Degollador (Arquetipo de Pícaro)

Degollador

Arquetipo de Pícaro

Los degolladores son asesinos impenitentes que se ganan la vida acabando con quienes son más débiles que ellos. Se asocian con quienes operan fuera de la ley y, a menudo, se unen con otra gente de la peor calaña con un propósito común. Los degolladores suelen ganarse la vida aceptando trabajos como asesinos a sueldo o robando las pertenencias de los cadáveres de sus víctimas, pero algunos aceptan empleo como guardaespaldas o matones a sueldo.

Muchos degolladores aprenden su oficio criminal simplemente sobreviviendo en las deprimentes calles de lugares como Aguasnegras o en otras guaridas de villanos esparcidas por los Reinos de Hierro. Independientemente de dónde hayan aprendido los detalles del oficio, son expertos en acechar a sus víctimas y asestar un golpe fatal desde las sombras.


Rasgos del Arquetipo

Nivel de Pícaro Rasgos
3 Puñalada por la Espalda
9 Matón
13 Señor de las Calles
17 Intriga Infame

Nivel 3: Puñalada por la Espalda

A nivel 3, eres experto en clavar puñales en la espalda de un enemigo desprevenido.

Activación: Cuando infliges daño con un ataque furtivo a un enemigo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes elegir una de las siguientes opciones:

Desjarretar. La velocidad de la criatura dañada por tu ataque furtivo se reduce a la mitad durante un número de asaltos igual a tu modificador de Destreza (un mínimo de 1 asalto). Los movimientos especiales no se ven afectados por Desjarretar.

Sacaojos. La criatura dañada por tu ataque furtivo queda cegada durante un número de asaltos igual a tu modificador de Fuerza (un mínimo de 1 asalto).

Atracar. Como parte de tu ataque, puedes quitar un objeto pequeño (como un monedero o un collar) que lleve la criatura a la que ha afectado tu ataque furtivo siempre que tengas una mano abierta para agarrarlo.

Silenciador. La criatura dañada por tu ataque furtivo no puede hablar durante un número de asaltos igual a tu modificador de Destreza (un mínimo de 1 asalto). Las criaturas que puedan comunicarse de forma audible sin hablar no se ven afectadas.

Usos: Un número de veces igual a tu modificador de Destreza (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados tras finalizar un descanso largo.

Nivel 9: Matón

A nivel 9, obtienes competencia en la habilidad Intimidación.

Aterrorizar: Puedes intentar aterrorizar a un humanoide que se encuentre a 30 pies o menos de ti para que se asuste como acción adicional.

  • Realiza una prueba de Fuerza (Intimidación) contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo
  • Si tienes éxito, la criatura estará asustada durante un número de asaltos igual a tu modificador de Fuerza (un mínimo de 1 asalto)

Usos: Un número de veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados tras finalizar un descanso largo.

Nivel 13: Señor de las Calles

A nivel 13, sabes cómo moverte por entornos urbanos tan bien como un explorador puede moverse en la naturaleza.

Mientras te encuentres en un entorno urbano obtienes los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear criaturas
  • No puedes perderte por medios no mágicos
  • Moverte a través de terrenos difíciles no mágicos no te cuesta movimiento adicional
  • Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies
  • Tienes ventaja en las pruebas de:
    • Carisma (Engaño)
    • Destreza (Juego de manos)
    • Carisma (Persuasión)
    • Destreza (Sigilo)

Nivel 17: Intriga Infame

A nivel 17, puedes estudiar a una criatura para determinar sus debilidades y la mejor manera de explotarlas.

Observación: Si observas a una criatura sin ser descubierto durante 8 horas acumulativas mientras hace su rutina diaria, la criatura es vulnerable al daño de tu ataque furtivo durante 28 días. (Esas horas se pueden dividir entre varios días).

Competencias adicionales: Eres competente en las habilidades Investigación y Perspicacia, y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) e Inteligencia (Investigación).


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