Juramento del Resplandor (Juramento Sagrado de Paladín)
Juramento del Resplandor
Juramento Sagrado de Paladín - Morrow
Los paladines dedicados al juramento del Resplandor son faros brillantes de esperanza que prometieron mantener a raya la oscuridad. Valoran la paz, pero saben muy bien que algunos conflictos sólo pueden resolverse mediante el derramamiento de sangre. Siguiendo un estricto código de conducta honorable en el campo de batalla, estos paladines se aferran a la convicción de que la guerra no excusa la depravación y la victoria no disculpa la inmoralidad. Asegurar el entierro adecuado de los muertos es uno de sus deberes sacros y tienen el mismo cuidado con los cadáveres de camaradas y enemigos.
Los muertos vivientes son una afrenta a todo lo que representan estos benditos campeones y no se detendrán ante nada para poner a los muertos andantes y demás espíritus inquietos en un descanso eterno.
Quizás los más famosos de entre estos paladines son los Caballeros Precursores de Cygnar, que siguen las virtudes enseñadas por el dios guerrero-filósofo Morrow y sus ascendentes marciales. Aunque Morrow es adorado en todo Immoren Occidental, los Precursores son una orden claramente cygnarana. Originalmente santificados en los terrenos sagrados de la Catedral Primacorte de Caspia, ocupan una serie de monasterios amurallados en todo el reino.
Principios de Purificación
Un paladín que hace el juramento del Resplandor promete mostrar compasión en la batalla, luchar por la paz y erradicar la amenaza de los muertos vivientes.
Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y castiga a quienes amenazan a los indefensos. Muestra misericordia a tus enemigos, pero témplala con sabiduría.
Disciplina. Eres el escudo que protege de los terrores sin fin del mundo. Tu hoja debe estar siempre afilada y tu espíritu ser siempre puro.
Pureza. Eres la luz purificadora que vence a los viles e impuros. No tolerarás la corrupción de los inocentes, ya sea en la vida o en la muerte.
Conjuros del Juramento
Obtienes conjuros del juramento en los niveles de paladín que se enumeran.
| Nivel de Paladín | Conjuros |
|---|---|
| 3 | exorcismo, saeta guía |
| 5 | rompeconjuros, arma espiritual |
| 9 | señal de esperanza, explosión solar |
| 13 | libertad de movimiento, retener muertos vivientes |
| 17 | consagrar, purificación |
Rasgos del Juramento
| Nivel de Paladín | Rasgos |
|---|---|
| 3 | Canalizar Divinidad |
| 7 | Aura de Resplandor |
| 15 | Ritos Finales |
| 20 | Luz Eterna |
Nivel 3: Canalizar Divinidad
Cuando tomas este juramento a nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Bendición de Purificación. Como acción adicional, pronuncias una bendición de purificación y limpias cualquier conjuro que estén manteniendo tus enemigos. Cada criatura enemiga a 30 pies o menos de ti que se esté concentrando en un conjuro debe superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros para mantener la concentración. Esta tirada se hace con desventaja.
Condenar a los Muertos Vivientes. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y gritas una oración de batalla condenando a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes a 30 pies o menos de ti que puedan verte u oírte deben superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura no supera la tirada de salvación, queda derribada y aturdida hasta el final de su próximo turno.
Nivel 7: Aura de Resplandor
A partir del nivel 7, los feéricos, infernales y muertos vivientes a 10 pies o menos de ti tienen desventaja en las tiradas de ataque, las tiradas de salvación de Sabiduría y las tiradas de salvación de Carisma.
A nivel 18, el alcance de este aura aumenta a 30 pies.
Nivel 15: Ritos Finales
A nivel 15, puedes usar una acción adicional para marcar a una criatura feérica, infernal o muerto viviente que puedas ver a 60 pies o menos de ti durante 1 minuto.
Mientras el objetivo está marcado:
- Le infliges 1d10 de daño radiante adicional cada vez que le impactas con un ataque con arma
Si el objetivo cae a 0 puntos de golpe mientras está marcado:
- Su forma corpórea explota en una descarga de energía radiante con un radio de 15 pies centrado en el objetivo
- Las criaturas humanoides aliadas en el alcance de la explosión recuperan un número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador de Carisma
- Los muertos vivientes en el alcance de la explosión reciben un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador de Carisma
Usos: Un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados tras finalizar un descanso largo.
Nivel 20: Luz Eterna
A nivel 20, tu espíritu divino brilla con tal intensidad que la magia corrupta se marchita en tu presencia.
Beneficios permanentes:
- Tanto tú como las criaturas aliadas a 30 pies o menos de ti reciben la mitad del daño de los conjuros nigrománticos y del daño infligido por criaturas feéricas, infernales y muertos vivientes
- Los muertos vivientes y las criaturas infernales que comiencen su turno a 5 pies o menos de ti reciben un daño radiante igual a tu modificador de Carisma