferencias con los Grandes Capitanes de Cinco Dedos y apenas logró escapar del célebre puerto. Siempre un paso por delante de sus perseguidores, subió a bordo de un barco con destino a Agua Negra. Desde su llegada Kildaire se ha labrado una reputación como organizador y consejero dentro de la comunidad de contrabandistas de Agua Negra. Aunque nunca sale de Cryx, este hombre se conoce al dedillo los puertos de toda Immoren occidental y posee contactos en todo el continente. Actualmente Kildaire está intentando construir una flota de barcos contrabandistas para iniciar su propia empresa .
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Lord Craethan Morvaen (varón schardense Gue12/Per7): Lord Morvaen, un rey pirata de pura cepa, es el hombre más poderoso de Agua Negra y casi nunca se le ve en el exterior sin la compañía de la Vieja Bruja Gaddis Naill (mujer schardense Per4/Mag11). Morvaen asumió el control de la ciudad hace ocho años tras eliminar a sus rivales en una serie de asesinatos. Desde aquel entonces, se ha aferrado despiadadamente al poder mediante la intimidación y la fuerza bruta. Aplica impuestos a todas las operaciones y negocios de la ciudad, así como a todos los navíos que entran en el puerto (salvo a los barcos negros, que son demasiado poderosos para ser amenazados). No pagar a los agentes de Morvaen suele considerarse un suicidio, ya que está obligado a tratar a su vez con los agentes del Padre Dragón que acuden para recaudar su pago. Lord Morvaen tiene contratadas a varias compañías de mercenarios. La más conocida de todas ellas es la compañía troloide conocida como los Garras Ensangrentadas, capitaneada por Jussika Lenguasangrienta (mujer troloide Gue8/Per8). Morvaen los despliega impunemente como grupo de asalto privado para liquidar a cualquier posible rival o a aquellos de los que desea vengarse .
Lugares de Agua Negra
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Catacumbas: Excavadas en un lado del fiordo frente a la ciudad, estas enrevesadas cavernas y tumbas son el hogar de docenas de necromecánicos y necrocirujanos. Las catacumbas están llenas de pedazos y partes de miles de seres vivos y muertos y de los nauseabundos componentes mecánikos requeridos para el montaje de las obras maestras necróticas. Es un lugar rancio, que sirve a propósitos siniestros e insensibles, y los esclavos sirvientes corren y se tambalean de un lado para otro constantemente. Los seres dementes que trabajan en las catacumbas casi nunca se aventuran al exterior, salvo para adquirir especímenes frescos en el Mercado de Carne .
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Muelles: La savia vital y la infamia de Agua Negra están unidas al vasto entramado de muelles que se extienden sobre las oscuras aguas como gigantescas falanges a la espera de tamizar las riquezas recaudadas en el continente por la flota de barcos que atracan aquí cada día. Los muelles pueden albergar embarcaciones de cualquier tamaño sea cual sea su calado. Los que están más cerca de la orilla están sostenidos por colosales embarcaderos de madera oscura, pero los más alejados de la costa flotan sobre pontones de hierro. El jefe de muelles Jorlis Helcraft lidera un ejército de recaudadores, matones encargados de cobrar los impuestos de lord Morvaen. Si se atrapa a alguien en pleno fraude se le ensarta por la garganta a un poste en los muelles y se deja colgado hasta que se pudra .
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Gueto: Los suburbios de Agua Negra están llenos de miles de desesperados e indigentes anónimos procedentes de toda la isla. Las condiciones de vida son abismales y su población está asolada por el hambre, el alto nivel de criminalidad, epidemias letales y los ataques de horrores innombrables. La vida no tiene ningún valor en el gueto, y los muertos proporcionan un suministro constante para el Mercado de Carne .
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El Beso de la Lamprea: Junto a los muelles incrustados de salitre se halla la infame El Beso de la Lamprea. Propiedad de y dirigida por el capitán del buque de guerra hundido Sobreviento, Kofi Hatrod (varón thuriano Gue10), esta taberna sirve guisos fríos y bebidas calientes en vasos sucios y platos mugrientos. Es un lugar sombrío construido precariamente usando tablones y cascos de barcos hundidos (algunos incluso hundidos por el propio Sobreviento). Las peleas de bar entre marineros y parroquianos locales son comunes y a menudo se ignoran, pero un buen asesinato sangriento nunca pasa sin recompensa. Con una muerte demostrada, cualquier cliente gana una comida gratis y una noche en los brazos de varias de las “doncellas” de Hatrod .
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Mercado de Carne: El aspecto más horrible del conocido barrio del mercado del Último Puerto, en el que asesinos y mercenarios venden su servicios, es la resignación con que sus habitantes aceptan el espantoso Mercado de Carne. Envuelto constantemente en un enorme enjambre de moscas, es el centro de un próspero comercio de carne en el que se venden cadáveres y esclavos por igual al mejor postor. Necromecánicos, esclavistas y otros habitantes perversos se reúnen en los puestos y tenderetes manchados de sangre para examinar con detenimiento los macabros productos del Mercado de Carne .
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Candentales: Situado en la zona flotante de la ciudad, este es el núcleo de la industria alquímica de Agua Negra. En él, las oscuras aguas están tan espesas por los residuos alquímicos y los restos necróticos que prácticamente se puede caminar sobre la gruesa capa que se forma durante las estaciones secas. El aire es pesado y cáustico debido a los gases emanados por un millar de procesos alquímicos, y dado que el viento raras veces sopla a través del profundo fiordo, la asfixiante calina cuelga inerte en el aire. Hasta los demonios más duros llevan gafas y una bufanda húmeda o máscara de filtración en la boca para pasar por los Candentales .
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Templo del Padre Dragón: Una obra maestra de la ingeniería cryxiana, la construcción de esta estructura de belleza lúgubre fue claramente un minucioso trabajo con amor, llevado a cabo por fanáticos de primer orden. El exterior de su aguja principal, conocida localmente como la Torre de Toruk, está cubierto de una miríada de tallas draconianas así como de evocadoras imágenes de torturados hasta la muerte. El templo es la estructura más alta de Agua Negra y posee una gargantuesca campana que tañe en plena noche para convocar a los fieles a los servicios de adoración en honor a Toruk. El templo está supervisado por Tsserik Blathe (varón schardense Clr15) y sus iniciados oscuros .
BOCA DEL DREGG
En el poder:** Lord capitana Derevnia Vrace.
- Población: 40.000 humanos (principalmente schardenses), 8.000 troloides, 5.000 bogrin, 5.000 ogrun negros, 1.500 ogrun.
- Ejército: Boca del Dregg tiene una guarnición moderada de tropas mercenarias.
- Importaciones: Tejidos, madera, trigo.
- Exportaciones: Carbón, productos manufacturados, necrotita .
Si Skell es el taimado cerebro de Cryx y Agua Negra sus purulentos brazos abiertos, entonces la ciudad portuaria de Boca del Dregg es su pestilente corazón. Perpetuamente cubierta por un paño ceniciento de asfixiantes nubes tóxicas que apestan a petróleo quemado y a carne sin enterrar, es un emplazamiento de industrias oscuras: los muelles están abarrotados de esclavos que trabajan a contrarreloj bajo la vigilancia de sus supervisores para construir los temibles barcos negros, el humo se vierte al cielo procedente de monstruosas plantas de procesado de necrotita, y las necrofábricas que hay bajo las calles rezuman creaciones necrotécnicas. Vivos o muertos, todos los habitantes se dedican a las industrias oscuras que dominan la región .
Aparte del rítmico martilleo de las construcciones y el rechinar de maquinaria pesada, en Boca del Dregg reina un silencio mortal. Las voces apenas se elevan más allá de un susurro, los esclavos emiten siseos y chasquidos, y se desconoce lo que es la risa (a no ser que se trate de las horribles y estridentes carcajadas de un necrocirujano). Un omnipresente neblumo mancilla los cielos, y quitando los deprimentes antros y tabernas del puerto, hay pocos lugares que satisfagan los vicios. Las nubes venenosas que flotan en lo alto, unidas a la monotonía y al tedioso ritmo de la industria, tienden a hacer mella en los moradores de esta ciudad, hasta que apenas si parecen más vivos que los esclavos .
Aunque la inmensa flota del Padre Dragón está repartida por innumerables bahías y puertos ocultos dispersos por todas las islas Scharde, Boca del Dregg es el hogar de la mayor concentración del reino de estas embarcaciones, pues la mayoría de los célebres barcos negros son construidos aquí. Expertos artesanos versados en los antiguos secretos de construcción orgoth supervisan las numerosas dotaciones de trabajo que llevan a cabo las tareas de ensamblaje. Los esclavos realizan el trabajo pesado, y los obreros mortales se encargan de las tareas más complejas .
También en Boca del Dregg es donde se extrae y procesa gran parte de la necrotita que alimenta los hornos de almas del reino. El río Corriente de Escamas desemboca en la cala tras pasar por Skell, y en su trayecto transporta hacia el sur ingentes cantidades de necrotita pura, que se depositan en el fondo de la cala. La necrotita se draga del fondo legamoso, y la superficie de la cala está cubierta por varios centenares de plataformas de dragado que se alzan a cinco pisos de altura en el fétido aire. Engranajes gigantes de unos veinte pies de diámetro chirrían constante y enloquecedoramente al girar de las manivelas, activando sus sistemas de dragado para extraer del cieno la nauseabunda necrotita y subirla a la triste luz del día .
Desde hace mucho, un laberinto de cavernas marinas naturales bajo los cimientos de Boca del Dregg ha sido el emplazamiento de una gran necrofábrica operada por un contingente de necromecánicos y sus servidores esclavos. En su interior nacen una multitud de perversidades inhumanas; ejércitos de esclavos y siervos de guerra cryxianos emergen cada año de esta extensa red de túneles. Muy pocas veces se aventuran los habitantes vivos de Boca del Dregg en estas profundidades subterráneas (si es que llegan a hacerlo). La mayor parte de la población de esta ciudad ignora las actividades que se llevan a cabo bajo ellos .
Boca del Dregg está protegida por unas gruesas paredes rocosas reforzadas con bandas de hierro oxidado y patrulladas por mercenarios bien armados, y las aguas de la cala están vigiladas por los temidos barcos negros cryxianos. La Ciudad de los Cráneos Hendidos, como se ha llamado a veces, no prohíbe la entrada a visitantes, pero los forasteros no suelen acudir a Boca del Dregg sin un motivo específico. Todo el que se atreve a visitarla, sea cual sea la razón, haría bien en no meterse en lo que no le importa ni hacer demasiadas preguntas .
Personajes célebres (Boca del Dregg)*
Vurrak Fraguamuerta, el Forjador de la Carne (varón ogrun negro Bbr6/Ext6): Criado en un clan de hábiles herreros martillo fuerte, expertos en el acero forjado con sangre, Vurrak viajó a Boca del Dregg para ejercer su oficio, cosa que lleva haciendo desde hace casi dos décadas. Su nombre es muy conocido entre los jefes de muelle, y algunos almirantes cryxianos guardan un suministro de equipo “forjado con carne” bajo sus cubiertas para ocasiones especiales. Cada pieza que fabrica se mezcla con una onza completa de carne, escamas o hueso extraídos del comprador para “adaptar cada arma al usuario”. No se sabe si esto sirve de algo o tan sólo responde a los gustos sádicos de Vurrak, pero su trabajo es demasiado bueno para ponerlo en duda. El servicio constante del ogrun negro en las infectadas islas ha conferido a su oscura piel un aspecto ligeramente escamoso, aunque su rasgo más prominente es una hilera de placas blindadas remachadas a la carne y los tendones de todo su brazo derecho .
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Maestro calafate Kress Soratt (varón schardense Ext12/Gue8): Soratt es un hombre pálido y delgaducho, uno de los pocos mortales vivos que han dominado el saber arcano necesario para construir barcos negros. Consumado perfeccionista, el carpintero de navíos trabaja sin descanso supervisando la construcción de estos navíos. Su salud está empezando a resentirse, por lo que Soratt habla en susurros apenas audibles que le obligan a detenerse con regularidad para toser sangre. Aunque probablemente su cuerpo expirará pronto, Soratt duda que alcance paz alguna, pues su trabajo es sencillamente demasiado importante como para dejar que la muerte le impida llevarlo a cabo .
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Lord capitana Derevnia Vrace (mujer schardense Gue15): Aunque entorpecida por la edad y por los rigores de la guerra, la capitana Vrace posee una reserva de fuerza que la ha convertido en leyenda entre los piratas de Cryx. Tras perder su ojo derecho y gran parte de su rostro durante un encarnizado combate naval frente a las costas de Cygnar, cerca de Nueva Larkholm, Vrace se retiró para encargarse del gobierno de Boca del Dregg. Representa los intereses de los lores liche, lo cual le confiere una inmensa autoridad, y en Boca del Dregg su palabra es la ley. Todos los mercenarios de la ciudad deben responder ante Derevnia, a quien llaman “la Dama de Hierro”. La mayoría de los lugareños están aterrorizados por su sombrío ánimo, en especial desde que ordenó que tripulaciones enteras fueran flageladas hasta la muerte por infracciones mínimas .
Lugares de Boca del Dregg*
Cavernas del Padre: Una parte de las cuevas marinas que hay bajo Boca del Dregg se han consagrado al culto a Toruk. Estas cámaras sagradas escupen luz procedentes de repugnantes hogueras encendidas día y noche. Unos monstruosos escalones tallados en la roca conducen desde una hilera de muelles hasta las amplias entradas de las cavernas. Por dentro, éstas son más grandes que la mayoría de las catedrales o templos del continente consagrados a los dioses menores y más lejanos de Urcaen. Las paredes de la cámara principal están adornadas con relieves colosales que describen a lord Toruk, Su triunfo eterno sobre la muerte y la mortalidad, las recompensas que aguardan a aquellos que le sirvan bien, y los castigos para aquellos que le traicionen .
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Muelles del Dragón: Boca del Dregg es una ciudad de arquitectura ciclópea, y los Muelles del Dragón no son una excepción. La flota de barcos negros construida en el puerto domina los muelles. Aunque la mayoría de estos navíos se han completado hace poco y aún se encuentran a la espera de una tripulación, algunos de ellos se usan para patrullar la cala. Los muelles también son la primera línea de defensa de la ciudad. En la dársena hay numerosas torres y almenajes, aunque pocas de ellas se ocupan con regularidad. Los muelles están bien iluminados por farolas y antorchas, que por la noche les confieren un aire fantasmagórico (pese a que la bruma procedente de la cala y el humo de la Plataforma tienden a oscurecer estas fuentes de luz) .
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La Plataforma: La monstruosa instalación conocida sencillamente como “Plataforma” es una pesadilla de acero, vapor y hollín. Construido sobre un muelle reforzado que sobresale adentrándose en la Cala de los Cráneos Hendidos, este edificio extrae grandes cantidades de agua para las calderas que mueven la maquinaria que procesa la necrotita. Dentro de su humeante recinto, humanos y esclavos son explotados para asegurarse de que los hornos de almas de Cryx reciban el combustible necesario. Accionadores mecánikos, pistones a vapor y rechinantes engranajes entrechocan en una tremenda profusión industrial que se suma al caos del lugar. Mantener en funcionamiento las cadenas de montaje es el principal objetivo de los supervisores que trabajan en la Plataforma, y sacrificarán cualquier cosa (incluyendo sus obreros) para asegurarse de que la producción no se ve impedida .
SKELL
En el poder:** Lord Toruk y los lores liche.
- Población: 30.000 humanos (en su mayoría schardenses), 3.000 ogrun negros, 3.000 troloides, centenares de miembros de otras razas.
- Ejército: Desconocido, aunque desde luego debe ser formidable.
- Importaciones: Ninguna.
- Exportaciones: Ninguna .
La capital del Imperio de Pesadilla es un laberinto de titánicos edificios de piedra que se alzan sobre unas calles extrañamente vacías. De hecho, toda Skell podría considerarse un templo negro consagrado al poder imperecedero del Padre de los Dragones. Es el hogar del clero negro de Toruk, que se congrega al completo para cantar Sus alabanzas día y noche en innumerables templos y santuarios. Todos los que viven aquí están directamente vinculados de alguna forma al servicio y adoración del Padre Dragón: los lores liche gobiernan Cryx, las brujas guerreras aprenden su tenebroso arte, y la muerte acecha en las calles tenuemente iluminadas .
El efecto de la desolación del dragón es tan fuerte aquí que corrompe hasta el mismo aire, dándole a Skell su bien merecido apodo de Ciudad Infectada. Aunque desprovisto de reductos de vida humana, el lugar está cubierto en todo momento por una fina capa de cenizas y hollín. Las veloces brisas que soplan desde las Llanuras Horadadas recogen el suave polvo y a menudo hacen que la ciudad parezca sometida a una sombría nevada, lo cual le acarrea otro apodo: la Ciudad de las Cenizas .
Los forasteros no son bienvenidos en Skell, aunque muy pocos se adentrarían voluntariamente en ella; incluso los que gozan del permiso para visitarla (aunque brevemente) quedan corrompidos para el resto de sus vidas. Los habitantes de Skell no permanecen mucho tiempo fuera de sus casas, ya que la nauseabunda ceniza dificulta la respiración. De hecho, Skell no tiene una guarnición fija, y nadie patrulla sus calles. La mera presencia de los lores liche y de los muchos millares de agentes impíos de Toruk (por no mencionar al mismo Toruk), parece seguridad bastante para la Ciudad Infectada .
Personajes célebres (Skell)*
Darragh Wrathe (varón schardense Gue10/Her10): Darragh Wrathe fue un pirata cruel aunque con un atractivo malévolo, pero la desolación de su señor no ha sido clemente con él. Su aspecto le ha abandonado y su crueldad se ha acrecentado, aunque todavía es capaz de hablar civilizadamente (cuando le conviene). Pese a ser un hechicero, cree que su poder mágico fluye de una conexión mística con lord Toruk, al igual que el poder de un clérigo. Puede que esto sea cierto, ya que según aumentaba el poder de Wrathe comenzó a sufrir de una aflicción degenerativa similar a la de los sacerdotes de Toruk. Con el tiempo tuvo que recurrir a los necromecánicos para que reemplazaran partes de su cuerpo con prótesis mecánikas. Sus pulmones y su corazón han sido sustituidos por unas inmundas bombas, y su estómago e intestinos ahora contienen un pequeño horno y caldera para alimentar las bombas. Su pecho está cubierto por lo que parece una coraza de latón con un gorjal que le llega hasta el caballete de la nariz para ocultar su ausencia de mandíbula, y habla con un trémulo zumbido a través de una rejilla en la garganta. Tras acudir a Skell para que le reemplazaran los pulmones y el corazón, se retiró de la flota y entró al servicio del lord liche Terminus. Implacable e infatigable, ahora pasa sus días cumpliendo la voluntad de su amo cada vez que se le es requerido .
- Maestra necromecánica Mortenebra (“mujer” liche de hierro Mka15/Clr4): Habiendo purgado hace mucho de su memoria todo detalle de su vida mortal, Mortenebra ha dedicado fanáticamente su no-vida a la investigación de lo arcano. La liche de hierro opera desde las afueras de la ciudad, supervisando a una gran cantidad de necromecánicos y esclavos que la ayudan en todo tipo de experimentos viles. Mientras trabaja, Mortenebra tiene tendencia a recitar continuamente oraciones al Padre Dragón con su cavernosa y rechinante voz metálica de liche. Está obsesionada con encontrar artefactos en el continente, y sus agentes suelen enfrentarse con cierta regularidad a miembros del Aquelarre de los Señores Grises en los distantes emplazamientos de ruinas orgoth. Mortenebra suele adquirir reliquias a los contrabandistas que llegan a la isla. Casi nunca sale de los confines de su laboratorio, por lo que confía estos negocios a su esclavo skarlock Deryliss, que goza de una inteligencia excepcional .
Lugares de Skell*
Templo Negro: La mayor casa de adoración dedicada al Padre Dragón. Este monstruoso complejo sepulcral con multitud de bóvedas es una maravilla de diseño oscuro. El Templo Negro, que domina el paisaje de Skell, se alza sobre la ciudad desde una gran colina rocosa. Algunos visitantes han llegado a caer de rodillas sollozando al contemplar por primera vez su ensombrecido interior. Obviamente diseñado para acomodar el inmenso corpachón del Padre Dragón, las dimensiones del Templo inspiran al espectador una poderosa sensación de insignificancia ante tan sobrecogedora majestuosidad. El lugar está cubierto de una fantástica diversidad de ornamentos puntiagudos y retorcidos alineados en las inmensas paredes hasta donde alcanza la vista. El edificio siempre parece estar vacío, pues no hay congregación de fieles lo bastante grande para llenarlo. Es un lugar horriblemente infectado, y todo el que pase cualquier cantidad de tiempo en uno de sus impíos servicios se irá física o espiritualmente alterado de alguna forma .
- Ciudadela de Toruk: Esta negra aguja de metal y hueso infectados se alza a gran altura. El cúmulo de nubes de ceniza y hollín que ocultan al edificio de la vista cubren delicadamente la ciudad como si fuera un invierno nevoso perpetuo. La entrada está sellada por dos enormes puertas de ébano de cincuenta pies de altura, que nunca se cierran ni tienen centinelas. Realmente hay muy pocos lo bastante estúpidos como para entrar, y mucho menos sin haber sido invitados. En este lugar la desolación del lord Dragón flota como una espesa bruma en el aire, y sólo aquellos de voluntad fuerte pueden contemplar durante largo rato la altísima aguja. Las únicas almas a las que se permite vagar libremente por la ciudadela son los lores liche y sus sirvientes de mayor confianza. Los clérigos de Toruk no entran casi nunca, pues prefieren respetar la intimidad del dios viviente. Si los necesita, Él los llamará .
LUGARES DE INTERÉS
Castillo Moorcraig:** Cuando lord Toruk reclamó las islas Scharde como Su posesión alrededor del 1.000 a.R., uno de los reyes piratas que gobernaban la isla se negó a inclinarse ante Él. Los restos de su antaño inmensa fortaleza son los escombros calcinados y ennegrecidos del castillo Moorcraig. Centenares perecieron cuando el Padre Dragón dio ejemplo con Moorcraig utilizando su ardiente letanía. Toruk disfrutó de la masacre, que tan sólo tardó meros minutos en cometer. Las marcas de la devastación provocada aquel día aún perduran en la tierra y sirven de advertencia constante de nunca incurrir en la cólera del Señor de los Dragones. No obstante, se rumorea que hay seres oscuros acechando bajo la superficie de las ruinas, pues el castillo tenía un extenso sistema de catacumbas y mazmorras que conectaban con cavernas marinas en las que se guardaban el tesoro de Moorcraig y algún que otro barco. Han pasado muchos siglos desde el destino final del rey pirata. Aunque se ha conjeturado mucho durante generaciones, nadie sabe con seguridad si aún queda algo por descubrir bajo los escombros .
