Camino del Engaño (Tradición Monástica)
Camino del Engaño
Tradición Monástica de Monje - Thamar
Los monjes dedicados al Camino del Engaño destacan en la manipulación de otros a través de medios místicos para promover sus propios objetivos o los de su orden. Estos guerreros son capaces de usar el ojo de la mente para percibir las emociones de los demás, saquear sus recuerdos y dictar su estado mental. Su mezcla única de artes marciales y manipulación psíquica hace que estos monjes sean excelentes espías, capaces de infiltrarse incluso en los círculos internos de las organizaciones más paranoicas y fugarse con sus mayores secretos.
Unos pocos seguidores selectos de Thamar han seguido a la diosa oscura y han trascendido su mortalidad. Estos ejemplos de thamaritas son conocidos como vástagos. Cada uno tiene una filosofía y una esfera de influencia únicas, pero todos los vástagos velan por sus seguidores y les otorgan bendiciones antinaturales. No es raro que los guerreros marciales más disciplinados, ya sean devotos de Thamar o de uno de sus vástagos, comiencen a entrenar en el Camino del Engaño. Aquellos que siguen al vástago Drayce, un ladrón caballeroso en vida que ascendió para convertirse en patrón de pícaros y políticos corruptos, son los practicantes más comunes de este arte oscuro.
Rasgos de la Tradición
| Nivel de Monje | Rasgos |
|---|---|
| 3 | El Arte del Rostro Retorcido |
| 6 | Ladrón de Identidad |
| 11 | Sentir Emociones |
| 17 | Manipulador Experto |
Nivel 3: El Arte del Rostro Retorcido
Desde que eliges esta tradición a nivel 3, aprendes a controlar tu musculatura hasta el punto de poder alterar tu modo de caminar, tus expresiones faciales, voz y comportamiento físico, haciéndote capaz de volverte irreconocible en cuestión de momentos.
Competencias: Obtienes competencia en la habilidad de Engaño y con los útiles para disfrazarse.
Durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para obtener uno de los siguientes beneficios:
Encajar. Si estás rodeado por una multitud de humanoides, puedes usar una acción adicional para hacer una prueba de Carisma (Engaño) con ventaja en un intento de esconderte entre la muchedumbre, siguiendo las reglas normales para esconderte.
Suplantar. Puedes hacer que tu voz suene exactamente como la de cualquier humanoide al que hayas escuchado hablar antes. Esto no te permite hablar o entender su idioma, solo imitar su voz a la perfección. Este efecto dura 1 hora. Una criatura que no te vea hablando no puede darse cuenta de que tu voz es falsa excepto por medios mágicos. Si estás disfrazado como el humanoide que estás suplantando, una criatura que pueda verte hablando puede reconocer que tu voz es falsa escuchando atentamente y superando una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu tirada de Carisma (Engaño).
Mímico. Como acción adicional, puedes cambiar tu cara para que parezca otro humanoide de la misma raza que tú. Incluso eres capaz de imitar cicatrices haciendo que aparezcan pequeñas arrugas y decoloraciones, pero no puedes cambiar tu tono de piel por completo. Este efecto dura 1 hora. Una criatura puede reconocer que tu cara es falsa inspeccionando tu apariencia y superando una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu tirada de Carisma (Engaño).
Nivel 6: Ladrón de Identidad
A nivel 6, dominas una técnica prohibida que te permite absorber los recuerdos de aquellos con los que luchas.
Cuando eliges como objetivo a otra criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 4 puntos de ki para usar esta técnica.
Si golpeas:
- El ataque inflige un daño psíquico adicional de 2d8
- El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o perderá para siempre un recuerdo
Robo de recuerdos: Si un objetivo humanoide pierde un recuerdo de este modo, ganas ese recuerdo y puedes rememorarlo con tanto detalle como podía el objetivo antes de perderlo.
- Si sabes qué conocimientos del objetivo son los que quieres, puedes elegir el recuerdo que pierde el objetivo
- De lo contrario, el DJ lo determina
Limitación: Este rasgo no afecta a los conjuros que haya memorizado el objetivo.
Nivel 11: Sentir Emociones
A nivel 11, puedes sentir emociones y las ves como auras de colores brillantes irradiadas alrededor de las criaturas cercanas.
Percepción emocional: Siempre sabes el estado emocional de las criaturas sintientes vivas a menos de 60 pies de ti.
Beneficios adicionales:
- Si puedes sentir el estado emocional de una criatura, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y Sabiduría (Perspicacia) para averiguar si está intentando mentirte
- Esta visión emocional te permite ver criaturas en completa oscuridad, así como criaturas que sean invisibles
Limitación: Los objetos físicos bloquean el aura brillante, lo que permite que las criaturas se escondan de ti con normalidad.
Nivel 17: Manipulador Experto
A nivel 17, puedes manipular el ki de tus enemigos para jugar con sus mentes y manipular sus emociones.
Como acción, puedes gastar 6 puntos de ki para imponer uno de los siguientes efectos a un objetivo a 60 pies o menos de ti.
Nota: Una criatura objetivo de alguno de estos efectos solo es consciente de que lo has causado tú si supera la tirada de salvación asociada con el efecto.
Amplificar la Ansiedad. El objetivo tiene que superar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, tendrá desventaja en pruebas de característica y tiradas de ataque durante 5 asaltos.
Conciencia Abrumada. El objetivo tiene que superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, las tiradas de ataque contra la criatura tendrán ventaja y la Percepción pasiva de la criatura será de 0 durante 5 asaltos.
Aplacar a los Feroces. La criatura objetivo tiene que superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla recibe una penalización de –2 a su CA, no puede usar reacciones y está hechizada por ti. Este efecto dura 5 asaltos o hasta que dañes a la criatura.
Estupefacción. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse de cualquier modo inteligible durante 5 asaltos.