Alquimista Clandestino (Arquetipo de Alquimista)

Alquimista Clandestino

Arquetipo de Alquimista

Los alquimistas clandestinos son infractores de la ley que usan la alquimia para llevar a cabo sus delitos, aunque para algunos el primer delito fue practicar la alquimia sin la aprobación de un grupo como la Orden del Crisol Dorado.

Con una presencia más frecuente en los bajos fondos de las ciudades de Immoren Occidental, los alquimistas clandestinos son hábiles envenenadores acostumbrados a arreglárselas sin muchos recursos. Sin el respaldo de un poderoso gremio de alquimia, estos ingeniosos individuos han tenido que robar gran parte de lo que tienen, incluidas fórmulas copiadas de las notas de otro alquimista.


Rasgos del Arquetipo

Nivel 3: Competencias Adicionales

Eres competente en:

  • Sigilo
  • A tu elección: útiles de envenenador o herramientas de ladrón

Nivel 3: Nuevos Brebajes Rápidos

Obtienes las siguientes opciones de brebaje rápido:

Comecristales. Produces 1 onza de comecristales, una pasta espesa de color azul verdoso que disuelve silenciosamente el vidrio en un vapor inofensivo. 1 onza es suficiente para cubrir una superficie de 1 pie cuadrado.

Gotas Umbroculantes. Mezclas compuestos para crear una dosis de gotas umbroculantes, una sustancia negra como la tinta. Como acción, puedes ponerte unas gotas en tus propios ojos o en los de una criatura voluntaria. Las gotas se esparcen para cubrir la superficie del ojo y otorgan al usuario visión en la oscuridad de 60 pies durante una cantidad de minutos igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).

Nivel 6: Gorrón de Ingredientes

Desarrollas buen ojo para encontrar ingredientes naturales en tu entorno.

Una vez cada hora mientras viajas, puedes hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) para buscar un ingrediente alquímico:

  • CD = 10 + el coste del ingrediente en po
  • Si pasas la prueba, descubres 1d4 unidades del ingrediente
  • El DJ tiene la última palabra sobre si un ingrediente está disponible cerca de ti

Nivel 6: Quien Guarda, Halla

Puedes emplear desechos alquímicos como armas.

Puedes vaciar un frasco de desechos alquímicos sobre una criatura a 5 pies o menos de ti o lanzar el frasco hasta 20 pies, rompiéndolo con el impacto.

  • Haz una tirada de ataque a distancia contra la criatura u objeto (arma improvisada)
  • Si impacta, el objetivo sufre 2d6 de daño necrótico

Nivel 10: Contaminador

  • Puedes recubrir un arma con veneno como acción adicional (en lugar de acción)
  • Los ataques que realices que inflijan daño de veneno o necrótico causan un daño adicional igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1)

Nivel 14: Urraca Alquímica

Puedes intentar determinar los efectos de un objeto alquímico estudiándolo durante 1 minuto y superando una prueba de Sabiduría (Percepción):

  • CD = puntuación de Inteligencia del creador + bonificador por competencia del creador

Si pasas 1 hora destilando un producto alquímico, puedes descubrir cómo se elaboró y añadir su fórmula a las que conoces sin necesidad de una copia de la fórmula específica.

Nivel 18: Siempre Huyendo

El tiempo que has pasado evadiendo a poderosos alquimistas y sus gremios ha perfeccionado tus sentidos:

  • Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, no tienes desventaja en tus tiradas de ataque contra él por ese único motivo
  • Eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible a 30 pies o menos de ti si la criatura no se esconde de ti y si no estás cegado o sordo

Volver a Alquimista · Combate · Sintetista