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Páramo del Dragón: Las ciénagas del Páramo del Dragón fueron en el pasado el dominio de Páramo Oscuro, gobernado por un rey pirata llamado Trénodax quien, al igual que Moorcraig, cayó ante Toruk tras negarse a doblar su rodilla. Hoy día los páramos están habitados por grupos dispersos de humanos, bogrin y troloides. Aunque hay algunos aldeorrios por la costa, la zona tiene unas tierras de cultivo muy pobres y es demasiado pantanosa para construir en ella de modo duradero. La mayoría de sus habitantes se dedican a la pesca, a la minería en las colinas o simplemente a reproducirse como ganado. Las brumosas ciénagas son conocidas por albergar todo tipo de vida monstruosa y constituyen el terreno de caza favorito de los trolls negros de la región .
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La Percha del Dragón: Esta gran fortaleza negra que se cierne sobre el Páramo del Dragón es la encargada de defender la orilla norte de Cryx. Pese a que la mayor parte de la isla está protegida ante ofensivas por las dentadas islas Scharde, la Percha del Dragón se construyó en el punto más susceptible de ser atacado desde el continente, directamente a través del Pasaje del Observador de los Vientos. Protegidos por un ejército de esclavos y siervos de guerra, los muelles de la Percha son también el hogar de una pequeña flota de barcos negros. Muchas de las grandes incursiones sobre el continente se lanzan desde la Percha del Dragón, y la mayoría de las embarcaciones de guerra de mejor calidad de Cryx están afincadas en su puerto .
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Garfio Infernal: Garfio Infernal es una elevada y delgada torre de vigilancia situada en la península del Garfio Infernal que domina la estéril costa sur de Cryx. Los cuidadores de esta solitaria torre son la bruja exiliada Agathia (mujer schardense Gue7/Her10) y su séquito de esclavos servidores. Agathia fue encerrada en la torre después de haber traicionado aparentemente al lord liche Dacamortus. Aunque no hay barrotes que impidan su huida, Agathia ha permanecido en la torre casi dos décadas y considera que su castigo ha sido un gesto de gran misericordia. A veces recibe la visita de aquellos que buscan su sabio consejo. La península abarca todas las colinas y el litoral del este de Boca del Dregg, que están habitados por varias comunidades grandes de ogrun dedicados a la minería y a la forja de armas y armaduras .
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Los Pozos: Totalmente consumidas por la densa jungla que cubre la región, las musgosas ruinas conocidas como Los Pozos llevaban ya largo tiempo abandonadas antes de que Toruk llegase a Cryx. Aunque el lugar y la calamidad que lo destruyó se han perdido en el tiempo, las desmoronadas murallas y restantes desperdicios indican que en el pasado fue una fortaleza de tamaño descomunal. Los Pozos fueron llamados así por los abundantes depósitos de huesos gigantescos que cubrían el terreno de la jungla, lo cual hizo que la zona se convirtiera en destino habitual de necromecánicos en busca de materiales cadavéricos para sus horribles experimentos. Este vil y retorcido lugar está absolutamente infectado y prácticamente todos los habitantes vivos del Imperio de Pesadilla lo evitan .
LAS ISLAS SCHARDE Y LA COSTA QUEBRADA
Consideradas parte del Imperio de Pesadilla de Cryx, las Scharde son un archipiélago de grandes islas situadas frente a la costa de Cryx, que van desde Garlghast al norte hasta la miríada de islotes pequeños y la tropical y pantanosa Morovan al sur. La influencia cryxiana se debilita cuanto más se aleja uno de la isla de Cryx, y muchas de las islas mayores están habitadas por humanos salvajes, troloides, ogrun y bogrin libres del dominio de Toruk. Muchos de estos asentamientos se remontan a los tiempos en que los molgur huyeron de los reyes sacerdotes de antaño. Algunas de las islas fueron colonizadas por los orgoth antes de ser destruidos por las legiones de Toruk. Aun así, a día de hoy las islas Scharde siguen estando plagadas de ruinas y puestos avanzados abandonados de los orgoth .
Frente a la costa oriental de Cryx existen infinidad de islas diminutas. Estas sombrías rocas negras se estiran hacia el cielo por encima de las olas cual cortinajes de toscas paredes rocosas. Sus tocones están gastados y erosionados por acción del viento y las tormentas, desolados por vendavales helados durante el invierno y regados por diluvios constantes en el verano. Cuando brilla el sol, es intenso y tórrido; no existe moderación ni descanso en esta región. Estas islas proporcionan a Cryx algunas de sus más formidables defensas. Hay contadas calas y playas, y las aguas que separan estas islas están llenas de arrecifes traicioneros que dificultan la navegación. También son un buen hábitat para moledores de cascos, que en determinadas épocas del año se cuentan por millares .
En el interior de estas calas existe un complejo entramado de túneles habitados por enclaves de bogrin, ogrun y troloides cuya forma de vida podría ser considerada por sus congéneres del continente como salvaje y degenerada. Los górax y los trolls también son relativamente comunes aquí. Ocultos por las islas hay cientos de puertos y lagunas diminutas que esconden el grueso de la flota cryxiana, pues desde aquí iniciará Cryx algún día la inevitable invasión del continente .
Muchas de las islas dominadas por Cryx han caído bajo el control de prolíficos necromecánicos que prosperan en su aislamiento. Poblaciones enteras han sido transformadas en esclavos para proporcionar mano de obra perpetua mientras sus maestros se afanan en experimentos horripilantes, y muchas de las más poderosas máquinas de guerra de Cryx son el producto de este enloquecido trabajo. Las Scharde, con cientos de millas de irregular costa y las aguas que las rodean, han presenciado miles de naufragios durante los últimos milenios. Sólo en las cartas de navegación órdicas ya aparecen más de un millar, pero han habido muchos más que no han dejado rastro alguno debido a la vulnerabilidad de sus cascos de madera ante el poder de los mares, las tempestades y el tiempo .
CABEZA DEL GIGANTE
Cabeza del Gigante recibe su nombre por la inmensa montaña rocosa que domina el centro de la isla. En los días despejados puede verse esta montaña incluso desde la costa del continente, y los marineros la toman como punto de referencia. Cabeza del Gigante no forma parte de Cryx; está habitada por un par de centenares de endurecidos colonos cygnaritas que se niegan a abandonar la isla pese a la constante amenaza de los piratas. En realidad Cygnar y Cryx llevan siglos disputándose las aguas que rodean Cabeza del Gigante, y las que se encuentran justo frente a la Cabeza han sido el emplazamiento de muchas batallas navales encarnizadas .
CULLENROCK
Esta isla de gran tamaño situada al suroeste de Mercir es una de las pocas en toda la Costa Quebrada que no ha sido reivindicada por Cryx. Es una isla rocosa e inhóspita casi totalmente desprovista de flora y fauna, famosa principalmente por sus dos grandes faros, uno en el extremo oriental y otro en el occidental. Las aguas que rodean la isla están fuertemente patrulladas por barcos de la Armada de Cygnar tanto de Mercir como de Puertalta, y los faros son puntos de referencia vitales. Las embarcaciones más pequeñas prefieren tomar la ruta interior que pasa por el cabo Fondo Arenoso, pero las más grandes deben navegar por el exterior de la isla debido a la poca profundidad de las aguas del canal. Cada uno de los faros cuenta con un pequeño personal de operadores recluidos y excéntricos que se han visto obligados a huir de incursores cryxianos en más de una ocasión .
DRER DRAKKERUNG
Las asoladas ruinas de la antaño poderosa ciudad de Drer Drakkerung son el testimonio del capítulo final jamás contado de la ocupación orgoth. Los primeros navíos orgoth arribaron a la isla Garlghast, y desde allí orquestaron la invasión de Immoren occidental. Construyeron la gran ciudad de Drer Drakkerung, y durante seis siglos gobernaron desde Garlghast. Después del Azote y habiendo sido expulsados del continente, el núcleo de sus tropas restantes volvió a este poderoso refugio .
Los historiadores del continente relatan una única batalla entre los orgoth y las fuerzas del Padre Dragón, pero lo que no saben es que su derrota definitiva se debió a Cryx. Cuando los orgoth huyeron de tierra firme, Cryx lanzó su propia y gran ofensiva contra la isla, rechazando rápidamente al enemigo sitiado que hubo de ocultarse tras las murallas de Drer Drakkerung. Atacaron sin avisar; la flota de Toruk asaltó primero sus puertos, capturando a la mayoría de sus barcos negros mientras aún seguían atracados. Los orgoth se habían visto obligados a retirarse hasta las puertas de su ciudad, pero aún no estaban acabados. El asedio final duró meses, y ambos bandos intercambiaron feroces conjuros que desgarraron la tierra y quemaron el cielo .
El asedio concluyó cuando las atormentadas brujas guerreras orgoth lanzaron una devastadora contraofensiva en el momento en que las tropas cryxianas penetraban de improviso los muros del santuario interno. Llevaron a cabo este acto suicida final para llevarse consigo tantos enemigos como les fuera posible, y las fuerzas de ambas partes fueron consumidas en una explosión que arrasó la ciudad de Drer Drakkerung. Al menos tres lores liche y decenas de miles de esclavos y mercenarios fueron aniquilados al instante. Hicieron falta siglos para que Cryx reconstruyera sus fuerzas tras el prolongado asalto, pero las pérdidas fueron insignificantes comparado con lo que se había ganado: Cryx heredó los secretos de los orgoth .
Las legiones del Padre de los Dragones habían capturado lo que quedaba de la flota enemiga, y pronto sus expertos calafates dominaron el arte de la construcción de los temibles barcos negros orgoth. También habían tomado numerosos prisioneros, incluidas brujas guerreras que habían causado el caos por todo el mundo. Al darles a escoger entre la servidumbre o la muerte, algunas de estas brujas escogieron la lealtad a un nuevo amo. Escogieron a lord Toruk .
De Drer Drakkerung sólo queda un erial de ruinas esqueléticas cubiertas de escombros y barridas por el viento. Aunque todavía quedan en pie algunas estructuras, las ruinas no están habitadas por seres vivos. Bajo las calles deshechas existe un vasto laberinto de túneles y bóvedas llenas de fantasmagóricos espectros. El mayor tesoro del mundo en artefactos y conocimientos orgoth aún no descubiertos se halla en las profundidades de Drer Drakkerung. Sin duda la antaño poderosa ciudad protege muchos grandes secretos que se han conservado intactos durante cientos de años .
ISLA GARLGHAST
La mayor de las islas Scharde es la llamada Garlghast, un lugar peligroso y vil sobre el cual aún pesa el embrujo de las sombras del pasado. Muy pocos en el continente saben que mucho antes de que los orgoth los invadieran ya habían puesto el pie en Garlghast. Después de esclavizar a los humanos y troloides del lugar, los invasores se dispusieron a construir una extensa y oscura ciudad a imagen y semejanza de las de su patria. La llamaron Drer Drakkerung. Fue desde esta sede del poder donde prepararon su inmensa flota para la conquista de Immoren occidental, y fue a la isla Garlghast donde regresaron siglos después cuando su imperio se desmoronó. Por último, fue allí donde los ejércitos del Dragón Negro cercaron a lo que quedaba del imperio orgoth y lo aniquilaron, relegándolos al olvido .
Tras la destrucción de Drer Drakkerung, Garlghast permaneció deshabitada durante muchos años. Con el tiempo unos capitanes piratas establecieron comunidades de mala muerte en los márgenes de la isla, en sus numerosas calas ocultas, que se ganaban la vida con cargamentos de contrabando y saqueos. La mayoría de estas comunidades fueron abandonadas en el transcurso de los años, pero aún quedan algunas. El lugar está habitado prácticamente por muertos ambulantes y unos pocos cientos de humanos, troloides y bogrin. Estos habitantes vivos son ciudadanos nominales de Cryx, aunque la mayoría ni siquiera lo saben (o no les importa) .
La única industria de Garlghast es la excavación de necrotita que llevan a cabo agentes libres y representantes del Padre Dragón, ya que la isla está saturada de la energía de los caídos. En el transcurso de los siglos han aparecido gruesas vetas de potente necrotita por toda la isla. Estos depósitos se quiebran y se minan en busca de cualquier trozo del cadavérico mineral, del cual se envían toneladas a Cryx para su procesamiento. Por lo demás las islas más pequeñas que rodean Garlghast son rocas sombrías, expuestas y erosionadas por el salitre, o cubiertas por onerosos marjales. Estas islas están salpicadas de pequeños puestos avanzados y puertos ocultos cryxianos, y llegar hasta ellas es una empresa traicionera .
MOROVAN
Esta isla, situada al este del Garfio Infernal, es relativamente exuberante y boscosa y se halla lo suficientemente alejada de Cryx para no presentar signos aparentes de desolación de dragón. Cygnar tiene un fuerte de vigilancia aislado en el extremo norte de la isla, llamado Fuertecorona. Por tres veces ha sido asediado por tropas cryxianas durante la pasada década, pero siempre ha logrado resistir. El lord capitán Drake Cruzaro (varón caspiano Gue10) es el actual oficial al mando, y bastante duro por cierto. Tiene cicatrices por doquier, predilección por la hooaga y el ceño perpetuamente fruncido .
A pesar de la conflictiva presencia cygnarita, la isla se considera una de las islas exteriores del Imperio de Pesadilla, pero no está gobernada por ninguna nación. Hay dos pequeños puestos avanzados en calas secretas del extremo sur de la isla, que sirven de puntos de suministro para barcos cryxianos y suponen la única presencia cryxiana en Morovan. Además hay varios cientos de salvajes, la mayoría de los cuales adoran a una representación del Wurm Devorador con forma de tiburón, viviendo en cavernas por todo el litoral este. Estos primitivos se ocultan de las patrullas cygnaritas pero recientemente han tenido enfrentamientos con marineros cryxianos .
PASAJE DEL OBSERVADOR DE LOS VIENTOS
Muchos desastres han acontecido en las costas de Cygnar en el transcurso de los milenios, y la mayoría de ellos procedieron de vientos de ultramar. Ya fueran piratas, navíos orgoth o la temible forma del Padre Dragón, el largo e ininterrumpido tramo de aguas cristalinas conocido como el Paso del Observador de los Vientos ha supuesto tanto un canal abierto para los invasores como rápidas advertencias para los defensores. Tanto el agua como el viento corren con fuerza aquí, canalizados entre las islas que se alzan a ambos lados. Los cygnaritas siempre esperan problemas provenientes de esta ruta, y por eso construyeron las descomunales torres de Guardaoeste y erigieron defensas costeras por todo el tramo litoral .
A día de hoy los puestos de vigilancia cygnaritas están habitados por firmes centinelas desde Cabeza del Gigante hasta Morovan. Están equipados con prismáticos para poder otear las olas y el cielo y están siempre listos para prender enormes almenaras de aviso en cuanto surja algún problema .
PLAYAS AGONIZANTES
Frente a la costa oeste de Garlghast hay una gran zona de bancos de arenas movedizas y recios arrecifes en un canal por lo demás relativamente seguro llamado las Playas Agonizantes. Algunos navegantes hábiles escogen esta ruta para evitar las patrullas marítimas cygnaritas y órdicas que transitan por el este de las Scharde. Esta región obtuvo su nombre de una legendaria batalla que tuvo lugar en ella al inicio de la invasión orgoth. Habiendo experimentado las primeras incursiones del imperio, el grueso de la célebre Armada Tordorana partió para rechazar a los invasores. Sus navíos aguardaron en este canal con la esperanza de sorprender a la flota orgoth (y lo consiguieron, aunque no les sirvió para nada). Los hicieron pedazos. Se dice que tras el enfrentamiento había tanta madera y restos en el agua que incluso era posible caminar desde la isla Garlghast hasta las islas del Istmo Partido. Está claro que se ha adornado la historia, pero de los centenares de barcos que partieron para sorprender a los invasores, muy pocos regresaron a duras penas a puerto, y la mayoría no eran más que maderos a la deriva llenos de cadáveres .
ROCA NEGRA
Roca Negra, la mayor isla de las Scharde interiores, está muy sometida al dominio cryxiano. Se trata de una isla pantanosa y húmeda, en su mayor parte libre de la desolación de Toruk a excepción de algunas peculiaridades en los insectos y en ciertas especies de hiedra carnívora. Roca Negra está habitada por varias tribus de bogrin y troloides que ocupan numerosas aldeas, sobre todo a lo largo de la costa. Estas tribus celebran concursos anuales de fuerza y velocidad, y los vencedores son enviados a servir en los ejércitos de Toruk o tratan de acceder a cargos en barcos corsarios o contrabandistas en Agua Negra .
SATYX
Perdida entre las innumerables islas Scharde, la ubicación de la oscura isla selvática de Satyx sólo es conocida por la antigua raza de hermosas aunque terribles guerreras que la llaman hogar. Se dice que las satyxis fueron creadas cuando el Padre Dragón mató a Su hijo Shazkz, llamado el Dragón Blanco, en el cielo sobre la isla. La sangre y la desolación que descendió sobre ella deformaron y alteraron tanto el cuerpo como la mente de sus habitantes. Los hombres se consumieron en cuestión de semanas, mientras que las mujeres cambiaron a algo distinto. Desde aquel tiempo las satyxis se han convertido en infames asesinas de alta mar al servicio del Padre Dragón. Entre las líderes más destacadas de las satyxis se halla la notoria bruja saqueadora y reina pirata Skarre Melena de Cuervo, aunque a decir verdad casi nunca se la ve en Satyx. Está demasiado ocupada siendo el azote de los mares y llevando a cabo oscuras tareas para Toruk y Sus lores liche .
IOS
“¿Ha llegado ya nuestra hora? ¿Ha pasado ya nuestro tiempo? Ciertamente, los humanos asnos lo han demostrado. Lyoss está perdida. Nuestros dioses… todos desaparecidos, excepto una, que aun ahora yace enferma. Cada año vemos nacer a más y más ionenses sin alma. ¡Sin alma! ¿Y qué vamos a hacer? Yo os pregunto: ¿permitiremos que nuestro gran pueblo se desvanezca en la historia? ¿Lo permitiremos? ¿O entrechocaremos espada y escudo, sacaremos el arco y provocaremos tal clamor como para ser recordados por toda la eternidad?!” —Cónsul Caelcyr Nyarr, hablando ante la asamblea de la Corte Consular, 605 d.R. .
Los hombres no son los únicos forjadores de grandes naciones, en absoluto. Entre los creadores de imperios immorenses también se cuentan los elfos que llegaron del este hace mucho tiempo, procedentes del Imperio de Lyoss, que destruyeron en su arrogancia. Parece que todos los imperios acaban cayendo, pero los ionenses, descendientes de los lyossanos, acabaron con el suyo prematuramente, aniquilando a cientos de miles de sus habitantes en el proceso y enviando a los pocos millares que quedaron al oeste en busca de un nuevo hogar. Su imperio fue destruido tras el cataclismo que derrumbó el Puente entre los Mundos, una construcción edificada a lo largo de centenares de años para acercarlos más a sus dioses. Acabó atrapando a sus dioses entre ellos, negándoles el acceso al gran Veld y a sus energías, y con el tiempo provocó su desaparición .
Tras la caída de Lyoss, los elfos habían quedado devastados como pueblo. Se perdieron grandes avances que habían costado milenios; la magia y la ciencia de la moderna Ios no son más que una fracción de la gloria de su anterior imperio. Desde que se asentaron en Immoren occidental apenas han consentido en establecer el mínimo contacto con sus vecinos. Los extranjeros creen que ello se debe a un defecto inherente, a cierta tendencia a la arrogancia que les hace desapegarse como especie y que les hace verse por encima del resto del mundo. La realidad es que este aislamiento autoimpuesto se debe a una profunda fuente de tristeza. Ios está enferma. Sus habitantes luchan contra un terrible cáncer, pues su nación está agonizando por dentro .
Este mal de su especie les ha llevado a desconfiar de todo lo que no les sea familiar, y cada vez es peor. De hecho, antes del siglo VI d.R., aún podían encontrarse algunos exiliados y diplomáticos fuera de su territorio. Aunque siempre se han mostrado distantes y reacios a compartir sus secretos, se esforzaron por mantener cierto grado de comercio, política y relaciones mínimas con los demás reinos. En la actualidad la defensa de sus fronteras se ha vuelto extremadamente despiadada. Ya no se dignan en absoluto a relacionarse con los demás reinos. Las fronteras de Ios están cerradas: ni se admiten ni se quieren visitantes .
El paisaje de Ios es sobrecogedor. Sus densos y vírgenes bosques contienen extensiones muy pobladas de pinos y piceas pero están dominados por altos álamos de corteza blanco-grisácea. Sus campos y altiplanicies están cubiertos de hierba y flores silvestres, tales como vellosillas y pentafolias, y albergan manadas de alces, bisontes, ciervos, jabalíes y caza menor, además de depredadores como coyotes, linces y excavadores mandientes. Uno de los rasgos más destacables de Ios es su avifauna, y el soberano de entre las diversas currucas, lechuzas y azores es la regia águila ionense de los picos del sur. Las extensas tierras de las altiplanicies presentan praderas subalpinas y vegas dispersas por sus abundantes bosques, mientras que la totalidad del sur está separada de la Marca de la Piedra Sangrienta por los escarpados Picos Ionenses. El más famoso de ellos es el monte Shyleth Breen, probablemente por ser el punto de referencia ionense más recurrido por los forasteros .
La mezcla de altiplanicies, vegas, innumerables arroyos y picos nevados otorga a Ios uno de sus rasgos característicos: la bruma ionense. La mayor parte del tiempo sus amplios terrenos están envueltos en una bruma flotante de un tono gris pálido que impide la visión y distorsiona el sonido. Se dice que esta niebla tiene vida e inteligencia propias y que susurra malintencionadamente con voces mal definidas. Algunos elfos dicen que es esta bruma la que se lleva las almas de los que nacen sin ellas y que todos estos susurros son sus espíritus atormentados dirigiendo vengativas calumnias a los vivos .
Más allá de los bosques, montañas y brumas, hay unas ciudades monolíticas de piedra y vidrio repletas de maravillas más allá de la comprensión humana, que inspiraban gran temor a los que las visitaban (mercaderes, eruditos, embajadores y demás). Si estos hombres de antaño aspiraban a vivir en armonía con los ionenses, tal vez incluso compartiendo su saber y sus conocimientos, todo parece haber quedado muy atrás. Los viajeros perdidos que se acercan demasiado al reino acaban descubriendo unas fortalezas llamadas aeryths, habitadas por arqueros y espadachines despiadados. Estos guerreros se alinean sobre sus murallas y patrullan las fronteras en busca de cualquiera que se aventure demasiado lejos en sus dominios sagrados, pues las pisadas de los no élficos vulneran la tierra y debilitan a sus dioses perdidos con cada paso corruptor .
ARQUITECTURA Y SOCIEDAD IONENSE
En el pasado, los ionenses disfrutaban de la esclarecedora compañía de sus dioses caminando entre ellos, por lo cual el reino de Ios posee un enorme conocimiento de lo arcano. Sus edificios están construidos con piedras descomunales, labradas y ensambladas con hábil precisión para crear estructuras imponentes. Muchas de las más impresionantes son construcciones piramidales llamadas falythi, hechas con inmensos bloques de piedra escalonados. Estas fantásticas estructuras gozan de una ingeniería increíble. Algunos edificios poseen puertas gigantescas hechas con una única losa de piedra de cientos de toneladas de peso, pero equilibrada con tal perfección que hasta un niño podría abrirla empujando con un solo dedo .
Su arquitectura parece desafiar a la gravedad, y se desconoce si es tan sólo una ilusión o si se trata realmente de magia, ya que algunas secciones de sus construcciones de piedra están cubiertas de grabados y relieves de origen y significado arcaicos. Algunos edificios importantes, como los próstilos, tienen incrustadas en la roca luminosas runas que laten como si estuviesen vivas. También se hace gran uso de las vidrieras de colores, y por la noche sus ciudades parecen revivir gracias a los centenares de farolas de distintos colores que hay en sus calles .
En el núcleo de su sociedad, centenares de casas nobles llamadas hallyntyr (“altas casas”) son las responsables de los diversos aspectos de la cultura ionense. Aunque la mayoría de los elfos proceden de lo que se considera ascendencia sencilla o casas bajas, llamadas fann, son las normas dictadas por las casas ilustres las que rigen la vida cotidiana. Los representantes de las quince hallyntyr más poderosas constituyen la Corte Consular, que ha gobernado Ios durante muchos siglos .
El mal que asola Ios se debe a la desaparición de sus deidades. Ellos llaman al panteón condenado la Corte Divina, pero con mucha más frecuencia se refieren a ellos sencillamente como los Desvanecidos. No se ha visto ni tenido noticias de sus ocho dioses en generaciones, salvo de una: Scyrah, quien se halla más próxima a la muerte cada día. Desde su regreso en el 34 a.R., no se ha vuelto a saber nada más del resto de los Desvanecidos. Sin sus dioses, no hay fuente de origen desde la cual se manifiesten las almas élficas .
LOS DIOSES DESVANECIDOS DE IOS
- Ayisla: Niharaya de la Noche, Protectora de los Caídos, Guardiana de las Puertas.
- Lacyr: Soberano de la Corte Divina, Narcissar de las Eras, Potentado de los Vivos.
- Lurynsar: Señor del Bosque Oriental, Maestro de Armas de Lyoss.
- Lyliss: Corte de la Noche, La Viuda, Asesina de la Corte.
- Nyrro: Señor del Día, Sol de Ios, Guardián del Conocimiento.
- Nyssor: Scyir del Invierno, Gran Artesano, Sabio Congelado.
- Ossyris: Incensar de las Horas, Soberano del Consejo General de Lyoss.
- Scyrah: Nyss-Scyir de la Primavera, Sanadora de los Dioses .
LOS SIN ALMA Y LA GUERRA ENTRE CASAS
Cada vez nacen más elfos sin alma, como demostró el antiguo narcissar de la casa Vyre, el cónsul mayor Ghyrrshyld de la Corte Consular, al matar ante sus miembros a un niño elfo en el año 579 d.R. y dar comienzo a una cruzada responsable del asesinato de más de dos mil bebés. Esto provocó la Guerra entre Casas (581-584 d.R.), un amargo conflicto civil que sumió a Ios en el caos cuando las fuerzas de Ghyrrshyld se enfrentaron a una alianza formada por las altas casas. Después de tres años de brutales derramamientos de sangre, el ejército del cónsul mayor fue derrotado por la alianza, Ghyrrshyld desapareció sin dejar rastro y los ionenses se avergonzaron y desesperaron aún más .
Temían que los otros reinos sacaran provecho de su desventaja (provocada por el periodo de caos), por lo que cerraron totalmente sus fronteras. Irónicamente, la misma práctica que inició el conflicto (la matanza de recién nacidos sin alma) se ha convertido en un ritual tácito en Ios. Estos bebés misteriosamente carentes de emociones son arrancados de sus familias y sacrificados en una ceremonia secreta celebrada por los sacerdotes de los próstilos .
SE RUMOREA QUE… Aunque prácticamente todos los recién nacidos carentes de alma son ejecutados poco después de su nacimiento, se rumorea que algunos de estos bebés sin alma han sido adoptados en secreto por agentes del Castigo de Scyrah, una organización proscrita que culpa a los practicantes de magia humanos del paulatino declive de su diosa. Esta organización entrena a estos niños totalmente desprovistos de miedo para convertirlos en asesinos y cazadores de magos. Si se descubriese esta operación, lo más probable sería que la Corte Consular actuara contra el Castigo para poner fin a esta práctica (por difícil que pueda parecer) .
Ios está compuesta por un pueblo dividido. Pese al hecho de que sus dioses llevan más de mil quinientos años desaparecidos, aún no se han puesto de acuerdo sobre la mejor forma de resolver sus problemas, principalmente porque han vivido durante demasiado tiempo en un estado de negación. No sólo pesa sobre ellos el riesgo de ser aniquilados, sino que cada alta casa tiene también sus intereses ocultos. La mayoría de los ionenses parecen haberse resignado a su destino y han aceptado solemnemente que ha llegado la hora de que se desvanezcan en las crónicas históricas. Otros, sin embargo, creen que aún se puede encontrar a los Desvanecidos, pero el optimismo de estos Buscadores no ha bastado para convencer a aquella mayoría; generalmente se les considera unos necios ilusos .
Otra organización en activo es la denominada Castigo de Scyrah. Según los edictos de la Corte Consular se trata de una organización criminal, pero los miembros del Castigo se han infiltrado en gran parte de la sociedad ionense. Sus partidarios están convencidos de que existe una relación entre el declive de Scyrah y la proliferación de magos entre los humanos, y abogan por la ejecución de todos los practicantes humanos de las artes arcanas por el mal uso que dan a las energías mágicas que su diosa necesita para sobrevivir. Hasta ahora la Corte Consular ha sido incapaz de alcanzar el consenso en cuanto al procedimiento a seguir. Una cosa está clara: mientras Ios continúe defendiendo violentamente sus fronteras contra aquellos que se acercan (y peor aún contra quienes las cruzan), poco importará si están a favor o en contra de la política de esta secta radical. Mientras sigan apuntando con sus flechas hacia los reinos del hombre, estarán haciéndole el trabajo al Castigo de Scyrah .
DATOS DE IOS
- Gobernante: La Corte Consular.
- Tipo de Gobierno: Oligarquía.
- Capital: Shyrr.
- Grupos Étnicos y Población aproximada: Ionenses (950.000).
- Idiomas: Shyrr.
- Clima: Templado, pero varía con la altitud; inviernos fríos y nubosos con frecuentes nevadas y precipitaciones; veranos soleados con precipitaciones y tormentas frecuentes.
- Terreno: Colinas onduladas cubiertas de bosques, montañas escarpadas (Picos Ionenses al sur) con una meseta central de colinas sinuosas y pequeños arroyos.
- Recursos Naturales: Tierras de cultivo, carbón, mena de hierro, madera, sal, pesca .
LA CORTE CONSULAR
Los dioses de los elfos redactaron una constitución tras la fundación de Ios. Designaron un variado cuerpo nacional para salvaguardar al pueblo así como consejos de ministros menores formados por ocho miembros, uno por cada uno de los ocho ithyls del mismo nombre que los dioses. La Corte Consular se convirtió en la segunda agencia de mayor autoridad de sus tierras después de la Corte Divina. Sus responsabilidades son mediar en asuntos de justicia y asegurar la armonía local además de disponer la defensa común y el bienestar general del pueblo de Ios .
La Corte se reúne en el Consulariato de Shyrr una vez cada tres semanas, como lleva haciendo desde los días en que sus dioses caminaban entre ellos. Actualmente hay ocho asientos de ónice vacíos fijados en semicírculo sobre un estrado por encima de la sala común en la que se congregan los miembros de la Corte Consular (hoy día son más un recordatorio que asientos en reserva). La Corte Consular estuvo y está supervisada por las hallyntyrs (o altas casas) influyentes y atienden al consejo de varios representantes religiosos, arcanos y comerciales. De las aproximadamente cien casas nobles de la moderna Ios, quince tienen un poder conjunto mayor que el de todas las demás combinadas. Los narcissi de estas casas son todos miembros de la Corte Consular .
LAS CINCO GRANDES CASAS MILITARES Todas las fuerzas militares de Ios están controladas por cinco hallyntyrs: Ellowuyr, Issyen, Nyarr, Rhyslyrr y Silowuyr. Se podría decir que la casa de Shyeel es la “sexta” casa militar, dado que domina la arcánika y a los mirmidones, aunque se suele agrupar a Shyeel con Nyarr debido a su tradición de apoyo mutuo .
LAS QUINCE ALTAS CASAS
Aiesyn:** Integrada por grandes constructores, esta hallyntyr se remonta a la edificación de la primera falythi de Ios, el Templo Prohibido. Aiesyn no sólo es responsable del cuidado y mantenimiento de las magníficas pirámides de todo el reino, sino que junto a Syllrynal y Rhyslyrr también han diseñado los sinuosos y misteriosos pasajes del Nudo. Aparte de la arquitectura civil, Aiesyn supervisa las diversas minas de sal y de piedra de Ios y diseña muchas de las grandes máquinas de guerra ionenses en tiempos de conflicto .
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Ellowuyr: Al ser los líderes de una de las más poderosas hallyntyrs, los dirigentes de la casa de Ellowuyr ocupan dos asientos en el Ministerio de Lurynthyl. Ellowuyr es una de las cinco grandes casas militares y es célebre por sus expertos espadachines y por la fundación de la aeryth Ellowuyr. Estos elfos son muy agresivos y famosos por su lealtad fanática a su tierra natal (y aún más hacia sí mismos). Esta hallyntyr, que ha asumido el título de Orden del Estandarte Carmesí, encabezó la campaña para derrotar al cónsul mayor Ghyrrshyld durante la Guerra entre Casas .
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Eyvreyn: Como cronista oficial de la historia y el saber de Ios, la casa de Eyvreyn posee el mayor número de escribas y eruditos y está estrechamente vinculada a la casa de Vyre. Esta casa es también una de las autoridades en la ley natural y cuenta con varios grandes argumentadores y jueces entre sus filas. Eyvreyn tiene media docena de bibliotecas en todo el reino, todas ellas marcadas con el sello de Nyrro, y ninguna otra es más impresionante que la que se encuentra dentro de la Sala de Asambleas del Consulariato .
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Issyen: Otra de las cinco grandes casas militares, la casa de Issyen es conocida por su firme defensa de la Puerta de las Tormentas. Sus tropas emplean lanzas largas con dentadas puntas de hierro y monturas veloces entrenadas para la batalla. Los soldados de la casa de Issyen patrullan las fronteras de todo el norte de Ios y la zona oeste a pocas leguas de la ciudad llaelesiana de Rhydden, y no muestran piedad alguna hacia los no elfos que se encuentran .
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Lys: Esta casa se especializa en la medicina, el tratamiento de enfermedades y males, y los tejidos tanto vivos como muertos. Los miembros de la casa de Lys son los físicos y los guardianes de los muertos. También colaboran con los sacerdotes del próstilo y dedican gran parte de su tiempo y sus recursos a realizar preparativos para el viaje al otro mundo. Cada vez que un ionense muere, los miembros de Lys recuperan y preparan su cadáver, lo vendan completamente con lino y lo envuelven en sal .
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Nyarr: La casa de Nyarr es una de las cinco grandes casas militares, y la Guardia del Alba de esta hallyntyr es la celebérrima defensora de Ios. Tienen base en el norte, en la inmensa fortaleza bautizada como sus legendarias tropas, la aeryth Guardia del Alba. La casa de Nyarr también colabora estrechamente con la casa de Shyeel hasta el punto en que ambas tropas, la Guardia del Alba y los mirmidones, son prácticamente inseparables .
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Ryvrese: La casa de Ryvrese es una importante casa de oficios e instruye en todo tipo de artesanía. Carpinteros, albañiles, molineros, vidrieros y metalurgos son algunos de los oficios más populares de Ios enseñados por los maestros de Ryvrese. Su enseña consiste en tres anillos unidos que simbolizan la construcción, la industria y el servicio. Los miembros de la casa de Ryvrese suelen entrar al servicio de otras casas .
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Rhyslyrr: La casa de Rhyslyrr es una de las cinco grandes casas militares y es famosa por sus arqueros, de los cuales se dice que están entrenados para alcanzar a su objetivo a grandes distancias en noches iluminadas tan sólo por la luna. Esta hallyntyr está a cargo de la protección de la Puerta de las Brumas, considerada generalmente como la entrada principal a Ios, así como del gran bosque Ramabrumosa que hay más allá. Muchos miembros de esta casa son también célebres cazadores .
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Shyeel: La casa de Shyeel siempre ha sido considerada como la principal autoridad en arcánika de Ios, pero incluso por encima de esto se les alaba como los mayores creadores de mirmidones, la alternativa ionense a los siervos de vapor del mundo exterior. En la ciudad de Lynshynal, esta hallyntyr supervisa la producción y mantenimiento de estas poderosas armas ionenses. Shyeel y la Corte tienen la misma mentalidad: Ios debe estar siempre preparada .
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Silowuyr: Una de las cinco grandes casas militares, la casa de Silowuyr está a cargo de la defensa de la capital, Shyrr, una tarea que no se toman a la ligera. Se autodenominan los syreyssa, que se traduce más o menos como “los ensangrentados”, y se ven a sí mismos como la última línea de defensa tanto de Ios como de la diosa Scyrah. Son muy ritualistas, más aún que la casa de Ellowuyr, y mientras están de servicio en la casa todos los soldados deben jurar que jamás rendirán la ciudad y que darán sus vidas para defenderla hasta el final .
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Syllrynal: Esta casa se especializa en la horticultura. Son los cultivadores de los más extraordinarios huertos y jardines de toda Immoren occidental. La hallyntyr tiene su sede en el renombrado Syljardín de Iryss. A menudo colaboran con la casa de Vyre y les proporcionan diversas variedades de hierbas especiales para sus brebajes alquímicos. De hecho, Syllrynal es una de las hallyntyrs más ricas, pues sus plantas y hierbas siempre están muy solicitadas .
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Ulthuyr: Esta casa es la principal responsable del entrenamiento y tutela de los jóvenes sacerdotes del próstilo. La casa de Ulthuyr adquirió importancia tras la Ruptura, pues la mayoría de sus sacerdotes eran acólitos de Scyrah y no se vieron afectados como los sacerdotes del resto de los Desvanecidos. Esta casa coopera con otras casas de enseñanza, sobre todo con la casa de Eyvreyn .
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Vyre: Los miembros de la casa de Vyre son los célebres maestros de las ciencias sobrenaturales de la magia, astrología, teosofía y alquimia ionenses. Poseen falythis en las tres ciudades más importantes de Ios donde viven los magos que son instruidos o instruyen a otros magos y alquimistas. Como nota de interés, toda una facción de la hallyntyr, conocida como los nymyn, trata principalmente con los próstilos y sacerdotes de los próstilos, y colabora con ellos en asuntos divinos .
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Wyshnalyrr: Maestros de la filosofía natural, las matemáticas y la astronomía, la casa de Wyshnalyrr recibe numerosas consultas relacionadas con la construcción así como por todas las casas entregadas a las ciencias puras. Se considera a esta hallyntyr la poseedora de los mayores expertos en asuntos relativos a la naturaleza de la física, el espacio y el tiempo. Algunos de ellos son parientes directos de los diseñadores del Puente entre Mundos, aunque para ellos este hecho es motivo más de vergüenza que de orgullo .
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Yrryel: La especialidad de esta casa es el comercio y los intereses económicos. Los agentes de Yrryel son los contables y archivistas de las arcas de la Corte Consular. También controlan la mayor parte (pero no todo) del sistema bancario y de préstamos monetarios en Ios. La segunda característica de Yrryel son probablemente sus cartógrafos (y, en secreto, sus espías). De hecho, sólo los cargos superiores de la casa comprenden que los agentes de Yrryel son los principales recabadores de información del mundo exterior para Ios. Por desgracia para esta casa, su poder está menguando desde que se cerraron las fronteras .
LA GUERRA ENTRE CASAS La casa de Vyre se halla de alguna forma enemistada con la mayoría de las demás casas, pues su antiguo narcissar, el cónsul mayor Ghyrrshyld, instigó la Guerra entre Casas en la que Vyre y otras casas menores se enfrentaron durante tres años contra las casas de Ellowuyr, Nyarr, Silowuyr y Shyeel. Fue durante esta guerra que la casa de Vyre no sólo tomó como rehén a la mayoría de la Corte Consular, sino que también introdujo su propia línea de mirmidones en el campo de batalla. Una vez derrotado el cónsul Ghyrrshyld en la batalla final en Shyrr, desapareció. La casa de Vyre se aplacó en aquel mismo día, y la guerra finalizó bruscamente .
Cabe destacar que aunque todas las hallyntyrs de Ios fueron creados en tiempos de Lyoss y eran realmente familias con lazos sanguíneos, éste ya no es el caso. Aún pueden encontrarse entre sus miembros descendientes familiares de estas grandes casas, pero no siempre es así. Las cinco casas militares en concreto tienen muy pocos descendientes reales con el nombre de la hallyntyr. Por ejemplo, el linaje original de los Nyarr fue totalmente aniquilado durante el éxodo élfico de Lyoss. Sus líderes adoptaron el nombre familiar de Nyarr en respetuoso honor al gran linaje de campeones lyossanos .
ITHYLS DE IOS
En ionense, “ithyl” significa “corazón”. Cuando los elfos se asentaron en Ios por primera vez, los dioses de la Corte Divina dividieron el territorio en provincias llamadas ithyls, en las que erigieron sus principales próstilos. Los ionenses han mantenido esta división territorial, y cada ithyl tiene su propio ministerio formado por ocho ministros cuya mayor competencia es la responsabilidad civil y actuar como contactos locales para la Corte Consular .
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AYISTHYL: Al ser el mayor ithyl, Ayisthyl ocupa todo el extremo occidental de Ios desde la ciudad en ruinas de Issyrah, antiguamente consagrada a la diosa Ayisla. Esta región abarca toda la frontera con Llael así como una parte de la frontera meridional a lo largo del bosque de la Luz Tenue. Muy pocos colonos habitan permanentemente esta región, pero está bien protegida por las casas de Issyen y Rhyslyrr. Los asuntos de defensa nacional se coordinan desde la fortaleza de la Puerta de las Brumas .
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LACYRTHYL: La región con mayor densidad de población de Ios incluye la bulliciosa capital (Shyrr), las tierras que la rodean y las zonas boscosas del norte. Antes del regreso de Scyrah, esta región estaba consagrada a Lacyr, Soberano de la Corte Divina y Narcissar de las Eras, y aún pueden encontrarse por toda Lacyrthyl estatuas y símbolos de ese gran dios .
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LURYNTHYL: Situado al sur de la abandonada Eversael, este amplio y rico ithyl contiene el bosque Ramarqueada, la ciudad de Lynshynal, la fortificada aeryth Ellowuyr y los Picos Ionenses. Se cree que la antigua ciudad de Lurynsar y su próstilo se derrumbaron y fueron enterrados cerca de Ellowuyr, aunque nadie ha intentado excavar en este antiguo terreno sagrado. Las únicas excavaciones mineras significativas de Ios se realizan en los Picos Ionenses al sur de Lynshynal .
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LYLISTHYL: Esta pequeña región es más conocida por la Puerta de las Tormentas, una fortaleza fronteriza encargada de vigilar la frontera septentrional con Rhul situada en un tradicional corredor militar entre los Picos Puntargéntea y las colinas y bosques de Ramarqueada. Las ruinas de la ciudad de Shaelvas están ocultas en algún lugar de esta región, posiblemente bajo tierra o enterradas, puede que cerca del Arco Lunar. La región es famosa por su densa maleza y sus espesas ciénagas que dificultan el viaje apartado del camino .
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NYRROTHYL: Este ithyl se halla al este de Shyrr y abarca Eversael, todo lo que queda de una ciudad consagrada antaño al dios Nyrro. Los viajeros dan amplios rodeos para evitar estas ruinas, pues tienen fama de estar habitadas por eldritchs. La parte occidental de esta región está salpicada de comunidades pequeñas, pero los exploradores, cartógrafos y eruditos de todo tipo jamás han terminado de definir su frontera oriental .
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NYSSOTHYL: También deshabitada en su mayor parte, esta región incluye todo el sur del bosque Ramabrumosa que discurre junto a la frontera meridional del reino. Se dice que la legendaria ciudad de Darsael, supuestamente consagrada a Nyssor, se halla en esta región, aunque algunos eruditos niegan la existencia de tal ciudad. Se cree que hay una fortaleza del Castigo de Scyrah en algún lugar del monte Shyleth Breen .
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OSSYRTHYL: Una de las regiones más boscosas de Ios, contiene la parte norte del bosque Ramabrumosa y el sagrado Templo Prohibido. La mayoría de los eruditos coinciden en que este antiguo lugar de veneración es una de las pocas estructuras que quedan de la vieja ciudad de Shacross en la que se hallaba el próstilo de Ossyris .
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SCYRATHYL: Scyrathyl era el antiguo dominio de Scyrah en el pasado. La región incluye la ciudad de Iryss y las colinas boscosas del norte en la frontera con Rhul, llegando casi a la Puerta de las Tormentas. Limita al sur con el Nudo y los claros poblados de árboles del sur de Iryss, y contiene un corto trecho de territorio despejado alrededor de la ciudad en el que se hallan algunos de los terrenos mejor cultivables del reino. Gran parte de ésta se halla cubierta de extensos huertos mantenidos por la casa de Syllrynal .
PRINCIPALES CIUDADES
IRYSS* Organismo de gobierno: El Ministerio de Scyrathyl.
- Población: 205.000 ionenses.
- Ejército: Las cinco hallyntyrs militares poseen guarniciones considerables en Iryss.
- Importaciones: Artículos militares, madera, piedra, armas y armaduras.
- Exportaciones: Cereales, telas finas, vidrio, hierbas, ganado, sal .
Originalmente el hogar de Scyrah y emplazamiento de su Gran Próstilo, Iryss es la segunda mayor ciudad de Ios y alberga una amplia mayoría de población militar. Desde los tiempos de la Guerra entre Casas la población civil de las zonas exteriores ha menguado. Ahora los límites de Iryss se están expandiendo con enormes fortificaciones y barracones en los que están representadas las cinco hallyntyrs militares. Las batallas que transcurrieron en y alrededor de Iryss hace menos de treinta años han afectado profundamente a la apariencia de la ciudad. La arquitectura aún muestra quemaduras de los diversos fuegos, y sólo el Gran Próstilo de Scyrah y el Syljardín parecen haberse librado del daño. Los constructores de la casa de Aiesyn restauraron la mayoría de los edificios, pero muchos de los edificios menores están prácticamente intactos. Iryss es famosa por sus muchas zonas verdes y frondosos parques, debidos principalmente a los esfuerzos de la casa de Syllrynal .
En el corazón de la ciudad, las muchas casas artesanales están produciendo constantemente en el distrito conocido como el Ágora. La casa de Ryvrese dirige estas empresas y gracias a ello es una de las hallyntyrs más influyentes de toda Ios. Thylryn Vyr, una impresionante torre octogonal de doscientos veinte pies de altura construida con bloques de piedra escarlatas y grises, es un centro de aprendizaje arcano propiedad de la casa de Vyre .
Lo que puede que los visitantes no lleguen a descubrir es que bajo el corazón de Iryss yace una ciudad fantasma que conserva todos sus edificios y calles, y cuyos cristalinos muros brillan y relucen bajo la titilante luz. Es un mundo sin noche ni día, hecho de sal. Esta inmensa mina de sal se halla a mil pies bajo la superficie y abarca más de novecientos acres y casi treinta millas de túneles y pasadizos. Las minas crecieron con el paso de los siglos, pues en toda Immoren occidental ha habido siempre una gran demanda de sal. Durante la Guerra entre Casas, miles de ionenses huyeron a la Ciudad Inferior, como se la conoce, y erigieron viviendas y demás estructuras. Ahora los mineros salinos todavía trabajan en pequeños sectores, pero sólo los ionenses más codiciosos o intrépidos frecuentan las zonas abandonadas de este etéreo lugar. Se rumorea que es el hogar de varios de los líderes del Castigo de Scyrah, quienes se reúnen en secreto en sus entrañas y acceden a ellas mediante un sistema secreto de ascensores localizado dentro del Gran Próstilo de Scyrah .
Personajes célebres
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Alyrra Ryvrese (mujer ionense Ari5/Mag14): Matriarca de una de las más poderosas hallyntyrs de Ios, Alyrra es una mujer acostumbrada a salirse con la suya. Es una manipuladora metódica y ha dominado el sutil arte de enfrentar entre sí tanto a las casas menores como a las mayores para beneficio de su propia casa. Alyrra tiene una mente aguda para la política y se ha ganado varios enemigos. Se rumorea que ha ayudado al Castigo de Scyrah a establecer centros de entrenamiento cerca de la frontera con Llael. Irónicamente, su hermano menor Tyllen es uno de los miembros de Ministerio de Scyrathyl y se opone firmemente a las prácticas del Castigo .
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Byress Pwylvyrr (varón ionense Ext4/Per4/Mag7): Extraordinariamente demacrado y desaliñado para ser ionense, Byress es un antiguo aprendiz de los arcanistas de la casa de Vyre. Ahora se sienta día y noche junto al muro del Ágora envuelto en una manta y sorbiendo un humeante brebaje con aire ausente. En realidad Byress es un observador del Castigo de Scyrah y está perfectamente cuerdo. Aquellos que respondan adecuadamente a sus murmullos se encontrarán de repente con un agente de mirada despejada que les dará instrucciones sobre las actividades del Castigo. Byress también conoce el acceso secreto del Gran Próstilo a la Ciudad Inferior .
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Maestro adivinador Vyrillis Yryas (varón ionense Adv20): Aunque envejece rápidamente, el fundador de la secta de los Buscadores aún está activo y vive cerca de Iryss. El santuario y base de sus investigaciones se halla en realidad a varias millas al sur de la ciudad, aunque tiene varios edificios en Iryss y algunas veces se adentra en ella disfrazado de anciano mercader de libros raros. Vyrillis sigue intentando reunir indicios y profecías con la esperanza de descubrir una cura para Scyrah y restaurar a los Desvanecidos. Su secta ha sido prohibida por el próstilo de Scyrah pero cuenta con muchos simpatizantes. Se le ha condenado a muerte por promover el robo de tomos sagrados del próstilo de Scyrah y por romper la reciente prohibición de comercio o contacto con extranjeros .
Lugares de Iryss
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Gran Próstilo de Scyrah: Cuando los ocho dioses vivían entre los elfos en Ios, este palacio y jardín era la morada de Scyrah. Cuando regresó sola en el 34 a.R., fue a Shyrr para ocupar su puesto de regente. Sin embargo, su próstilo se ha conservado en el transcurso de los siglos como uno de los lugares más sagrados de Ios. Aquellos que sirven en él cuidan del recinto como si Scyrah aún viviera en él. El edificio en sí es bastante parecido al Gran Próstilo de Lacyr, aunque es ligeramente más pequeño y tiene motivos ornamentales de Scyrah en lugar de Lacyr. Este próstilo cumple una importante función como centro de aprendizaje para aquellos que pueden llegar a servir a la diosa algún día en el próstilo de Shyrr. Su supervisora es la nis-telmyr Veliyse Lovyrr (mujer ionense Clr15), una de las clérigos más ancianas del próstilo .
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Ágora: El Ágora de Iryss ocupa nueve manzanas. Está rodeado por una muralla de piedra de color crema adornada con tallas de patrones mitológicos que narran la historia ionense; la muralla del oeste es famosa por su descripción del éxodo élfico por las Llanuras Cenicientas. En su interior, las casas artesanas ponen a la venta sus artículos y se puede encontrar cualquier cosa imaginable. Los de naturaleza intrépida frecuentan el bloque ocupado por la casa de Vyre, pues en él pueden comprar o encargar todo tipo de bienes alquímicos y místicos .
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Syljardín: En el centro del distrito de Syljardín se halla la finca Syllrynal de cincuenta pies de altura, con sus muros de piedra e hierro y sus edificios de mármol con vetas azules y cúpulas de cristal. El paisaje que rodea la finca ostenta posiblemente los más impresionantes jardines de Immoren occidental. Floridos árboles, frutales y plantas de todas las variedades crecen y cuelgan por todas partes. Pero los Syllrynal no sólo están versados en la belleza, y el mayor de los diversos invernaderos con forma de cúpula luce discretamente el sello secreto de la diosa Lyliss, que debe ser activado para poder entrar en él. Dentro hay una pasmosa variedad de hojas venenosas, tóxicas y en general muy potentes .
LYNSHYNAL
Organismo de gobierno:** El Ministerio de Lurynthyl.
- Población: 125.000 ionenses.
- Ejército: La casa de Ellowuyr mantiene una inmensa guarnición de espadachines en la ciudad. La casa de Shyeel también tiene una cantidad considerable de guerreros además de posiblemente el mayor contingente de mirmidones de toda Ios.
- Importaciones: Tejidos, vidrio, ganado.
- Exportaciones: Pieles, hierro, artículos de metal, piedra, madera .
Lynshynal es una ciudad de elevadas murallas con cinco entradas principales. Situada en lo profundo de las tierras salvajes de Ios y envuelta en la intimidad del Bosque Ramarqueada, Lynshynal se ha convertido en el hogar de algunos de los mejores arcanistas y armeros de toda Ios. La ciudad es el baluarte de la casa de Shyeel y una de las principales productoras de mirmidones. De hecho, la Corte Consular se esfuerza por mantener Lynshynal protegida y oculta de los curiosos ojos extranjeros. La ciudad está oculta bajo las copas del Ramarqueada, pero emite un resplandor continuo procedente de las llameantes forjas de las casas de herreros .
Las calles están dispuestas en línea recta y paralelas unas respecto a otras y sus intersecciones se cruzan en ángulos rectos. A través de estas amplias calles transitan carruajes tirados por caballos y ocupados por elfos muy acicalados. Casas estrechamente alineadas construidas con ladrillos color amarillo pálido se alinean bien colocadas en las calles, y por el centro de éstas discurren sumideros cubiertos por losas de piedra. Los sumideros mantienen limpias las calles de agua sucia y demás desperdicios, pues todos los hogares de Lynshynal poseen tuberías y agua caliente. Tres grandes falythi dominan Lynshynal desde la cima de una colina. La central y mayor es el hogar de la casa de Shyeel. Las otras dos son los dominios de la casa de Ellowuyr (encargados de proteger la ciudad) y la casa de Vyre (hogar de algunos de los más poderosos lanzadores de conjuros de Ios, así como de una miríada de laboratorios e invernaderos) .
La casa de Shyeel y la de Vyre colaboran a menudo en grandes proyectos, pero las relaciones entre Shyeel y Ellowuyr son bastante frías. Esta última recela del estrecho vínculo de Shyeel con la casa de Nyarr. Los arcanistas de Lynshynal son responsables del mayor número de avances militares creados bajo la tutela de Shyeel y Vyre. La mayoría de los mirmidones dan sus primeros pasos dentro de los talleres arcanistas de Lynshynal, y las altas murallas de la ciudad están constantemente patrulladas por docenas de estos temibles constructos (una visión verdaderamente formidable) .
Personajes célebres
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Irshyl Lylvess (mujer ionense Pcr6/Exp3): Irshyl es una sedicente cazadora de tesoros que ha logrado cierta notoriedad últimamente (tiene afición por los vinos exóticos y una lengua locuaz). Sea como fuere, su reputación de valerosa (o lunática) no carece de mérito; se ha aventurado con frecuencia en las regiones más evitadas de Ios y de más allá en busca de “reliquias lucrativas”. Siempre acompañada por camaradas aparentemente prescindibles, Irshyl ha estado planeando recientemente investigar las ruinas de Eversael pese a los rumores sobre la presencia de eldritchs y otros horrores .
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Callael Shyeel (varón ionense Mka14/Mag10): Callael Shyeel es el legendario arquitecto mayor de algunas de las más devastadoras armas arcánikas de Ios y ocupa un lugar en el Ministerio de Lurynthyl. Callael posee verdadera sangre Shyeel en sus venas y tiene un aspecto distinguido y amable. Es un moderado y cree que el pueblo ionense debe esperar que llegue su hora si pretende encontrar una solución a sus problemas. Lord Callael es muy apreciado en Lynshynal y tiene pocos enemigos, aunque se rumorea que los agentes del Castigo pretenden infiltrarse en su enorme finca .
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Rylvyn Thanayis (varón ionense Ext8/Gue3/Mag8): El consejero Thanayis es alto y esbelto, incluso para ser ionense, y su rostro tiene un aspecto cadavérico y está rematado por cabellos de color blanco hueso. Es miembro de la casa de Eyvreyn y un importante juez en la ciudad. Su conducta es enérgica y tiene facilidad para intimidar a los que le rodean. Lo cierto es que las investigaciones del consejero están algo estancadas y agradecería algo de ayuda, aunque con reservas y con cierto grado de prudencia .
Lugares de Lynshynal
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Herramientas de Shyeel: Esta “tienda” de lujosa decoración tiene a la venta armas y armamento que no se han destinado a la defensa del reino. En muchos casos son considerablemente inferiores al equipamiento de grado militar, pero aun así siguen siendo herramientas de guerra costosas y de buena factura disponibles para individuos sin problemas de dinero. Además de artículos más exóticos, pueden proporcionar una línea de hojas consideradas obras maestras, totalmente personalizadas para el usuario y decoradas con gemas poco habituales. La tienda está dirigida por Helfyl Ghyarr (varón ionense Ext7/Per5), un experto joyero y vendedor con pico de oro. Las espadas personalizadas las fabrica su esposa Lylsyll (mujer ionense Ext12/Gue3), reconocida como una de las mejores armeras de Ios .
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Palystra: Los espadachines de Ellowuyr se entrenan tanto en cuerpo como en mente. Sus guerreros han sido adiestrados en Lynshynal desde los primeros días de la ciudad en la Palystra que hay tras su falythi. Se les enseña el significado de la victoria en combate y las consecuencias de la derrota. La Palystra, que se traduce aproximadamente por “lugar de combate”, está rodeada por largos edificios que contienen no sólo meros centros para cada clase de ejercicio, sino también un inmenso patio central, un estadio, baños, atrios con empizarrados para entrenar cuando hace mal tiempo, y atrios exteriores donde los eruditos de la casa dan conferencias abiertas y realizan debates .
SHYRR
Organismo de gobierno:** La Corte Consular de Ios.
- Población: 325.000 ionenses.
- Ejército: Shyrr está defendida por una inmensa guarnición de soldados de las casas militares y un gran contingente de mirmidones. Oficialmente, la casa de Silowuyr está a cargo de la defensa de Shyrr.
- Importaciones: Productos industriales, hierro, piedra, madera.
- Exportaciones: Cereales, tela, vidrio, ganado .
Shyrr es una ciudad de estructuras pétreas imponentes tanto en escala como en diseño, cada una de ellas ensamblada con un grado de precisión y cuidado por el detalle asombrosos. Las piedras utilizadas para construir la ciudad tienen complejas tallas de diminutos detalles y están cubiertas de brillantes runas que palpitan confiriendo al lugar una ilusión de vida. Como capital de Ios, Shyrr no sólo es la sede de la Corte Consular, sino que es también el hogar de la diosa Scyrah. La mayoría de las hallyntyrs mayores tienen falythi palaciegas en las afueras de la ciudad .
En días de asamblea se reúne continuamente frente al elevado edificio del Consulariato una turba de peticionarios, mantenida a raya por guardias de la casa fuertemente armados y blindados. La propia Shyrr es una extensa y superpoblada metrópoli. Recibe el nombre de la Ciudad de las Luces porque sus calles están llenas de globos encantados llenos de una mezcla alquímica especial que proporciona una iluminación intensa y continua, y el color de estos globos cambia continuamente conforme pasan las horas. Casi la mitad de los habitantes de Shyrr siguen un ciclo nocturno; de ahí que la ciudad esté tan animada de noche como durante el día .
La mayoría de los residentes prefieren ignorar el funesto destino anunciado por el próstilo de Scyrah. Sin embargo, hay recordatorios en la periferia de Shyrr pese a todos los esfuerzos realizados. La población se ha reducido con el paso de los siglos, y algunos edificios circundantes están incluso abandonados. Hacia el centro y el Gran Próstilo, las luces florecen, los enormes edificios de piedra se alzan inmaculados, y casi da la impresión de que el tiempo se ha detenido en este lugar. Labrado y construido con bloques de mármol gris extraídos de los Picos Ionenses, el gigantesco próstilo es el edificio más antiguo de Ios y el hogar de la mismísima diosa Scyrah .
SE RUMOREA QUE… Glyssor y el auricante Avross Larisar se reúnen en privado para discutir y conspirar. Aunque a Avross le repugnan los métodos del Castigo, comparte su pasión: el auricante también cree que los humanos son (al menos parcialmente) los responsables del estado de Scyrah. De hecho, varias de las familias mejor afincadas y los individuos más influyentes de Shyrr también simpatizan con el Castigo; algunos de ellos le prestan ayuda indirecta concediéndoles apoyo financiero, suministros y trueques. Se dice que las simpatías del auricante Avross se intensificaron cuando su propio hijo nació sin alma y, por tanto, fue ejecutado según las leyes del próstilo de Scyrah apoyadas por la Corte Consular .
LUGARES DE SHYRR
Gran Próstilo de Lacyr:** Aún llamado así en honor al narcissar de la Corte Divina, este próstilo contiene muchas estatuas e inscripciones de Lacyr, pese a ser la sede del próstilo de Scyrah y el hogar de la diosa convaleciente. Esta gigantesca ciudadela construida con descomunales bloques de mármol blanco y vetas azules es uno de los edificios más viejos de Ios. A diferencia de las iglesias de otras religiones, fue diseñado como un palacio para una diosa real y como lugar de reunión y veneración para los ionenses. Las cámaras divinas forman un laberinto subterráneo. A todas horas hay devotos caballeros del próstilo montando guardia, siempre dispuestos a defender el templo contra cualquiera que no esté acompañado por uno de los ocho auricantes o líderes de la fe. El techo de la nave interior es un enrejado de listones arcániko que puede abrirse o cerrarse según sea necesario, y en el centro de este inmenso patio hay ocho grandes piedras ceremoniales semitranslúcidas, que se cree conectaban en el pasado a todos los próstilos de Ios como algún tipo de artefacto de adivinación. Las columnas que rodean la nave tienen grabados los nombres de los sacerdotes que han caído al servicio de la Corte Divina e incluyen también a aquellos que sufrieron durante la Ruptura .
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Odeón de las Mascaradas: Este gran teatro es uno de los edificios más antiguos de Shyrr y se cree que fue uno de los primeros locales de entretenimiento que se crearon en Ios. Ha sido restaurado y ampliado varias veces a lo largo de la extensa historia de la ciudad. Sus actuaciones se basan en obras de máscaras con música de fondo y se cree que eran habituales en la antigua Lyoss. A menudo describen narraciones épicas, incluidas la historia de los dioses, del gran éxodo e incluso de la Ruptura. Algunas de las obras se consideran muy controvertidas y no siempre cuentan con el beneplácito del próstilo de Scyrah. Todos los asistentes deben llevar máscaras para conservar su anonimato, de modo que puedan participar del entretenimiento sin repercusiones sociales. Los palcos privados son lugares habituales para las intrigas políticas y las negociaciones entre grupos que evitan así ser vistos en público .
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Cristalería Scyfehyr: Gyvlis Scyfehyr (varón ionense Ext16) es un anciano elfo que ha enseñado su arte tanto a su hijo como a su hija, ambos reconocidos por derecho propio como soberbios vidrieros. En las pasadas décadas el vidrio Scyfehyr se exportaba fuera de Ios, y puede hallarse en mansiones de nobles en Llael y Cygnar. Aunque más conocida por sus artísticas obras maestras, los productos más vendidos de esta tienda son lentes y espejos sin defectos y extremadamente precisos, aptos para aplicaciones arcanas. Sabiendo que tales lentes están muy solicitadas por grupos humanos como la Orden Fraternal, Gyvlis está en contra de la política fronteriza de su nación. Aunque es una grave infracción de la ley, ha cerrado acuerdos secretos con algunos elfos intrépidos para devolver su obra a los mercados extranjeros. Su hija Kylshir está implicada y dispuesta a restaurar la fortuna familiar, pero ninguno de los dos tiene ni idea de que los contrabandistas son en realidad Buscadores que esperan utilizar estos acuerdos como tapadera para sus investigaciones en el extranjero .
LUGARES DE INTERÉS (IOS)
Aeryth Guardia del Alba:** Esta ominosa fortaleza de piedra es una de las propiedades más importantes de la casa de Nyarr y sirve de cuartel general y centro de entrenamiento para la legendaria Guardia del Alba. Cuando los desarrapados elfos de Lyoss iniciaron su éxodo, se toparon con muchos enemigos por el camino de huida a través de las Llanuras Cenicientas. La célebre Guardia del Alba se quedó atrás para combatir a las implacables hordas de adversarios salvajes, y sus actos permitieron a los demás lyossanos continuar su periplo a través de la Marca de la Piedra Sangrienta. Desde los tiempos de Lyoss, la Guardia del Alba siempre ha defendido la seguridad de Ios eliminando amenazas para el reino en cuanto eran identificadas. Un soldado sin tacha, lord Cyrrlos Nyarr (varón ionense Gue12/Mag10) lidera la poderosa Guardia del Alba. La aeryth es el hogar de una gran guarnición de guardias veteranos apoyados por un contingente pesado de mirmidones .
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Aeryth Ellowuyr: Este inmenso complejo de piedra es el hogar de la casa de Ellowuyr y es el encargado de defender el interior de Ios. La fortaleza contiene la más famosa escuela de esgrima de todo el reino, y muchas familias envían a sus hijos e hijas a la aeryth Ellowuyr para que reciban un entrenamiento formal en el manejo de la espada. La fortaleza está dirigida por Hellith Ellowuyr (mujer ionense Gue12/Exp7), una mujer de avanzada edad y fría como el hielo. Su maestro de espadas es un elfo cubierto de cicatrices con una fuerza y elegancia excepcionales llamado Cydian Ellowuyr (varón ionense Gue20). Ellowuyr está protegida por una numerosa guarnición de expertos espadachines apoyados por un contingente moderado de mirmidones .
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Eversael: Eversael está abandonada y desprovista de vida. Consagrada a Nyrro en el pasado, Eversael era un lugar de oscuras blasfemias y actividades malignas. Tras la desaparición de los dioses, el próstilo de Nyrro inventó una elaborada sarta de mentiras afirmando que su dios había regresado, con la esperanza de conservar su influencia. Durante más de una década el próstilo llegó muy lejos con tal de proteger su secreto, hasta el punto de asesinar a todo aquel que conocía la verdad. Cuando se descubrió el engaño, la casa de Nyarr desplegó a la Guardia del Alba para encontrar y ejecutar a los perpetradores. En el caos resultante los ciudadanos huyeron de la ciudad para no volver jamás, y Eversael ha permanecido vacía y silenciosa desde entonces. Se dice que no todos los sacerdotes corruptos de Nyrro cayeron. Algunos afirman que los sacerdotes más poderosos del próstilo se transformaron en eldritchs y que a día de hoy todavía merodean por las ruinas .
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Templo Prohibido: Lugar de importante agüero, las ruinas de esta falythi de ciento veinte pies de altura tienen un gran significado religioso para Ios. Se dice que los dioses se reunieron aquí antes de partir en busca de una forma de regresar al Veld. Igualmente se cree que cuando los dioses regresen (si lo hacen) volverán al Templo Prohibido. El lugar es tan sagrado para los ionenses que nadie se ha atrevido a entrar en siglos, aunque los representantes de todos los próstilos realizan sacrificios y ofrendas periódicas a sus dioses ausentes en la cima tras subir por sus mil escalones. El desmoronado interior contiene todo tipo de reliquias de gran valor que se remontan a la época de los dioses, pero nadie osa entrar, pues la región está patrullada por exploradores de las cinco hallyntyrs marciales .
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Puerta de las Brumas: Esta gran fortaleza envuelta en niebla es la encargada de proteger la frontera sur de Ios. La Puerta de las Brumas está defendida por los arqueros de la casa de Rhyslyrr, muy temidos por su habilidad para matar a los intrusos sin advertencia previa desde el cobijo de las brumas. La zona está bien patrullada y llena de trampas mortales. En las décadas anteriores, cuando Ios estaba más abierta al comercio con Llael, los humanos pasaban por esta puerta, pero ahora está cerrada para todos. La Puerta está supervisada por Paelyth Rhyslyrr (varón ionense Exp17/Gue6), un elfo solitario y melancólico. La fortaleza tiene una gran guarnición de exploradores y arqueros, y desde ella comienza el sinuoso camino conocido como el Nudo .
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Puerta de las Tormentas: La Puerta de las Tormentas es una enorme fortaleza de piedra construida para defender la frontera ionense con Rhul. Aunque los ionenses no esperan muchos problemas de sus vecinos enanos, la Puerta de las Tormentas ha estado ocupada por un gran contingente de tropas y mirmidones desde la fundación de Ios. Propiedad de la casa de Issyen, las defensas de la fortaleza se mantienen minuciosamente por si se diera algún problema repentino. Las montañas que la rodean están plagadas de trampas, fosos ocultos y puestos fortificados .
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Issyrah: Originariamente Issyrah era el hogar del próstilo de Ayisla. Tras la desaparición de los dioses, la ciudad entró en un periodo de declive que duró siglos. Para cuando el dragón Vastador (a quienes los elfos llamaban Ethrunbal) empezó a atacar Ios, había decenas de miles de elfos viviendo en la ciudad. Fue aquí donde en el año 390 d.R. el ejército ionense destruyó finalmente a la bestia, pero no antes de que diezmara Issyrah y matara a toda su población. Una vez la bestia hubo muerto, su athanc fue arrancada y encerrada en un lugar oculto “en la cima del mundo”. Lo que queda de Issyrah es un páramo baldío en el que no crece nada .
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El Nudo: El Nudo es un camino envuelto en bruma e imposiblemente complejo que da múltiples vueltas sobre sí mismo y que atraviesa el bosque Ramabrumosa partiendo desde la Puerta de las Brumas. Diseñado ingeniosamente por la casa de Aiesyn como defensa y como ruta comercial, el serpenteante Nudo es tan complejo que incluso la mayoría de los ionenses son incapaces de transitarlo. Sólo los constructores y los exploradores mejor adiestrados de la casa de Rhyslyrr conocen el secreto para atravesarlo, y los intrusos se pierden fácil y rápidamente .
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Ramabrumosa: Ramabrumosa es un bosque extrañamente hermoso y evocador, lleno de niebla, maleza y centenares de arqueros ocultos de la casa de Rhyslyrr. En el bosque hay abundantes álamos y ondulantes colinas, que ofrecen multitud de escondrijos para emboscadas además de pozos y trampas de lazos y redes dispuestas para atrapar a los incautos. También se cree que existen bases ocultas del Castigo de Scyrah dispersas por todo Ramabrumosa .
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Arco Lunar: El Arco Lunar era un gran artefacto de escrutinio construido para localizar a los Desvanecidos. Consiste en un arco inmenso que cruza un enorme estanque. Conforme las lunas se sitúan sobre el arco, mueven las aguas en varias direcciones recreando escenas e imágenes de lugares remotos, y el poder del arco aumenta y disminuye con las mareas. El arco fue abandonado cuando no se logró encontrar con él a los dioses después de centenares de intentos. El lugar sigue bajo el cuidado de miembros de la secta de los Buscadores, que aún creen que el Arco Lunar puede resultar útil para localizar a los dioses perdidos. El sectario de mayor rango de la zona es Shaela Hallyr (mujer ionense Clr12/Mag6) .
RHUL
“Nos adentramos en una era extraña y maravillosa. Están sucediendo cosas trascendentales más allá de nuestras montañas: se inventan nuevas máquinas asombrosas, se descubren y exploran tierras distantes, y se afrontan con valor peligros y horrores inimaginables. Debemos proteger nuestra región, aunque espero que nuestro pueblo logre presenciar y ayude a moldear esta era que se avecina. Yo soy demasiado viejo para formar parte de ello, pero envidio a mis hijos, a mis nietos y a mis nietas. Dispongámonos a enviarlos incluso a un peligro incierto con tal de que dejen huella en el mundo.” —Señor de la Piedra Guvul Godor, dirigiéndose a los demás Señores de la Piedra .
Rhul es una gran extensión de elevados picos, montañas escarpadas, valles cobijados y profundos barrancos. El paisaje es tan hermoso como aterrador, pues en las montañas Borokuhn, los picos Puntargéntea y los Picos de Cristal se encuentran algunas de las montañas más altas de Immoren occidental. Para atravesar la cadena montañosa exterior desde el sur o el oeste se requiere un buen conocimiento de los peligrosos caminos y senderos helados creados por los enanos a lo largo de los siglos. Algunas carreteras conducen a puntos muertos, pasan bajo inmensas fortificaciones o se retuercen sobre sí mismas mientras ascienden montaña arriba, permitiendo así a los vigías otear a todo el que se adentre en la región. Los clanes enanos del exterior se toman muy en serio sus obligaciones, y sólo a aquellos que piden permiso y vienen en son de paz se les franquea el paso .
Situado en la seguridad que ofrecen estas barreras, el gran y antiguo Abismo de Armas compensa por el duro clima del norte y proporciona vida y sustento a más de un millón de enanos y a cien mil ogrun. Las mayores ciudades de Rhul descansan en las orillas de este lago. La atemporal Ghord, su capital, y su ciudad hermana Ulgar son extensos recintos de piedra labrada de una complejidad insondable que se han tardado docenas de generaciones en esculpir y pulir .
El talento rhúlico para la forja del metal y la piedra no tiene parangón en los reinos. Incluso los señalizadores, carreteras y torres de menor importancia rivalizan con el Santuario de Caspia en belleza y perfección. Las montañas de Rhul contienen amplias cantidades de menas y minerales que no se hallan en ningún otro lugar de Immoren (algunos dicen que incluso de toda Caen). Su arte de trabajo y forja de metales antiguos han situado a los enanos y a sus clanes ogrun compañeros en el pináculo de la herrería. Algunos de los señores más viejos y respetados visten armaduras tan complejas que su visión resulta hipnótica para la gente común .
Los enanos de Rhul no se han mostrado ni de lejos tan aislacionistas ni hostiles hacia sus vecinos como los elfos de Ios, particularmente en los últimos siglos. Afirman poseer la civilización más antigua y estable de Immoren occidental; sus archivos se remontan a seis milenios atrás. Los enanos siempre han habitado las grandes montañas del norte y no parecen tener sed de conquista más allá de su región. En el pasado practicaban un comercio amistoso con Ios, pero en las últimas décadas los elfos han cerrado sus fronteras a enanos y humanos por igual .
Rhul vigila de cerca la política de los Reinos de Hierro. Aunque oficialmente se han mantenido neutrales en los asuntos de los humanos durante miles de años, los rhulianos comenzaron a cambiar esta política durante la Rebelión contra los orgoth. Por primera vez la industria enana prestó servicio a los rebeldes para construir los Colosales, y desempeñó un papel crucial en su victoria. Desde entonces los enanos han empezado a interesarse por el sur; les impresionan los progresos de la humanidad y ven en ellos grandes oportunidades. La mayoría de los enanos son de naturaleza mercenaria y jamás dejarán pasar una oportunidad de obtener beneficios; otros vigilan a la humanidad, sabedores de que la política extranjera podría amenazar su propia seguridad .
El interés generalizado de los enanos hacia la humanidad despertó tras los Tratados de Corvis, y muchos clanes jóvenes partieron hacia el sur en busca de fortunas. Aunque no les interesa capturar territorios, sí que pretenden obtener beneficios e innovaciones en las comunidades humanas. Los reinos humanos dieron la bienvenida a los cónclaves que se establecieron dentro de sus fronteras como parte del creciente acuerdo entre ambas razas, y desde entonces los rhulianos se han convertido en una visión cotidiana en los Reinos de Hierro. Estas comunidades mixtas han demostrado ser provechosas tanto para Rhul como para los humanos, aunque las recientes tensiones entre Khador y Cygnar han puesto en peligro su seguridad .
Hay una cantidad considerable de enanos viviendo en ambos reinos, y su neutralidad provoca aún más fricciones. Las relaciones son particularmente tensas para los enanos de Khador: su antigua relación comercial con Cygnar es famosa y levanta muchas sospechas. Los enanos de Cygnar no escapan a este escrutinio, y los soldados humanos se sienten molestos por proporcionar un refugio seguro a una raza que se niega a ayudarles .
La política interna de Rhul está plagada de violentas competiciones, duelos y disputas letales entre clanes. Sin embargo, estos conflictos se dan a pequeña escala y no se consideran guerras reales. Hasta la mayor de las rencillas está regulada por antiguas tradiciones y códigos de conducta establecidos por los Grandes Padres y supervisados por severos jueces de asamblea de las Cien Casas. Las batallas legales aseguran que sólo los clanes más fuertes y creativos ganen el derecho a ser inmortalizados en el sagrado arte de la construcción. Como en la mayoría de las familias numerosas, los clanes dejan a un lado sus conflictos cuando se ven amenazados por fuerzas externas. De igual modo, los Señores de la Piedra y los jueces de asamblea imponen brutalmente la paz cada vez que alguna disputa afecta al comercio e industria generales .
DIFICULTADES PARA EL COMERCIO
Inmediatamente después de invadir Llael a finales del 604 d.R., Khador bloqueó el Río Negro, aislando así a Cygnar de Rhul (uno de sus principales socios comerciales). Centenares de mercaderes cygnaritas quedaron atrapados en el reino enano durante meses hasta que Cygnar logró atravesar las defensas khadoranas y cortar la Gran Degolladora (una inmensa cadena que impedía el tránsito fluvial) el 3 de Glaceus del 605 d.R. Algunos mercaderes lograron regresar a Cygnar, las baterías khadoranas hundieron los barcos de otros, y a unos pocos los capturaron y requisaron sus mercancías .
A raíz de aquello Rhul envió diplomáticos a Korsk, que debían ejercer su influencia para conseguir que vuelvan a abrirse las rutas comerciales tan pronto como sea posible. A Rhul no le importa quién controle Llael siempre y cuando continúe el comercio. Lo que más molesta a los enanos es que el Río Negro se haya cerrado, contraviniendo los tratados firmados por los Señores de la Piedra y la Alianza de Hierro durante la Rebelión. Debido a las restricciones aplicadas al comercio entre Cygnar y Rhul a causa de la guerra, algunos rhulianos tenaces y emprendedores se han dedicado a operaciones de contrabando para pasar sus productos más allá de los puestos de control khadoranos .
DATOS DE RHUL
Gobernantes:** Los Señores de la Piedra.
- Tipo de Gobierno: Oligarquía.
- Capital: Ghord.
- Grupos Étnicos y Población aproximada: Rhulianos (2.000.000), Ogrun (300.000), Humanos (12.000), Trasgos (10.000), Bogrin (10.000), Morovanos (7.000), Rynios (5.000), Umbreanos (4.000), Caspianos (4.000), Khardios (3.000), Morridanos (2.000).
- Idiomas: Rhúlico (principal), Cygnarita, Khadorano, Llaelesiano.
- Clima: Frío y nublado con fuertes nevadas; inviernos duros. Más templados alrededor del lago Abismo de Armas, donde se da un verano templado y húmedo con abundantes precipitaciones. La tundra ártica del norte es extremadamente fría e inhóspita la mayor parte del año.
- Terreno: Principalmente montañoso con una tundra ártica al norte y un gran lago central rodeado por fértiles valles y llanuras. A lo largo de las riberas de este lago brotan varios ríos mayores que bajan desde los valles de las montañas.
- Recursos Naturales: Oro, hierro, carbón, cobre, plata, piedras preciosas, estaño, cuarzo, granito, mármol, cantidades limitadas de madera, pocas superficies de tierra cultivable .
LOS SEÑORES DE LA PIEDRA Y LA JERARQUÍA RHÚLICA
La vida en Rhul siempre se ha centrado en el clan, una familia numerosa estrechamente unida formada por matrimonios y lazos de sangre. El tamaño de los clanes varía considerablemente: los clanes más importantes tienen miles de miembros. Continuamente se forman nuevos clanes por parte de jóvenes que desean escindirse de su familia e iniciar una nueva tradición o industria .
“Señor/a de clan” es el rango más fundamental en Rhul; son los patriarcas o matriarcas de sus numerosas familias. Los señores de clan reciben un respeto y deferencia proporcionales al tamaño, prosperidad y honor de su clan. Los señores de clan más poderosos se conocen como Señores de la Piedra, y ostentan la autoridad definitiva en Rhul. Son los responsables de la defensa y la prosperidad del pueblo enano y se encargan de todas las interacciones con embajadores y soberanos extranjeros. Su firme tradición como paladines ha evitado la corrupción y mantenido la continuidad de Rhul. No todos los Señores de la Piedra poseen el mismo talento, inteligencia o aptitud para su posición, pero todos ellos descienden directamente de uno de los Grandes Padres y es digno según los edictos de la Iglesia de los Padres .
Cada uno de los clanes originales posee responsabilidades tradicionales heredadas de sus progenitores. En los casos en que estos cometidos no estén permitidos por el código de los paladines, se designan subordinados de entre los parientes cercanos. La autoridad de los señores de clan sobre sus familias es absoluta, pero deben acatar las leyes del Códice y obedecer las órdenes de la Asamblea y de los Señores de la Piedra. Los señores de clan pueden declarar enfrentamientos entre sí por una diversidad de disputas y legalmente pueden entrar en combate para resolver estos problemas .
Los señores de clan reciben el asesoramiento de maestros de obras, campeones marciales y sacerdotes. Maestro de obras es un título especial que se concede a enanos de gran educación y habilidad, a menudo los más ancianos y sabios del clan, que ayudan a planear estrategias a largo plazo. Su responsabilidad es asegurarse de que el clan esté implicado en proyectos de construcción en activo. Los enanos se toman la construcción de edificios como un pacto sagrado y se les permite luchar para obtener derechos de construcción y terrenos para ella .
A lo largo de la historia rhúlica, los señores de clan más fuertes se han aliado para compartir el liderazgo de los clanes menores. Los condados y la mayoría de los pueblos y ciudades de Rhul están presididos por un consejo de los señores locales más prestigiosos. El conjunto de señores de clan más importante es la Asamblea de las Cien Casas de Ghord. La Asamblea es el organismo legislativo y judicial central de Rhul y se reúne con frecuencia para discutir los asuntos del reino. Sólo los cien clanes más poderosos pueden enviar oradores para asistir en ella .
Los jueces de asamblea son expertos especiales designados por los Señores de la Piedra. Son magos, sacerdotes o eruditos muy instruidos que pasan sus vidas laborales estudiando el Códice, recopilación del saber rhuliano que contiene todos los precedentes legales de la historia escrita de Rhul. Los jueces de asamblea tienen jurisdicción sobre clanes enteros y pueden juzgar a los señores de clan. El núcleo del Códice es un documento tanto sagrado como seglar, llamado el “Edicto de los Grandes Padres”. Los sacerdotes de los Grandes Padres son respetados como árbitros de honor y jurisprudencia enana. Los trece miembros tribunos, los sacerdotes de mayor rango, son consultados frecuentemente por asuntos de estado .
La mayor parte de la burocracia para el gobierno de Rhul, incluida la creación e interpretación de leyes y la resolución de disputas entre clanes, se deja a la Asamblea. La Asamblea sólo está por debajo de los trece Señores de la Piedra. Los Señores de la Piedra pueden emitir votos definitivos en asuntos en los que la Asamblea esté dividida y a ellos se confía la seguridad de Rhul y sus relaciones con las potencias extranjeras .
La mayoría de los ogrun rhulianos son miembros plenos de clanes enanos y por tanto están subordinados a un señor de clan a quien consideran un korune. En algunas comunidades exclusivamente ogrun, uno o varios korune ogrun representan a sus vasallos. Todas las comunidades ogrun de Rhul tienen por lo menos un mínimo vínculo de lealtad o amistad con algún clan enano próximo .
TABLA 8-1: JERARQUÍA RHÚLICA
| Título | Por definición | Cantidad en el reino |
|---|---|---|
| Señor de la Piedra | Señor de un clan, descendiente directo de los Grandes Padres. | 13 |
| Juez de asamblea | Erudito de la ley del Códice designado por los Señores de la Piedra. | ~60 |
| Señor de asamblea | Señor de un clan que ocupa un asiento en la Asamblea de las Cien Casas. | 87 |
| Tribuno | Principales sacerdotes de la Iglesia de los Grandes Padres, consejeros de los Señores de la Piedra. | 13 |
| Señor de clan | Patriarca o matriarca de un clan enano reconocido. | Más de 1.000 |
| Juez | Sacerdotes de alto rango de la Iglesia de los Grandes Padres, consejeros de la Asamblea. | ~30 |
| Maestro de obras | Consejero de un señor de clan. | Cientos |
| Korune | Señor ogrun, líder de un grupo reconocido. | Cientos |
| Campeón | Lugarteniente y protector de un señor de clan. | Miles |
CONDADOS DE RHUL
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ATHO-SHIEL: Atho-Shiel, el condado más pequeño de Rhul, se extiende a lo largo de la frontera con Khador cerca del Paso del Infierno y es famoso por la enorme fortaleza de Cascada del Martillo. Varios clanes de montaña habitan esta región, incluidos algunos centinelas de las fronteras occidentales. El comercio con Khador se realiza a través del Paso del Infierno, aunque los conflictos recientes lo han reducido a un mero goteo, y Rhul está muy descontenta por compartir frontera con un belicoso agresor humano .
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GHORGUARDIA: El condado de Ghorguardia protege el corazón de Rhul de los peligros del norte y abarca las dos ciudades Guardas (Guarda Gridden y Guarda Grodden) y Fundación, y se extiende hacia el norte hasta el lago Espejo Roto. La principal preocupación de esta región es la posible reaparición del dragón Scylfangen, cuya guarida se cree oculta en Fundación, el Espejo Roto o en algún lugar más al norte .
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HANOGHOR: Este gran condado suroccidental de Rhul incluye Horgenhold, el río Viejamecha y el tramo sur del río Acantilado del Guardabosques, y recorre toda la frontera con Llael. Pese a las relaciones pacíficas que han durado siglos, por toda la frontera meridional hay dispersas varias fortalezas habitadas, que se encuentran en estado de máxima alerta desde la invasión de Llael .
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HATHORUNG: Hathorung es el mayor y menos habitado de los condados del norte. Incluye Hondonada Lejana, los Picos de Cristal y las montañas Puenteceleste, pero aparte de la ciudad de Hondonada Lejana los clanes de esta región son pocos y de tamaño reducido .
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NORGRUND: El condado noroccidental de Rhul, Norgrund, se centra alrededor de la ciudad de Drotuhn y las montañas Borokuhn, y se extiende hacia el sur hasta mitad de camino hacia el Paso del Infierno, y hacia el este casi hasta Ghord. Teóricamente esta región también abarca las llanuras de la Helada Ardiente, que se consideran territorio rhúlico, aunque no se han molestado mucho en colonizar esta zona ni en impedir que nadie más entre en tan desolada región .
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URGOSH-SHIEL: El condado de Urgosh-Shiel abarca la ciudad lacustre de Brunder, el río Cauce Rápido, los picos Puntargéntea y un largo trecho de las tierras fronterizas con Ios. Como ocurre en la mayoría de los condados periféricos, hay algunos asentamientos desperdigados por sus límites, pero la mayoría de los rhulianos habitan en comunidades montañeras a lo largo del río, más cerca de Brunder .
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RODASAMBLEA: El corazón del país enano se halla en el condado de Rodasamblea. Abarca todo el lago Abismo de Armas y la costa a su alrededor, exceptuando a Brunder. Ghord y Ulgar, las dos ciudades más grandes y poderosas de Rhul, son parte de este condado al igual que Lago Forja. Para la mayoría de los enanos esta zona es lo que los demás territorios y defensas han sido diseñados para proteger. También es el núcleo de la producción de alimentos, comercio e industria de Rhul .
PRINCIPALES CIUDADES
BRUNDER* En el poder: Disputado.
- Población: 93.000 ogrun, 50.000 enanos, 2.000 humanos, centenares de gobos.
- Ejército: Brunder está defendida por un contingente mixto de enanos y ogrun formado por voluntarios de muchos clanes locales. La ciudad también cuenta con el cercano Lago Forja para defender sus embarcaciones.
- Importaciones: Tejidos, cerveza, siervos de vapor, hierro, carbón, granito.
- Exportaciones: Pescado, madera, cereales, cobre, plata, estaño .
Situada en las orillas del Abismo de Armas y respaldada por el impresionante pico del monte Horgul, Brunder es la ciudad de crecimiento más vertiginoso de toda Rhul. Aunque originalmente fue fundada por enanos, los ogrun de muchos cónclaves han ido trasladándose a la vida urbana en Brunder durante siglos, cambiando para siempre el aspecto de la ciudad (casi un tercio de los ogrun nativos de Rhul viven en Brunder). Los edificios y viviendas de la ciudad están construidos a una escala que facilita su acomodación, y todo tiene unas proporciones descomunales, incluyendo las puertas de grandes arcos y los techos abovedados. De hecho, muchas tabernas y demás lugares de reunión de Brunder poseen dos escalas distintas: una para los clientes de tamaño enano y otra para los ogrun .
La flota pesquera liderada principalmente por capitanes ogrun compite hábilmente con los botes de Pueblo Costero cerca de Ulgar. Estas embarcaciones surcan el Abismo de Armas, el mayor, más antiguo y más profundo lago de Immoren occidental. Las impactantes paredes montañosas azotadas por el viento, vistas a través del cielo despejado, crean una escena paisajística. Se dice que su zona más profunda es insondable, y para los habitantes de las aldeas y pueblos que hay en sus salvajes orillas es un recurso muy agradecido. De hecho, más de cincuenta tipos de peces habitan sus aguas, lo cual supone un abundante suministro para los pescadores del Abismo .
Las fértiles tierras al suroeste y nordeste de la ciudad también poseen algunos de los únicos y extensos cultivos del reino. Los pescadores y granjeros de Brunder desempeñan un importante papel no sólo para abastecer a su propia ciudad sino también a la concurrida capital, al otro lado del Abismo de Armas. Los muelles y fondeaderos de la ciudad siempre están muy ajetreados transportando suministros y pasajeros de un lado a otro; a Brunder se viaja normalmente en bote. El clima es perceptiblemente más cálido y templado que al otro lado del gran lago, lo cual hace que sea un agradable destino para rhulianos de toda la región .
En los últimos años Brunder ha atraído a cierta cantidad de clanes jóvenes que deseaban dejar su huella. Los más numerosos están enfrentados entre sí con la finalidad de adquirir puestos de influencia en esta época de crecimiento. A veces estos conflictos se recrudecen y la sangre llega a las calles. A pesar de estos problemas la Asamblea ha optado por no intervenir, siempre y cuando las disputas se rijan por los códigos establecidos por los Grandes Padres. Como ocurrió en los periodos de crecimiento de Ghord, los miembros de la Asamblea creen que las disputas proporcionarán fuerza y virilidad a la ciudad. La verdad es que lo que esta lucha por la autoridad ha conferido a la ciudad es fama de vicio e impiedad. No cabe duda de que la Asamblea posee menos influencia aquí (cosa que se aprovecha para realizar negocios rápidos y oscuros). Los criminales exiliados de Ghord suelen acudir a Brunder, pues en cualquier otro lugar serían evitados .
Personajes célebres
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Señor de clan Koldon Rolgrun (varón enano Gue11): Lord Koldon es uno de los enanos más ricos de Brunder y encabeza el despiadado clan Rolgrun que domina la industria maderera. Los Rolgrun viven en esta región desde hace muchas generaciones y llevan bastante tiempo trabajando en el bosque Murgul, una de las principales fuentes de madera de Rhul. Este adinerado clan tiene empleados a cientos de ogrun, la mayoría expertos taladores. Hay un recinto del clan en el este de Brunder, y actualmente se hallan enfrentados con el clan Jhurg, que dirige un consorcio maderero rival. El propio Koldon es un enano sin escrúpulos ni sentido del humor y con una exagerada vena territorial, pero también es un astuto hombre de negocios y un gran táctico en los combates .
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Korune supremo Boshuk Romperredes (varón ogrun Gue12): Boshuk, un ogrun arrogante y ambicioso, se hace llamar “korune supremo” en un intento por intimidar a los ogrun de la ciudad para que le vean como su único líder. Aún está muy lejos de conseguir su objetivo, pero ya cuenta con el apoyo y la lealtad de más de cuatro mil ogrun. Nacido en el seno de una rica familia pesquera, Boshuk heredó de su padre una pequeña flota de barcos de pesca. Se le reconoce como un korune autorizado por la Asamblea de Ghord, lo que le confiere la misma influencia que un señor de clan. Boshuk carece de lazos ancestrales con ningún clan enano y desprecia a los ogrun que se someten ciegamente a tal servicio .
Lugares de Brunder
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Vieja Brunder: El cuadrante sur de la ciudad recibe el nombre de Vieja Brunder, y es el hogar de la mayor parte de la población enana y humana. Este vecindario está situado en la base del monte Horgul y se extiende hacia el interior de la montaña mediante un entramado de cavernas artificiales que incluye varias minas pequeñas pero lucrativas. Muchos enanos prósperos viven en esta zona y muestran una actitud elitista hacia aquellos que viven junto al lago, despreciando a los clanes trabajadores que pescan en el Abismo de Armas junto a los ogrun. Los túneles que hay bajo Vieja Brunder son muy extensos, y varios han sido olvidados y yacen inexplorados .
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Casa de Compensación de Viadro / Gaznate Remojado de Viadro: Propiedad y empresa de Dyrmid Viadro (varón rynio Per8), estos dos edificios adyacentes situados al sur de los muelles se han convertido en el centro de las operaciones ilegales. Dyrmid es un inmigrante procedente de Llael que lleva una década viviendo en Brunder y ha llegado a ser uno de los peristas más respetados de Rhul, capaz de tratar discretamente con una amplia variedad de artículos robados a tarifas razonables. Su taberna, el Gaznate Remojado, se ha convertido en un centro de reunión para exiliados y criminales enanos y es famosa entre los refugiados e inmigrantes humanos. Se rumorea que es el mejor sitio de Brunder en el que encontrar a un miembro de la Red de Indagadores .
DROTUHN
En el poder:** La Cámara de Mármol, dirigida por Decklin Tronacero.
- Población: 25.000 enanos, 5.000 ogrun.
- Ejército: Drotuhn cuenta con una pequeña guarnición mixta de tropas enanas y ogrun.
- Importaciones: Productos manufacturados, tejidos, trigo.
- Exportaciones: Oro, hierro, mármol .
Al sur de las montañas Borokuhn, unas inmensas murallas de piedra y madera rodean la ciudad de Drotuhn, un fortificado pueblo circular situado en el centro de un enorme valle totalmente deforestado. Hace más de una década, sus habitantes habían despojado al valle de sus abundantes pinos y abedules, y pronto se vieron obligados a concentrar su industria en otros lugares. Así, excavaron minas en las montañas cercanas para extraer oro, hierro y el mármol de vetas verdes que se ha convertido desde entonces en el emblema no oficial de Drotuhn. El cambio a una industria minera conllevó la contratación de Armamento Ghordson .
Durante los años siguientes, muchos enanos tuvieron que abandonar Drotuhn para buscar trabajo en otra parte, y como resultado la población se redujo drásticamente. Sin embargo, pronto fue evidente que el mármol de las Borokuhn no podría ser extraído adecuadamente sólo con maquinaria pesada. Corrió la voz, y montones de ogrun vieron la oportunidad de ponerse al servicio de sus compañeros enanos; en cuestión de pocos años la población de Drotuhn creció de nuevo con la llegada de multitud de ogrun a la ciudad. Los rhulianos dieron la bienvenida a sus voluminosos vecinos, y los tomaron como aprendices y “hermanos” en el arte de la minería .
En los últimos años Drotuhn ha vuelto a convertirse en una ciudad importante, ampliando sus operaciones con oro e hierro a la vez que ha mantenido su fama de fuente de mármol tallado a mano de gran calidad. Durante todos estos siglos la ciudad ha tenido una sólida relación de comercio con Khador (dada su proximidad), pero también ha enviado cantidades significativas de minerales hacia el sur, a Cygnar y Llael. Incluso en tierras tan alejadas como el Protectorado de Menoth, el mármol de las Borokuhn se considera uno de los mejores materiales pétreos con que construir sus templos .
AIRES DE GUERRA Los bloqueos comerciales impuestos por Khador han impedido a Drotuhn enviar la mayor parte de sus productos al exterior, aunque los canales con la Madre Patria han permanecido abiertos. Esto supone una pesada carga para el líder de la ciudad, Decklin Tronacero, pues todos los mercaderes de piedra y mineral de la ciudad apelan a él en busca de una solución. Recientemente se ha creado un conglomerado secreto en Drotuhn, una especie de mercado negro especializado en el contrabando de artículos de comercio hacia el sur. Tronacero sabe de esta red clandestina, pero se desconoce si colabora con ella o prefiere mirar para otro lado .
Personajes célebres (Drotuhn)*
Decklin Tronacero (varón enano Gue12): Decklin Tronacero es el líder de la Cámara de Mármol, el consejo que gobierna Drotuhn. No obstante, su cargo no le otorga autoridad absoluta, ya que debe lidiar con los otros dos miembros del consejo que no siempre están de acuerdo con él. En general, Tronacero está interesado más que nada en asuntos mercantiles. Mantener las buenas relaciones con Khador es primordial, aun si entra en conflicto con otras consideraciones como las tradiciones y costumbres rhúlicas y una enemistad generalizada entre ambas naciones .
Lugares de Drotuhn*
Torre de Arkhuun: La estructura más alta de Drotuhn es una torre construida siglos atrás por un mago enano llamado Ronik Arkhun. Después de su muerte, la inmensa torre (construida con las riquezas de su clan) fue cedida a la ciudad, que desde entonces la ha empleado como edificio civil. Es aquí donde se halla la Cámara de Mármol en la que se reúne el consejo de gobierno, además de varias salas de reunión más pequeñas para las asambleas de clanes. La torre de Arkhun es también una atracción turística menor, ya que su cumbre puede verse a millas de distancia .
- Rostros de Piedra: Fuera de Drotuhn y cinceladas en la pared de una de las montañas de la cordillera de las Borokuhn hay una serie de gigantescas tallas de piedra realizadas a la imagen de los Grandes Padres de los enanos. Los habitantes de Drotuhn labraron estas caras hace siglos como acto de devoción. En aquel entonces el bosque que rodeaba a la ciudad ocultaba su penetrante mirada. Ahora que el bosque ha desaparecido, contemplan al pueblo de Drotuhn como si estuvieran juzgándolo .
GHORD
En el poder:** La Asamblea de las Cien Casas, encabezada por los Trece Señores de la Piedra.
- Población: 760.000 enanos, 48.000 ogrun, 4.000 humanos.
- Ejército: Todos los clanes contribuyen a la protección y la aplicación de la ley en cada distrito. Miles de enanos de diversos clanes hacen cumplir la ley de sus respectivos señores. La Guardia de la Asamblea es una fuerza especial que interviene en disputas entre clanes, y está formada por casi dos mil enanos y ogrun de élite.
- Importaciones: Cereales, pescado, otros alimentos, tejidos, madera.
- Exportaciones: Acero, armas, armaduras, cañones, armas de fuego, joyería fina, artículos de lujo, piedras preciosas, piedra .
No hay ciudad como Ghord. Es el más antiguo baluarte de civilización de Immoren, construido piedra a piedra durante incontables siglos. Es la poderosa capital de Rhul, impregnada de la cultura y la historia enana, y el hogar de casi la mitad de la población del reino. Dos terceras partes de la ciudad se hallan por encima del suelo y forman un desconcertante laberinto de murallas, mansiones, torres y demás obras maestras de la construcción en piedra entrelazadas entre sí. La otra tercera parte está excavada en las profundidades de la montaña. Los edificios están terraplenados igual que la ciudad, que se extiende a lo largo de la empinada ladera de la montaña rocosa. El poderoso Abismo de Armas fluye hasta el fiordo que es el puerto de Ghord, en el distrito Armero .
Al borde de la ciudad, dos enormes puertas de hierro descansan a cada lado del fiordo. Aunque sólo se ha hecho una vez en toda su historia, las puertas pueden cerrarse para proteger al puerto de invasiones. Cuatro puertas terrestres permiten el acceso a la ciudad, cada una de ellas en un distrito diferente y con normas especiales de admisión. Ghord está dividida en trece distritos, que a su vez se subdividen en vecindarios. Cada distrito es vigilado por un Señor de la Piedra y su clan, los cuales viven todos en enormes y antiguas mansiones. El distrito Minero, supervisado por el clan Dohl, se halla totalmente bajo tierra, pero la mayoría de los demás distritos tienen también secciones subterráneas .
La Iglesia de los Padres está presente en todos los distritos, y casi todos los clanes más ricos tienen una iglesia privada y sacerdotes propios. El mayor centro de adoración de cada distrito está financiado y mantenido por el Señor de la Piedra local como líder de los Caballeros de los Patriarcas .
CONGLOMERADOS El conglomerado es una organización priana común en las industrias que requiere de la cooperación fluida de trabajadores de múltiples clanes. Hay varios de estos conglomerados establecidos por toda Rhul, sobre todo en Ghord y en su ciudad hermana, Ulgar. Los más habituales son para la minería y la construcción, aunque también existen algunos conglomerados para el comercio y el transporte de mercancías. Los conglomerados están dirigidos por un consejo de gobierno que representa a cada uno de los clanes miembros, aseguran un trabajo de gran calidad y velan por una distribución equitativa de los beneficios. Por lo general, hay un único clan que domina al conglomerado en base a la influencia que tiene dentro de la Asamblea de las Cien Casas o en sus riquezas. Otro acuerdo frecuente consiste en que un clan proporcione financiación, otro los obreros, y un tercero protección para los suministros. A veces los conglomerados contratan trabajadores de clanes no afiliados, pero por lo general a los trabajadores no representados se les pagan sueldos menores. Estos grupos son revisados periódicamente por representantes de los grandes clanes de Ghord, como por ejemplo el clan Dohl, que se encarga de la minería. Los Señores de la Piedra no toleran a los grupos que permiten que su avaricia ponga en peligro la seguridad de Rhul .
Personajes célebres (Ghord)*
Señor de la Piedra Guvul Godor (varón enano Pld18): El más anciano de los Señores de la Piedra, lord Godor tiene casi dos siglos de edad, es viejo incluso para aquellos cuya sangre desciende directamente de los Grandes Padres. Aunque es muy admirado y respetado y a veces se apela a él para que emita votos de desempate para los Señores de la Piedra, el anciano enano tiene unos fríos ojos azules y una mirada intimidante de cejas erizadas. Lord Godor siente curiosidad acerca de lo que hay más allá de las tierras baldías del este, y cree que Rhul no debe bajar nunca la guardia .
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Bulin Jhord (varón enano Per8/Esp7): Bulin Jhord es el hermano menor del Señor de la Piedra Kald Jhord. El clan Jhord tiene una relación única con sus iguales, pues es el responsable de los espías y protectores nobles de Rhul. Aunque su Señor de la Piedra es un paladín como todos los demás, es tradición que el segundo o tercer hijo de los Jhord sea adiestrado en el dominio de las artes del sigilo y el engaño. Aunque subordinado a su hermano, Bulin controla los pequeños cuerpos de espías altamente cualificados que emplea la Guardia de la Asamblea. Viste finos ropajes negros y siempre lleva su daga Garra de Cuervo ceñida al cinturón, símbolo oficial del maestro espía de Rhul .
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Capitán de Asamblea Lagdor de Gredal (varón ogrun Gue11): Lagdor es el ogrun de mayor rango de la Guardia de la Asamblea y ha vivido toda su vida en Ghord al servicio del clan Gredal y ahora para la Asamblea. Lagdor supervisa una unidad de ogrun y enanos asignados al distrito del Martillo. Vigila muy de cerca a los extranjeros, sobre todo a los humanos y gobos no residentes, y guarda cierto resentimiento hacia estos grupos, pues los considera vulgares e irrespetuosos. Lagdor es también un ogrun muy quisquilloso, siempre lleva su armadura en condiciones prístinas y se comporta con una disciplina impecable .
TABLA 8-2: LUGARES DE GHORD
| Distritos | Casas de la Piedra | Principales rasgos |
|---|---|---|
| Distrito Arcano | Clan Odom | Salón de los magos de la Marca de Odom |
| Distrito Armero | Clan Dovur | Talleres de armeros, puerto del Abismo de Armas |
| Distrito del Hacha | Clan Dhung | El distrito más pobre, torneos de lucha, muchas tabernas |
| Distrito de los Oficios | Clan Uldar | Principal distrito artesano, fundición de siervos de vapor pesados |
| Distrito de la Moneda | Clan Ghrd | Acuñación rhúlica, banco del clan Ghrd, único mercado negro de Ghord |
| Distrito Granero | Clan Lodhul | Principales mercados de alimentos, importaciones, restaurantes |
| Distrito del Martillo | Clan Udo | Viviendas de los no enanos, fundición de siervos de vapor obreros |
| Distrito Minero (*) | Clan Dohl | Totalmente subterráneo, minas y canteras |
| Distrito de la Asamblea | Clan Godor | Gran Salón de la Asamblea, Biblioteca del Códice |
| Distrito del Papel | Clan Sigmur | Universidades, bibliotecas, relicarios, imprentas |
| Distrito de Sombras | Clan Jhord | El distrito más pequeño, cuartel general de los Indagadores, tabernas tranquilas |
| Distrito Cantero | Clan Orm | El distrito más rico, las canteras más abundantes, torre del Patriarca |
| Distrito de la Espada | Clan Hrord | El distrito más grande, fundición de siervos de vapor ligeros, talleres de maquinaria |
(*) Indica un distrito con al menos algunas zonas subterráneas excavadas en la montaña .
Lugares de Ghord*
Biblioteca del Códice: Biblioteca y santuario por igual, éste es el edificio más sagrado de Ghord. En ella pueden encontrarse los “Edictos de los Grandes Padres” originales junto a todas las decisiones tomadas por los antiguos señores de clan y la Asamblea de las Cien Casas. Esta biblioteca contiene más de seis mil años de historia preservados en cientos de miles de tomos, pergaminos y tablillas. Sus murallas de piedra sin puntos de unión tienen cuatro pies de grosor, están reforzadas con acero y reforzadas mágicamente con guardas de la Marca de Odom .
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Salón de la Asamblea: Este enorme anfiteatro es la sede del gobierno de Rhul. El edificio ha existido de una u otra forma desde hace más de cinco mil años. El anfiteatro está cubierto por una inmensa cúpula de piedra, maravilla y misterio de mampostería. Incrustadas en la cúpula hay una miríada de piedras preciosas encantadas que iluminan el salón sea de día o de noche. Pese a ser impresionantes, nadie encuentra cómodos los bancos de piedra del Salón de la Asamblea .
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Oasis Montañoso: A pesar de su peculiar decoración, el Oasis Montañoso es una taberna muy popular del distrito del Martillo, situada en la calle principal cerca de la Puerta del Oro. La taberna es propiedad de los insólitos socios Kuvesh Olidivich (mujer khardia Ext3/Gue6) y Bolomvorgobelt “Bolo” (varón gobo Exp5/Per3). Humanos y visitantes extranjeros frecuentan el Oasis, pero varios enanos son clientes fijos debido a los platos picantes y a los licores exóticos .
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El Observatorio: El elemento de referencia más reconocible del distrito Arcano. El observatorio es una torre achatada coronada por un techo de láminas y una diversidad de telescopios para observar los cielos. Este edificio es el cuartel general de la división de adivinadores de la Marca de Odom .
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Fundición Ghordson: La Fundición Ghordson fue fundada hace casi mil años y fabrica algunos de los siervos de vapor rhúlicos más poderosos, como el Barrenador Ghordson. A diferencia de los siervos fabricados por el hombre, la mayoría de los modelos rhúlicos no están diseñados específicamente para la guerra (aunque pueden luchar si hace falta). La mayoría de los siervos de guerra producidos en esta fundición están equipados con prestaciones utilitarias para ayudar en proyectos de construcción o para levantar cargas muy pesadas .
GUARDA GRIDDEN
En el poder:** Lugen Udogor, Señor de Gridden.
- Población: 40.000 enanos, 4.000 ogrun.
- Ejército: Guarda Gridden está fuertemente protegida por un numeroso contingente de tropas enanas y ogrun apoyadas por un gran número de siervos de vapor.
- Importaciones: Cereales, ganado, pescado, cerveza, vino, licores, tejidos, cuero, armas, equipo de minería.
- Exportaciones: Diversos minerales, granito, piedra caliza, arcilla, equipo artesanal .
Guarda Gridden y su ciudad hermana Guarda Grodden son ciudades fortificadas situadas estratégicamente para defender Rhul de amenazas externas. Comenzaron siendo simples fuertes tras la Fundación de Ulgar, diseñados para vigilar los únicos pasos viables a través de los Picos de Cristal hacia el Abismo de Armas. Al norte de Guarda Gridden está el gran páramo helado de las Llanuras de la Helada Ardiente, una extensa planicie hostil para la mayoría de las formas de vida. Ambas ciudades Guardas fueron ampliadas hace siete siglos cuando el dragón Scylfangen (llamado Scaefang por los humanos) comenzó a asolar la región. Scylfangen pretendía encontrar a su rival occidental Halfaug, y también arrasar los asentamientos enanos aledaños. Aunque Scylfangen no ha sido visto en más de un siglo, algunos rhulianos creen que el dragón se ha retirado a Fundación y que está actuando de nuevo .
Con todo, Guarda Gridden ha crecido hasta convertirse en una ciudad próspera, pero aún sigue fiel a su propósito de custodiar el paso del norte. La mayor parte de la ciudad se halla bajo tierra, excavada en la montaña para proteger a sus habitantes de vientos y tormentas. Los edificios de la superficie conforman un complejo fortificado en lo alto del monte Vugdin y ofrecen una vista excelente de las llanuras del norte. La ciudad se ve reforzada por una línea de ferrocarril que conduce directamente a Ghord. Los enanos de Guarda Gridden trabajan también en varias minas pequeñas pero importantes, y los miembros de su clan tienen una impresionante panoplia de armas, siervos de guerra, cañones y armas de fuego, incluidas algunas armas mecánikas diseñadas para ser utilizadas contra Scylfangen si la maldita bestia regresa alguna vez .
Personajes célebres (Guarda Gridden)*
Udell Durken (mujer enana Ext5/Gue3): Experta criadora de onkars de Ulgar, Udell pertenece al influyente clan Durken, pero no tiene ningún pariente en Guarda Gridden, lo que la convierte en una solitaria. Aun así, su talento con los onkars le ha granjeado un buen sueldo ya que estas bestias son esenciales para encontrar filones de metal ocultos en las minas. Udell suele estar en los túneles inferiores de la ciudad o en los pozos de las minas escoltando a varios de sus genuinos “alumnos” .
Lugen Udogor, Señor de Gridden (varón enano Pld13): El Señor de Gridden Udogor es el líder tanto del clan Udogor como de la guarnición de la ciudad. Su clan surgió hace siete siglos cuando centenares de voluntarios del clan Udo encabezaron el ataque contra Scylfangen. Tras colonizar las tierras que más tarde se convertirían en Guarda Gridden, se convirtieron en el clan Udogor, y su cabecilla en el primer Señor de Gridden. Siguen una tradición que refleja la de los Señores de la Piedra, según la cual el heredero del clan hace un juramento a la Iglesia de los Padres y se convierte en un Caballero de los Patriarcas. Enano de devoción y fuerza de carácter demostrados, Lugen es el más reciente del linaje. Sueña con Scylfangen y cree que el dragón regresará mientras él viva. Aunque otros enanos se muestran confiados, él se asegura de que las defensas estén listas y obliga a los demás miembros del clan a ejercitarse duramente para la batalla. Algunos enanos le consideran un fanático porque se mantiene firme en su convicción de que el dragón mora en las profundidades de Fundación, y ha estado organizando expediciones de exploración para adentrarse en ellas .
Lugares de Guarda Gridden*
El Gran Mercado: Debido al clima de la superficie, no es de extrañar que el mayor mercado de Guarda Gridden se halle bajo tierra. Esta gran cámara sirve de mercado “al aire libre” para la parte de la ciudad más cercana a la superficie, justo por debajo del túnel principal que lleva al interior de la montaña. En su centro hay montada una docena de tiendas y puestos permanentes, y numerosas tiendas de artesanía se alinean en la pared exterior. Los artículos importados desde Ghord por tren suelen ser el tópico de algarabías y regateos acalorados. El corredor central que atraviesa el Gran Mercado es el principal camino hacia la parte más profunda de Guarda Gridden, lo cual lo convierte en el lugar ideal para que los mercaderes pregonen sus mercancías .
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Monumento a los Perdidos: Cerca de la puerta principal a la fortaleza de la superficie se halla un enorme y sombrío monumento dedicado a los millares de enanos que han perdido sus vidas en las garras de Scylfangen durante el transcurso de los siglos. De la mayoría jamás se han podido recuperar los cuerpos, por lo que esta tumba es su lugar de descanso simbólico. El monumento es un edificio sellado de mármol rodeado de estatuas de bronce que representan guerreros enanos, todos arrodillados respetuosamente y apuntando hacia la tumba con sus espadas, hachas y martillos. Estas estatuas son trece, aunque aún se discute si representan a los Grandes Padres o a héroes históricos asesinados por el dragón .
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Torre del Centinela: Esta torre baja y redondeada fue erigida en el lugar más elevado de la ciudad. La cámara superior contiene un gran telescopio para otear cualquier posible peligro en la distancia, aunque su propósito original era vigilar expresamente la llegada del dragón Scylfangen. La ocupación de la torre del Centinela se considera de máxima importancia, y también un turno insoportablemente aburrido en Guarda Gridden. Por este motivo se ha instaurado una peculiar tradición según la cual esta cámara suele estar ocupada por hasta dos docenas de enanos “fuera de servicio”. En un gesto de solidaridad, muchos soldados se ofrecen voluntarios en su tiempo libre para ir a la torre, compartir historias, llevarles comida y bebida, jugar a las cartas o a los dados, y en general relajarse mientras hacen turnos de guardia .
GUARDA GRODDEN
En el poder:** Señor de Grodden Fulgar Lodhurg.
- Población: 30.000 enanos, 3.000 ogrun.
- Ejército: Guarda Grodden está fuertemente protegida por un numeroso contingente de tropas enanas y ogrun apoyadas por gran cantidad de siervos de vapor.
- Importaciones: Cereales, carne, fruta, cerveza, licores, herramientas, armas, tejidos.
- Exportaciones: Madera, diversos minerales, piedra .
Esta ciudad era originariamente una fortaleza construida para vigilar el paso nororiental a través de los Picos de Cristal hacia el Abismo de Armas. Al igual que ocurrió con Guarda Gridden, miles de enanos fueron alentados a trasladarse hasta aquí hace siete siglos para crear un baluarte más eficaz para Rhul. Las dos Ciudades Guardas han sido refugio para los clanes circundantes de las montañas septentrionales y lugares seguros a los que los enanos podían acudir cuando sus comunidades se veían amenazadas. En la industria local se incluyen excavaciones mineras en el monte Selgor y tala de árboles en el pequeño bosque de Valle Helado al sur de la ciudad, famoso por sus particularmente resistentes variedades de arce y abeto blanco .
Al estar en un lugar más accesible (en la base del monte Selgor) y con más edificios y viviendas expuestos, Guarda Grodden no es tan impenetrable como su contrapartida. La fortaleza original domina la ciudad desde un lugar elevado y con el paso de los siglos se ha ido ampliando en gran medida. El resto de la superficie está rodeado de una alta muralla equipada con numerosas baterías de cañones. Una cadena exterior de torres de vigilancia a lo largo de los cercanos Rápidos del Minero está equipada con bengalas señalizadoras para custodiar la totalidad del paso aun en tiempos de escasa visibilidad. Los rhulianos de Guarda Grodden son muy curtidos y están acostumbrados a las inclemencias del tiempo .
La línea de ferrocarril que va hasta Ghord ha sufrido recientes ataques de dreggs, que también han supuesto una amenaza para las minas del este. Los trolls son un peligro constante para los leñadores del sur de la ciudad y se sabe que acechan a sus presas cerca del río. Los extraños sucesos ocurridos en Fundación han alertado a Guarda Grodden, pues se han recibido noticias de criaturas inexplicables saliendo del abismo. Varias tribus de bogrin hostiles también habitan en las colinas cercanas. Aunque no acaban de atreverse a atacar a las fuertes patrullas enanas, les encanta saquear y provocar incendios aleatorios en las regiones aledañas .
Personajes célebres (Guarda Grodden)*
Gortis de Jhorl (varón ogrun Gue12): Gortis es un anciano ogrun que se ha ganado un puesto de respeto en Guarda Grodden. Fue la mano derecha del anterior Señor de Grodden, el señor del clan Jhorl, y se ha ofrecido voluntario para ayudar en cuanto pueda al actual. Aunque Gortis sigue sirviendo al clan Jhorl, ha trabado una buena amistad con Fulgar Lodhurg, el actual Señor de Grodden, quien confía en él para dirigir las defensas de la ciudad y supervisar las patrullas. Carece de un título especial, pero los enanos de la guarnición le obedecen como si fuera un general. A algunos enanos jóvenes les molesta recibir órdenes de un ogrun, pero los veteranos reconocen su valía. Tiene una mente astuta y un sentido innato de la táctica y la estrategia .
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Señor de Grodden Fulgar Lodhurg (varón enano Gue6/Mag13): El Señor de Grodden Lodhurg es el líder tanto del clan Lodhurg como de la guarnición de la ciudad. Es relativamente nuevo en el cargo y anteriormente se contentaba con proseguir con sus estudios arcanos dentro de la Marca de Odom. Su hermano mayor murió mientras investigaba Fundación y no tuvo descendientes, por lo que Fulgar quedó como líder del clan. El cargo de Señor de Grodden no está vinculado permanentemente a un único clan, sino que se escoge mediante votación de los señores de clan. Fulgar fue elegido tras impresionar a los demás con su poder, conocimiento y sabiduría. Discrepa de su contrapartida de Guarda Gridden en cuanto a la ubicación de la guarida de Scylfangen (él cree que se halla junto al lago Espejo Roto y no en Fundación). Sin embargo, muchas criaturas oscuras del abismo han atacado la ciudad, por lo que Fulgar ha ordenado una investigación más a fondo .
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Nellith Guardapétrea (mujer enana Exp9/Per2): Conocida por algunos como “Nell la loca”, Nellith Guardapétrea es una cazadora de dreggs que pasa mucho tiempo en profundos pasadizos y cavernas buscando tales criaturas. La mayoría de los pueblerinos la evitan porque la consideran más desquiciada y perversa que un górax. Suele estar cubierta de tierra y mugre de los túneles y no le preocupa demasiado la higiene personal. Sus armas favoritas son un par de espadas largas con púas muy adecuadas para combatir en espacios cerrados. Cuando no está persiguiendo a sus odiados enemigos, a veces se la puede encontrar en la taberna subterránea Cantera Honda con cuyo propietario, Holtis Dogul, mantiene una peculiar amistad. Hace poco se encontró a Nellith allí y se le ordenó presentarse ante el Señor de Grodden, el cual le solicitó que investigara los ataques de dreggs contra el ferrocarril .
Lugares de Guarda Grodden*
Catedral de Grodden: Muchos enanos todavía no saben qué pensar de esta iglesia, aunque admiten que es impresionante. Fue fundada por uno de los anteriores Señores de Grodden tras haber visitado Merywyn y la catedral de la ascendida Rowan. Está construida al estilo de las catedrales humanas y guarda muy poco parecido con las típicas iglesias enanas. Muchos enanos desaprueban los diseños humanos, mientras que otros parecen disfrutar de la gran sala abierta, las vidrieras y los techos abovedados. La catedral está supervisada por la asesora Lutave Jhord (mujer enana Clr10) .
- Finca Talabosques: Hogar de uno de los clanes más ricos de Guarda Grodden, la finca Talabosques es también el núcleo de la provechosa industria maderera de la ciudad. Son los responsables de una gran parte de la explotación forestal que se lleva a cabo en el bosque de Valle Helado que está al sur y ha montado numerosos campamentos de miembros del clan allí. La finca en sí es enorme y está compuesta de muchos edificios que contienen maquinaria para convertir la madera en materiales de construcción y mobiliario. En el clan hay varios maestros carpinteros, y su trabajo se cotiza a precios muy elevados en toda Rhul. Son lo bastante ricos para poseer una docena de siervos de trabajo. El clan está resentido porque lord Shidul Talabosques (varón enano Gue7) no fue votado Señor de Grodden. Shidul odia a todo el clan Lodhurg y está decidido a arruinar a Fulgar .
HONDONADA LEJANA
En el poder:** El clan Gelhurn, dirigido por el señor del clan Daggot Gelhurn.
- Población: 20.000 enanos, 2.500 ogrun.
- Ejército: Hondonada Lejana tiene una pequeña guarnición mixta de tropas enanas y ogrun.
- Importaciones: Cereales, carne, cerveza, herramientas, armas, metal, madera.
- Exportaciones: Salmones, lucios, licores, pieles, botes .
Hondonada Lejana, un pequeño pueblo junto al río Ayeres, es el último y más alejado asentamiento de enanos del nordeste de Rhul. La ciudad fue fundada en una región cobijada en la base del monte Grend, donde el viento y el río excavaron una tersa cavidad bajo las escarpadas pendientes. La montaña protege Hondonada Lejana de lo peor de las tormentas invernales, pero aun así es un lugar helado y olvidado, muy alejado de las comodidades de Ghord y del Abismo de Armas. Ninguna carretera conecta este pueblo con el resto de Rhul, por lo que el viaje de ida y vuelta se hace normalmente en bote (una peligrosa travesía, sobre todo en pleno invierno) .
Los lugareños afirman que un clan exiliado de criminales fundó el pueblo durante la Rebelión de las Cien Casas, pero no hay documentos en el Códice que lo verifiquen. Probablemente sus orígenes sean mucho más recientes, pues la mayoría de sus edificios fueron construidos durante los últimos cuatro siglos. Una explicación posible sería que el pueblo se originara tras un invierno particularmente terrible de aquel entonces, obligando a los clanes montañeros circundantes a reunirse al cobijo de la hondonada. El pueblo ha sobrevivido exportando varios productos locales únicos de esta región. En concreto son el salmón del Ayeres y el lucio rhúlico, ambos pescados exhaustivamente por los lugareños, y un popular licor destilado llamado muerdehondo. Aunque protegido de muchas amenazas, el pueblo suele tener problemas con los bogrin de las montañas y con algunas razas de trolls vigorosos. Más recientemente los lugareños se han enfrentado a una tribu de humanos bárbaros por encima del Ayeres Septentrional. Estos salvajes son de un linaje desconocido, y se desconoce el alcance de sus asentamientos. Su descubrimiento es motivo de gran preocupación para los lugareños, que temen que los bárbaros ataquen bajando por el río .
Personajes célebres (Hondonada Lejana)*
Murgun Ayer (varón enano Ext3/Exp8): Ayer es un decidido enano que no siente necesidad de ocultarse en el pueblo, alejado de las tierras salvajes. Es uno de los mejores guías de Hondonada Lejana. Está como en casa tanto en el río como en la tundra y las montañas cercanas, y ha dibujado más mapas de la región circundante que ningún otro enano vivo. Su estirpe ha sido bautizada como el río y son un respetable clan de calafates y barqueros fluviales. Murgun aprendió el oficio familiar pero pronto descubrió su interés por los entornos salvajes. Unos exploradores que patrullaban los senderos periféricos lo adoptaron; carecen de una jerarquía estricta y proceden de diversos clanes, pero consideran a Murgun uno de sus mejores hombres .
- Señor de clan Daggot Gelhurn (varón enano Ari4/Gue3): El señor de clan Daggot es un oportunista que ha tenido problemas para cumplir las expectativas de sus congéneres. El clan marcial más fuerte del pueblo siempre ha gobernado Hondonada Lejana, y durante los últimos sesenta años han sido los Gelhurn, conocidos por su habilidad tanto con el hacha como con el fusil. Lord Daggot tomó el control del clan cuando su padre falleció hace tres años, y está bastante ansioso por dejar huella .
Lugares de Hondonada Lejana*
Destilería de muerdehondo: El muerdehondo es un potente licor destilado de una hierba ártica que sólo se encuentra en las frías llanuras al nordeste de Hondonada Lejana. Esta bebida es muy popular en toda Rhul, y últimamente han llegado a oídos humanos las noticias sobre la existencia de este licor, de modo que la demanda está aumentando. El clan Puldor posee y dirige esta destilería, y todo el clan está implicado en la recolección y procesamiento de la difícil planta. Cosechar esta hierba parecida a un cactus no es tarea fácil debido a sus espinas afiladas como cuchillas, a sus firmes raíces y a los peligros naturales que conlleva trabajar en las llanuras heladas. Recientemente su monopolio se ha visto amenazado por clanes rivales que desean imitar su éxito. Lokti Puldor (mujer enana Ext3/Gue7) es la matriarca del clan y lo tiene bien controlado. El muerdehondo y una amplia variedad de cervezas de importación se venden en una taberna cercana llamada La Barba en Llamas .
- Iglesia-bastión del Norte: Uno de los edificios más grandes y antiguos de Hondonada Lejana, la Iglesia-bastión del Norte puede albergar a una gran congregación. Esta estructura sirve de lugar de reunión durante inviernos especialmente rigurosos, y los sacerdotes son conocidos por su generosidad. Es un edificio de la superficie, situado en el dorso de la hondonada y está muy bien resguardado. También tiene una extensa ampliación subterránea utilizada para almacenamiento, tumbas de muertos enterrados con honor, y unos cuantos pasadizos a varias partes del pueblo. La iglesia está supervisada por la asesora Heldine Lohrun (mujer enana Clr9) y su hermana Juror Peldine Lohrun (mujer enana Clr7) .
ULGAR
En el poder:** La Terna (colectivo formado por los señores de los clanes Talonegro, Durkin y Martillo Forjado que fundaron la ciudad) y el consejo de Pueblo Costero.
- Población: 340.000 enanos, 8.000 ogrun, 1.000 gobos, más de 500 humanos.
- Ejército: Ulgar está defendida por una gran guarnición de Guardias de la Terna (compuesta por miembros de los clanes de la Terna).
- Importaciones: Cereales, madera, tejidos, cerveza, siervos de trabajo, maquinaria minera.
- Exportaciones: Pescado, oro, plata, diversas piedras preciosas, cobre, estaño, granito, cuarzo, carbón, hierro .
Las piedras angulares de Ulgar se colocaron hace treinta y seis siglos, y su historia es casi tan rica como la de su ciudad hermana Ghord. Procede de una pequeña comunidad minera que descubrió las vetas más abundantes de oro y plata de toda Rhul. Esto dio lugar a la Rebelión de las Cien Casas y provocó la discordia civil en todo el reino antes de que se instaurase la paz. Los tres clanes más poderosos de Ulgar, conocidos como la Terna, han mantenido su autoridad y monopolios desde aquellas décadas tempranas. Junto a sus conglomerados, controlan casi toda la minería del norte de Rhul y ejercen gran influencia en la Asamblea de Ghord .
Al igual que Ghord, la mayoría de los ciudadanos de Ulgar viven en la superficie en calles densamente pobladas, mansiones de piedra, torres, puentes y grandes salas. Sin embargo, una parte considerable de la ciudad, ocupada por los clanes mineros y canteros más pobres, está excavada en el interior de la montaña. A pesar de los siglos de excavaciones, los célebres filones de Ulgar parecen inagotables. Cada vez es necesario excavar más profundamente en el interior de las montañas, lo cual pone a prueba el ingenio enano a la hora de extraer los esquivos minerales. Muchas minas antiguas se han derrumbado o han sido abandonadas y olvidadas, y el entramado de cavernas y pozos que hay en las montañas del norte de Ulgar es el más extenso de Rhul. Los mineros del lugar evitan supersticiosamente secciones enteras de estas minas, ya que creen que están ocupadas por horrores o sencillamente corren peligro de derrumbamiento. Unos enfrentamientos recientes con docenas de sanguinarios dreggs en las profundidades de las cavernas han dado credibilidad a estas historias .
Personajes célebres (Ulgar)*
Señor de clan Jaldun Talonegro (varón enano Gue14): Los Talonegro controlan las minas de carbón más lucrativas de las montañas próximas, además de ricos filones de plata y cobre y dos rentables canteras de granito. Son uno de los clanes fundadores de Ulgar y tienen presencia en la Asamblea de las Cien Casas. Jaldun es un enano de mediana edad con un temperamento severo y buena mente para los negocios. Pasa gran parte del tiempo implicado con las minas de Ulgar y tratando de mantenerse al frente de los nuevos avances. Los Talonegro también tienen interés en controlar Carbón y Vapor Cabezacero, y las recientes dificultades han sido motivo de preocupación y distracción constantes. Jaldun mató hace poco al heredero del clan Egharl en un duelo precipitado (acción que amenaza con enredar a los dos clanes en una prolongada y sangrienta disputa) .
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Señor de clan Barl Durkin (varón enano Ari7/Gue5): Lord Durkin es la voz de la prudencia de la Terna y a menudo discrepa de lord Talonegro, a quien considera imprudente y grosero. El clan Durkin es uno de los más ricos de Ulgar y controla el grueso de las minas de oro de la ciudad además de haber reivindicado varias vetas de metales inferiores. Al igual que lord Talonegro, lord Durkin apenas asiste a la Asamblea de Ghord y opta por enviar a su hijo Barlon. Es un secreto a voces que unos jóvenes bravucones del clan Durkin dirigen el mercado negro y las principales operaciones de los peristas en Ulgar .
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Señor de clan Durg Martillo Forjado (varón enano Gue3/Her11): Durg, el más autoritario de la Terna, pasa la mayor parte del tiempo en la Asamblea de Ghord representando a su clan. Vota por poderes en los asuntos de la Terna a través de su primo el juez Geduve Martillo Forjado. Su clan controla casi todas las excavaciones de hierro y plata de la ciudad .
Lugares de Ulgar*
Iglesia de la Montaña Abundante: Esta antigua iglesia ha sido restaurada muchas veces con el paso de los años y la encargada de su mantenimiento es la Terna. La primera afluencia de riquezas que entró en Ulgar financió su construcción original, y hoy día sigue siendo una de las iglesias más ostentosas de Rhul. En lugar de una torre, consiste en un amplio y bajo edificio encajado en la ladera de la montaña. Pasando sus salones de mármol, braseros dorados y bancos de roble pulido, conecta con una pequeña caverna natural de cuarzo, feldespato y un filón de oro sin explotar que se considera sagrado. La iglesia y el clero de la ciudad están dirigidos por la jueza Geduve Martillo Forjado (mujer enana Clr15), prima mayor del señor de clan .
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Pueblo Costero: Aunque es más famosa por sus minas, Ulgar es igualmente importante por su flota pesquera que faena las aguas del Abismo de Armas. La prodigiosa cantidad de peces que capturan estas embarcaciones alimenta a muchos clanes de Ulgar y Ghord. Ulgar se halla a tres millas al norte de la costa, por lo que los muelles están separados de la ciudad y conectados a ella por carreteras fuertemente transitadas. Pueblo Costero incluye los embarcaderos y muchos edificios cercanos como astilleros, almacenes de pesca, oficinas de comercio, tabernas y alojamientos para distintos clanes. Los enanos de la ciudad y de Pueblo Costero han desarrollado dos culturas distintas, cada una de ellas orgullosa de su herencia y con tendencia a tratar a la otra con desprecio. Pueblo Costero está gobernado por un consejo de doce ancianos encabezado por Vetta Olghrd (mujer enana Mag9) .
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Salón de la Terna: El Salón de la Terna fue construido como terreno neutral para las reuniones de la Terna, pues se encuentra a una distancia equidistante de la fincas de los respectivos clanes, y se ha convertido en el centro del complejo burocrático de la ciudad. Recientemente han accedido a regañadientes a reconocer también al consejo de Pueblo Costero. Colectivamente, al consejo se le permite un voto además de los que emite cada miembro de la Terna. Como los empates siempre se resuelven a favor de la Terna, este voto tiene un valor dudoso .
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Metalurgia exquisita Martillo Forjado: Este taller produce parte del mejor acero de Ulgar, forjado en equipo minero, armas y piezas de siervos de vapor con calidad magistral. Aunque el metal de Martillo Forjado no es tan famoso ni valioso como el acero sérrico, sigue siendo el mejor equivalente producido en el lugar, y el clan siempre está experimentando aleaciones nuevas para superar al clan Serric. Se han labrado una reputación gracias a sus martillos, picos y palas de calidad excepcional. El taller está dirigido por Duwurk Martillo Forjado (varón enano Mka8/Ext10), uno de los trabajadores del metal más capacitados de Ulgar .
LUGARES DE INTERÉS (RHUL)
Cascada del Martillo:** Todos los caminos de las montañas occidentales convergen en Cascada del Martillo, la gran fortaleza que sirve de entrada por tierra a Ghord y al Abismo de Armas cuyo origen se remonta a los tiempos de la Disputa Interminable. Se trata de un castillo terraplenado compuesto por docenas de fortalezas pequeñas unidas para formar un único recinto, un triunfo de la construcción defensiva enana en piedra. Han pasado muchos siglos desde que presenció su última batalla, pero en el pasado resistió numerosos ataques de los bárbaros del oeste, y más tarde de los más organizados menitas khadoranos. Los enanos de Rhul consideran esencial mantener el castillo listo para la guerra en todo momento. Está guarnicionado por más de diez mil enanos de diversos clanes que van rotando periódicamente, además de docenas de siervos de guerra. La Casa de la Piedra Dhurg es directamente responsable de este gran complejo. El más notorio de sus líderes es el campeón Pelgor Dhurg (varón enano Gue10/Her6), primo mayor del Señor de la Piedra .
- Horgenhold: El Horgenhold es un inmenso castillo de proporciones achaparradas situado sobre un escarpado acantilado que domina la principal ruta de comercio fluvial utilizada para entrar en Rhul. Una carretera principal entre Leryn y Cascada del Martillo pasa directamente junto a Horgenhold, y tanto en el río como en el camino hay fijos montones de cañones. Horgenhold tiene un pasado pintoresco y fue puesto a prueba brevemente por los orgoth tras haber conquistado el antiguo reino humano de Rynr. Sus bajas fueron tan pasmosas que jamás volvieron a poner a prueba a Rhul. El mantenimiento del fuerte es responsabilidad de la Casa de la Piedra Udo, aunque enanos de muchos clanes se presentan voluntarios para servir en él .
LA MARCA DE LA PIEDRA SANGRIENTA
Ningún otro lugar de Immoren occidental parece tan desolado, solitario e inhóspito como la Marca de la Piedra Sangrienta. Es un inmenso desierto de árida roca, grava y arenas movedizas. Su costa, habitada en algunos puntos por el Protectorado de Menoth, está envuelta en una traicionera bruma. Los márgenes del litoral, que albergan a sul-menitas e idrianos por igual, son un paisaje agreste de maleza desértica y escarpadas colinas castañas de roca descubierta y erosionada por el viento y la arena, todo con una cadena montañosa de fondo. Alrededor de las colinas se extienden amplias llanuras esparcidas de grava, así como salinas bajas y ondulantes dunas. Resulta difícil precisar cuántos huesos rotos yacen enterrados bajo estas arenas .
Unos valles y barrancos profundos delimitan los cauces de lo que en el pasado tal vez fueron ríos. Aunque la mayoría se secaron hace mucho, normalmente hay agua en algunos lugares subterráneos al alcance de las raíces de las plantas, y de vez en cuando llega a la superficie bajo la forma de pozos. Hay que tener cuidado con estos sitios, pues los merodeadores de las dunas suelen acechar a sus presas en estos emplazamientos acuíferos .
Las aguas que hay frente a la costa de la Piedra Sangrienta son inexplicablemente frías. Esta baja temperatura se debe a las frías corrientes oceánicas que producen la bruma característica de la costa. Unos densos bancos de niebla flotan a menudo sobre la costa, ocultando al océano que se extiende más allá. Los marineros que pasan por la costa en esta zona maldicen la precaria bruma marina famosa por impedir la visión en meros segundos. Quedar cegado de repente en un mar de fuertes corrientes, intensas crecidas y arrecifes ocultos ha hecho que más de un barco y su tripulación quedasen encallados en las rocosas costas de la Marca .
Aunque la bruma marina hace que el aire de la costa sea húmedo, es demasiado ralo para provocar lluvias. Raras veces permite el clima que se formen nubes de lluvia sobre el árido paisaje. De vez en cuando cae alguna ligera llovizna, pero se evapora rápidamente al ardiente calor del día. Por otro lado, al ponerse el sol el cálido aire desértico se enfría rápidamente y llega a helar en algunos sitios, creando una fantasmagórica bruma matinal que se derrama sobre los valles y colinas hasta a treinta millas tierra adentro. Una vez sale el sol, sin embargo, esta bruma de tierra desaparece lenta pero decididamente .
LAS TIERRAS TORMENTOSAS Y EL ABISMO
Las regiones centrales de la Marca de la Piedra Sangrienta, conocidas a menudo como las Tierras Tormentosas, se ven azotadas con frecuencia por devastadores huracanes y tormentas eléctricas tan terribles que en algunos lugares convierten el suelo en cristal al rojo. Estas tormentas, en el límite de la exploración humana, pueden ser los vestigios del cataclismo que obligó a los elfos llamados lyossanos a abandonar su imperio para viajar hasta los bosques de Ios. Los pocos ionenses que conocen este hecho guardan el verdadero origen del estado actual de la Marca de la Piedra Sangrienta, y no se sabe si este austero reino puede atribuirse a la influencia élfica .
Lo que sí se sabe es que las profundidades de la Marca son un lugar temible que hasta los idrianos que habitan en el desierto evitan a toda costa. Pocas tribus nativas han llegado a penetrar en el desierto, y algunas de ellas aún realizan sacrificios humanos para apaciguar las tormentas, creyendo que son la manifestación del descontento de algún dios salvaje. A mucha distancia Marca adentro se encuentra el Abismo, una enorme fisura en la tierra que se desvanece en las Tierras Tormentosas. Se ensancha continuamente, tragando rocas y arena en grandes cantidades durante tremendos terremotos. En intervalos separados tan sólo por semanas, aunque más comúnmente por meses o años, la tierra se estremece y millones de toneladas de roca y escombros se deslizan hacia las profundidades del Abismo. Las vibraciones de estos terremotos se sienten hasta en el Protectorado, cuyos habitantes los denominan “la Ira del Creador” .
Es casi imposible alcanzar el Abismo o las Tierras Tormentosas partiendo de los reinos conocidos, y aquellos que lo han intentado han acabado convertidos en cascarones resecos enterrados bajo las arenas del desierto o silenciados por las garras o espadas de los moradores de la Piedra Sangrienta.
Los habitantes más notorios de la Piedra Sangrienta últimamente son los skorne, una pérfida y sanguinaria raza que, según los elfos de Ios, “es dada a la barbarie y la crueldad sin sentido”. Aparte de los habitantes de la ciudad cygnarita de Corvis que sobrevivieron a la invasión de los skorne, tal vez ninguna otra raza los conoce mejor que los ionenses cuya legendaria Guardia del Alba cuenta terribles batallas contra ellos hace mucho tiempo, cuando los elfos de Lyoss iniciaron el éxodo de su imperio deshecho. Aunque los skorne aún no se consideran una gran amenaza, cada vez son más frecuentes los avistamientos en los límites de Immoren occidental. Aún no ha quedado claro si son rezagados del destruido ejército que invadió Corvis o invasores potenciales, pero sus recientes luchas contra los ionenses y las tribus idrianas más alejadas indican que, sea cual sea el caso, habrá violencia .
RISCO DE TERNON
- En el poder: Brue Westrone, alguacil jefe.
- Población: 4.500 (mayoría humana).
- Ejército: El Risco de Ternon tiene una pequeña milicia mercenaria.
- Importaciones: Tejidos, productos perecederos, vestimentas, licores.
- Exportaciones: Mena de hierro .
El Risco de Ternon, un pueblo azotado por el viento y situado en las orillas de las malolientes aguas del río Farallón en la entrada de la Brecha de Ramagris, es el último pilar de civilización en los márgenes de la amplia marca de la Piedra Sangrienta. Sus arenosas calles y callejones abiertos están pobladas de mulas de carga, recios caballos y el ocasional siervo de trabajo faenando aquí o allá. El pueblo del Risco es a veces reservado e intrigante, y a menudo transitorio: la mayoría son buscadores y avezados cazadores de tesoros en busca de riquezas. Se han encontrado diamantes en las montañas y depresiones que rodean al barranco de cien millas, pero muy pocos llaman hogar al Risco durante mucho tiempo .
Los diamantes son muy difíciles de encontrar, y los que lo hacen acaban enzarzados en peleas con otros buscadores, por no mencionar los constantes estallidos climáticos y demás peculiaridades que tienen lugar en la Marca. Son razones de peso para buscarse la vida en cualquier otra parte; es decir, si se vive lo bastante en el Risco de Ternon como para llegar a tomar la decisión de marcharse. No obstante, el atractivo de las riquezas ocultas hace que más de un loco se quede en el Risco. Se dice que en los últimos años se han hallado gemas del tamaño del puño de un hombre en el Farallón, por lo que los cazadores de tesoros acampan en las orillas del profundo y oscuro lago Scarleforth o en las ruinas del Castillo de las Llaves .
Estos buscadores casi nunca regresan con otra cosa que no sea un caso de viruela de cribador, una afección desfigurante que hace que la piel de la víctima adquiera una palidez enfermiza y se desescame. Algunos personajes misteriosos la llaman “un toque de infección draconiana”, pero sea lo que sea, más de un vendedor de remedios milagrosos y su espectáculo de medicina ambulante se han llenado los bolsillos a costa de este desagradable mal .
Personajes célebres (Risco de Ternon)*
Brue Westrone (varón midlundense Gue5/Fus8): El Risco de Ternon es una dura ciudad que no rinde homenaje a ningún rey ni corte y que carece de lealtades. Solo mediante brutales despliegues de “ley” puede el alguacil y alcalde del pueblo, Brue Westrone, evitar que los elementos criminales se hagan con el control. Westrone es un hábil y certero tirador tanto con la pistola como con el fusil, y está más que dispuesto a demostrar su habilidad a plena luz del día con tal de mantener su pueblo libre de indeseables. Aunque Westrone se encuentra con frecuencia en la cárcel, también es un asiduo del Reducto de Cordura, donde tiene un despacho en un cuarto trasero. También suele estar acompañado de Nikolo, propietario del Reducto, además del célebre cazador de monstruos Alten Ashley siempre que éste se encuentra en el Risco. Los tres parecen compartir un pasado común y siguen siendo camaradas íntimos .
- “Viejo Thom” Jaspers (varón caspiano Ext8): El Risco comenzó, sobrevivió y siempre estará considerado como un pueblo minero. Una de sus más conocidas historias de éxito es la de Thomas Jaspers. Jaspers llegó al Risco con tan sólo un pico y una saca de arpillera en busca de riquezas (y para huir de los poderosos amigos de los prestamistas de los bajos fondos de Llael y Cygnar). Pasó los primeros doce años en el Risco empobrecido y sin hogar, pero en el 574 d.R. halló un filón de hierro puro tan profundo que aún se sigue excavando hoy día. Ahora el viejo Thom es uno de los hombres más ricos del Risco y posee más de un campamento minero, aunque todavía suele coger una lámpara e inspeccionar las minas con sus propios ojos .
Lugares del Risco de Ternon*
El Patrón Oro: El mejor comedero del Risco, lo cual significa que sirven comidas calientes y bebidas frías, que no envenenan a sus clientes a propósito y que dan bien el cambio cuando cobran. La comida más destacable de todas las que prepara y sirve el propietario y cocinero Drewson Cabe (varón midlundense Ext5/Per2) es el ingenioso y alarmantemente caro “filete de rata de las arenas servido sobre una base de huevos de lamprea de la Piedra Sangrienta”. Esta comida es sumamente nutritiva; algunos murmuran que posee propiedades tonificantes para los hombres y que mejora la fertilidad de la mujer .
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Emporio comercial de Pip y Pop: El único puesto comercial que merece la pena del Risco es el Emporio, dirigido por dos jóvenes gobos llamados Pipinzonagorann, “Pip” (varón gobo Ext4/Per5) y Popinzonagorann, “Pop” (varón gobo Cpr4/Ext3/Per3). Nacidos gemelos en el este de Cygnar, cada uno tiene numerosas habilidades, pero juntos son una potencia formidable de regateo, negociación y parcheado. Muchos viajeros entran en el Emporio con una breve lista de “cosas esenciales” y sale de ella con una mula cargada de “artículos necesarios” .
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Reducto de Cordura: La mayor cantina del Risco de Ternon (y la más bullanguera) es el Reducto de Cordura, poseída, dirigida y vigilada por un viejo veterano de guerra llamado Nikolo (varón khardio Gue12), un tipo huraño de enmarañada barba y con cojera. No le gusta hablar de sus numerosas cicatrices ni del hacha de batalla expertamente tallada que cuelga sobre sus barriles dispensadores (un arma exquisita hecha de acero y bronce adornada con el sello real de Khador), y desde luego tampoco del conflicto entre Khador y Cygnar. El Reducto siempre está abierto salvo durante las frecuentes tormentas de arena que proceden de la Marca, y los precios de sus comidas y licores son justos. Muchos rufianes y mercenarios usan la taberna como base para sus negocios, y las peleas de bar son muy habituales .
CASTILLO DE LAS LLAVES
Se trata de las ruinas de una antigua fortaleza bárbara, supuestamente desalojada de sus habitantes originales siglos atrás por una secta de agresivos ionenses expansionistas. Según la leyenda popular, tras masacrar a los bárbaros que vivían en y alrededor de la fortaleza, los ionenses jamás se fueron. Algunos afirman que todavía están allí. Las historias ionenses hablan de la poderosa e imperante maldición que pesa sobre este “Castillo de las Llaves” impuesta por los dioses de la Corte Divina. A día de hoy el terreno carece de vegetación, ni siquiera de la obstinada hierba que es común en la zona, y se dice que en ella acecha una fuerza invisible. Algunos viajeros han informado de que al amanecer pueden verse luces en las ruinas de la fortaleza con evidentes y ominosas siluetas tras ellas .
Toda la fortaleza es una ruina agrietada y desmoronada, que se alza onerosa y oscura con una historia cruel olvidada hace mucho, en la que criaturas viles acechan y se alimentan de los incautos. Sea una maldición ionense o no, leguas de terreno alrededor de la fortaleza están abarrotadas de bárbaros de extraña apariencia que muestran signos de lo que parecen ser desolación de dragón, y en la mayoría de las noches despejadas a veces puede verse una larga sombra volando por los cielos por encima de la fortaleza y sobre las montañas aledañas hacia el profundo y negro Scarleforth. Sean lo que sean estas cosas, sin duda hay algo más poderoso que el hombre habitando el Castillo de las Llaves .
COLUMNAS DE ASTA REPUGNANTE
Junto a lo que es posiblemente la montaña más elevada de toda Immoren occidental existe una formación rocosa tan grande que ha dejado perplejos a los eruditos immorenses que la han contemplado. En la entrada del camino que lleva a Asta Repugnante, ocho gigantescas columnas de basalto (una piedra que debe excavarse del mismo lecho de roca de la Marca) se alzan a trescientos pies de altura de un suelo plagado de cantos rodados en un semicírculo casi perfecto. Estos enormes cilindros deben pesar miles de toneladas cada uno, y todos tienen aproximadamente treinta pies de diámetro. Los eruditos coinciden en que probablemente no fueran tallados en el sitio, sino que se trajeran de algún otro lugar de la Marca .
Quién (o qué) erigió las Columnas de Asta Repugnante, y por qué, continúa siendo un completo misterio. Una cosa es segura: aún hay bárbaros que visitan las columnas de cuando en cuando, a veces en masa, para realizar rituales primitivos, pero la mayoría de los eruditos están de acuerdo en que no tienen nada que ver con la erección de estos gargantuescos artefactos. Y si lo tienen, cualquier documento al respecto se ha perdido en el tiempo. Se conjetura que las columnas inspiran tanto misterio como temor en las mentes bárbaras de igual modo que lo hacen en las cultas .
LOS NYSS>
“No confiéis en ellos. Son traicioneros. No os adentréis demasiado en sus tierras, y guardaos de sus trampas y artimañas, pues desean nuestra muerte… o privarnos de lo que nos pertenece.”
—Faleyr Raefyll, hechicera nyss, hablando a los cazadores de su fragmento sobre los humanos de Tverkutsk .
En los más remotos confines del norte, más allá de la taiga, existe un dominio desapacible e inclemente que ofrece poco cobijo contra los elementos. Un frío intenso, escasa vegetación y la prolongada oscuridad de un largo invierno se combinan para convertirlo en un lugar realmente sombrío. Los largos meses con poca luz solar hacen que el lejano norte sea un reino glacial, y ni siquiera los más aguerridos exploradores khadoranos se atreven a adentrarse demasiado en los lejanos confines de la Madre Patria, pues si los elementos no se cobran sus vidas y alientos, lo hará la furia de los elfos invernales .
A decir verdad, los elfos invernales de Immoren occidental, llamados nyss, son en realidad menos aislacionistas que sus congéneres ionenses. La sociedad nyss es totalmente independiente de la ionense, y los dos pueblos carecen de contacto mutuo. Sin embargo, se sabe que los nyss comercian de vez en cuando con los extranjeros (algo que los ionenses no hacen jamás). La frontera ionense está cerrada con amenaza de muerte, pero los nyss suelen permitir que los visitantes se aproximen a pocos centenares de pies de sus comunidades, siempre y cuando acaten las normas de hospitalidad. Parte del motivo estriba en que los nyss no excavan minas pero aun así necesitan metales y maderas finas, por lo que truecan pieles, marfil y artículos manufacturados a cambio de minerales y demás productos. No obstante, nunca se sabe si un trato con los nyss acabará bien o mal, pues el más mínimo equívoco puede acarrear un destino fatal y repentino. Los comerciantes de mayor éxito son aquellos que se toman su tiempo para aprender todo lo que puedan y se muestran dispuestos a respetar la tradición nyss .
Así, el secretismo es uno de sus principios fundamentales y explica la escasez de conocimientos sobre las costumbres nyss en el extranjero. Los nyss nunca hablan de su cultura ni su religión con extraños, y normalmente se muestran hostiles hacia los intrusos. Sus fronteras no están ni de lejos tan bien defendidas como las de otras naciones ya que suelen confiar en la protección que ofrece la agreste y descorazonadora lejanía del remoto norte. Los nyss ponen trampas en ciertas zonas, y si alguien llega a ver los monolitos característicos que emplean para marcar su territorio (llamados piedras invernales) debe considerarlos una advertencia para dar media vuelta, ya que más adelante tan sólo aguardan la muerte o la desgracia .
Los nyss son altos, delgados y pálidos como los picos cubiertos de escarcha de su reino. Su cabello es normalmente negro o casi blanco, y sus ojos tienen un color azul helado o a veces violeta o ámbar. Con el paso de los milenios se han dividido en doce tribus principales (aunque existen tribus menores), y cada una de ellas se subdivide a su vez en cuatro o cinco “fragmentos”. Los fragmentos son grupos familiares estrechamente interrelacionados que conforman la unidad básica de su sociedad .
Son cazadores y recolectores nómadas, y a menudo siguen los desplazamientos migratorios de manadas de bueyes almizclados y caribúes, así como focas, liebres, lemmings e incluso lobos blancos de la tundra. También son expertos cazadores de pájaros. Sus asentamientos son estacionales, aunque a veces algunos fragmentos permanecen en un mismo lugar durante décadas. De hecho, los que están consagrados a su dios Nyssor jamás abandonan sus inmediaciones. Cada tribu tiene sus propios dominios ancestrales, y poseen fortalezas compartidas entre distintos fragmentos. Algunas de estas fortalezas son también estacionales, otras se utilizan durante todo el año. Los nyss obtienen noticias de los fragmentos más alejados mediante sus frecuentes viajes, y aprovechan estas reuniones entre fragmentos para acordar bodas y forjar alianzas tribales .
El próstilo de Nyssor es el núcleo de la sociedad nyss. Se compone de los fieles sacerdotes y guerreros del Padre del Invierno dedicados a vigilar su lugar de reposo, pues el gran dios élfico se halla sepultado en una poderosa torre de hielo, y su pueblo lo custodia hasta el día en que sus arduos empeños en el otro mundo le devuelvan las fuerzas y pueda regresar para guiarlos una vez más. Algunos nyss creen que el espíritu de Nyssor ha vuelto al Veld para recuperar a los dioses Desvanecidos, sus hermanos y hermanas, y traerlos de regreso junto a su pueblo .
Las diversas tribus tienden a especializarse en algún aspecto de la sociedad nyss. Por ejemplo, la tribu Aeryn posee una fuerte tradición de servicio en el próstilo de Nyssor, y muchos de sus miembros han llegado a ser poderosos sacerdotes. Cuenta la leyenda que el fundador de la tribu fue nada menos que el gran profeta Aeric, el primero en conducir a los nyss desde Ios en busca de los dioses Desvanecidos. Otra de las grandes tribus es la Voassyr, que recibe su nombre del claymore helado de Nyssor, y cuyos miembros esgrimen armas estilizadas derivadas de la poderosa hoja rúnica del dios élfico. Los Voassyr son cazadores experimentados y los más acérrimos defensores del norte .
Todo intruso que se adentre en territorio nyss es invariablemente emboscado, pues se toman muy en serio su intimidad. Todos los años desaparecen numerosos cazadores, tramperos, exploradores y bárbaros. Los khadoranos más civilizados, las tribus primitivas skirovanas y kossitanas e incluso los rhulianos (tanto enanos como ogrun), todos profesan un odio, respeto y/o miedo especial hacia los nyss, ya que sus encuentros son típicamente hostiles. Recientemente las tierras de los nyss han sido violadas por tribus de bárbaros adoradores del Devorador y que parecen ser una tribu norteña de los largamente olvidados tharn. Estos encuentros han adquirido un cariz especialmente sangriento y ambos bandos han dado tanto como han recibido. Se rumorea que hace poco un ataque sorpresa de los salvajes bárbaros tharn ha arrasado un fragmento entero de los nyss, por lo que sus parientes tribales se hallan actualmente en pie de guerra en la cercanías, ansiosos por matar todo lo que se cruce en su camino .
DATOS DE LOS NYSS
- Gobernantes: Los nyss carecen de un gobierno centralizado, aunque generalmente se obedece al próstilo de Nyssor.
- Tipo de Gobierno: Tribal.
- Capital: Ninguna.
- Idiomas: Aérico (por lo general sólo el próstilo de Nyssor aprende el escrito), Cygnarita (hablado), Khadorano (hablado), Shyrr (hablado).
- Clima: Tundra con temporales, nevadas y tormentas de hielo la mayor parte del año; durante cuatro meses al año la luz se intensifica y se produce cierto deshielo; por lo demás, siniestra oscuridad invernal.
- Terreno: Tundra escarpada y montañosa; mesetas rocosas; escasos árboles. La mayoría de la vegetación está compuesta por arbustos, líquenes, musgos, césped y algo de sierra durante los meses más cálidos. Nieve y hielo durante todo el año; las tierras altas están cubiertas permanentemente por capas de hielo. La costa rota bordea el fiordo.
- Recursos Naturales: Caza exótica para consumo de carne, pieles, plumas, hierbas exóticas, marfil .
FRAGMENTOS DE LOS NYSS
Los fragmentos son las mayores comunidades nyss que se encuentran generalmente los extranjeros. Cada fragmento suele consistir en de treinta a ochenta elfos invernales emparentados, que a veces viven en y alrededor de la misma fortaleza durante los meses más duros. Los miembros de un fragmento colaboran para asegurar la supervivencia de la comunidad. En cada uno de ellos hay por lo menos un sacerdote, aunque no siempre es de mayor posición social que los demás miembros. Los patriarcas son respetados por su sabiduría y normalmente son los líderes del fragmento o bien los consejeros del líder, pues sus palabras ejercen gran influencia en las tomas de decisiones .
Cada fragmento tiene sus propias tradiciones, muchas de ellas heredadas de eones atrás. Algunos tienen fuertes tradiciones de caza, sobre todo aquellos que controlan los mejores cotos, mientras que otros fragmentos se especializan en el trato con extranjeros con propósitos comerciales .
PRINCIPALES FRAGMENTOS
AEGYTH RAEFYLL
El fragmento Aegyth es parte de la trágicamente pequeña tribu Raefyll. Su cantidad ha disminuido por los frecuentes ataques de los salvajes norteños (posiblemente tharn, pues se dice que pueden cambiar de forma). Los Aegyth mantienen el contacto con otros fragmentos dentro y fuera de su tribu durante todo el año. Como carecen de una fortaleza tribal propia, los Aegyth Raefyll habitan en viviendas estacionales: profundas cuevas durante los meses más duros y un valle que se deshiela durante los meses más cálidos y que les proporciona abundante vegetación y agua fresca. Comparten el valle con los demás fragmentos de su tribu .
El fragmento Aegyth se compone no sólo de cazadores tribales sino también de astutos comerciantes. A lo largo del año intercambian artículos con otras tribus nyss y, a la vez, comercian con los humanos durante el deshielo de primavera y verano. Los miembros del fragmento llegan a aventurarse hasta la ciudad khadorana de Tverkutsk en la que cambian pieles exóticas y marfil por tantos artículos de hierro y metal como pueden transportar en sus carros trineos .
Quedan treinta y cuatro miembros de los Aegyth Raefyll, de los setenta que eran antes de toda la lucha. El fragmento está liderado por Falcyr Raefyll (mujer nyss Her11), quien asumió el poder tras la muerte de su esposo en combate contra los salvajes anteriormente mencionados. Es una poderosa hechicera y una dura negociadora con tendencia a mirar fijamente a los comerciantes humanos, en especial cuando piensa que la están engañando. Nunca se reúne con humanos sin llevar consigo a su grupo de caza, y cualquier día sus negociaciones acabarán en un enfrentamiento hostil. En realidad, la muerte de su esposo le entristece, y está dispuesta a pagar su dolor con cualquiera .
DYRTH VOASSYR
Parte de la severa y agresiva tribu Voassyr, el fragmento Dyrth está formado por célebres cazadores que siguen los movimientos migratorios del buey almizclado a lo largo de todo el año, en especial del poco común buey blanco, el líder de la manada (animal al que veneran). Siguiendo a la manada este fragmento ha llegado muy lejos, incluso hasta el bosque Monte de la Cicatriz. En sus viajes, los Dyrth Voassyr se proponen erradicar a todo invasor en territorio nyss (tarea con la que parecen disfrutar). Una vez en combate no se detendrán ante nada, y son unos luchadores letales con casi tanto orgullo en sus excelentes arcos que en sus claymores de hojas rúnicas .
El fragmento consiste en nueve familias de lazos muy cercanos y cuenta con más de cien miembros. A lo largo del año recorren un máximo de cinco fortalezas tribales. La mayoría son posesiones de los Voassyr que sólo están ocupadas durante ciertos meses del año. El fragmento también ha viajado alguna que otra vez a las fortalezas de otros fragmentos aliados de tribus diferentes en tiempos de necesidad o para intercambiar mercancías e información. A no ser que se encuentren entre fortalezas, los Dyrth se separan en pequeñas partidas de caza y dejan atrás a unos pocos miembros para que cuiden de los más pequeños. A veces estos cazadores permanecen fuera durante semanas .
El fragmento Dyrth Voassyr está liderado por Ryllys Dyvvar (varón nyss Exp15), un gran cazador que rivaliza continuamente con su esposa Aelyth Vyr (mujer nyss Exp10/Her3). Los dos encabezan regularmente distintas partidas de caza y luego comparan las presas cazadas en las reuniones del fragmento. El tío de Aelyth, Lanae Dyrth (varón nyss Clr4/Her9) es el miembro más anciano del fragmento. Es un poderoso hechicero que perdió la vista hace pocos años, tras lo cual se unió al próstilo de Nyssor .
MAELWYRR AERYN
Antiguo fragmento de la tribu Aeryn, los Maelwyrr llevan mucho tiempo sirviendo en el próstilo de Nyssor. Cuentan con un elevado número de sacerdotes poderosos entre sus miembros. Aunque los Maelwyrr comparten sus obligaciones de administración y vigilancia con otros fragmentos de tribus no relacionadas, están tan dedicados al Padre del Invierno que raras veces se alejan de su fortaleza helada junto al palacio de Nyssor en la cumbre de las Agujas Fragmentadas .
La cantidad de elfos del Maelwyrr Aeryn está menguando últimamente. Quedan menos de cincuenta de los antaño numerosos elfos invernales; pocos de ellos están por debajo de la mediana edad y apenas hay niños. Sea por la razón que sea, los Maelwyrr no están procreando como solían, y no parecen dispuestos a decir por qué. En vez de ello, cuando no están cuidando del palacio de Nyssor, se ocultan en su fortaleza de piedra y hielo .
Desde el exterior, su fortaleza no es más que una estructura achaparrada aunque sólida, pero bajo ella existe un entramado de túneles y cámaras labradas en el hielo. El ingenioso diseño mantiene caliente el interior incluso durante los periodos más rigurosos del invierno. El corazón de la fortaleza es un inmenso santuario de delicada belleza consagrado a Nyssor y tallado en bloques de hielo, y a todas horas, día y noche, hay miembros del fragmento rezando en él .
El líder del fragmento es Caelyph Maelwyrr (varón nyss Clr14/Exp4), un aransor (patriarca) del próstilo de Nyssor. Caelyph es un melancólico elfo de pocas palabras. Pasa mucho tiempo merodeando por la ladera de la montaña, solo y sumido en una profunda meditación. Solía reunirse a menudo con otros miembros del próstilo para debatir las distintas medidas a tomar, pero últimamente se ha aislado más. Syryth Laryssar (varón nyss Exp12) está casado con la hija de Caelyph, Mydria Maelwyrr (mujer nyss Clr6/Exp6). Los dos son los encargados del cuidado de la fortaleza, aunque Syryth también dirige expediciones de caza en las montañas y a veces permanece ausente semanas enteras .