Alquimista de Combate (Arquetipo de Alquimista)
Alquimista de Combate
Arquetipo de Alquimista
Los alquimistas de combate combinan los talentos alquímicos con el entrenamiento de combate tradicional, generalmente en apoyo de unidades militares más convencionales. Al llevar una variedad de granadas alquímicas especializadas, son eficaces atacando a muchos objetivos diferentes.
Los equipos de alquimistas de combate están entrenados en abrir caminos y en la guerra de guerrillas, y a menudo se despliegan antes de un ejército más grande para neutralizar amenazas clave.
Muchos alquimistas de combate provienen del ala militar de la Orden del Crisol Dorado, la Guardia del Crisol. Otros desarrollan sus talentos como parte de compañías mercenarias o como agentes individuales a sueldo.
Rasgos del Arquetipo
Nivel 3: Competencias Adicionales
Ganas competencia con:
- Armaduras medias
- Armas de fuego marciales
Nivel 3: Granadero
El alcance de tus armas arrojadizas y granadas aumenta:
- +10 pies al alcance normal
- +30 pies al alcance máximo
Nivel 6: Granadas Potentes
Cuando creas granadas, añades un catalizador personalizado para aumentar el rendimiento de la carga útil:
- Aumenta el área de efecto (AdE) de las granadas que haces en 5 pies
- Añades tu modificador de Inteligencia a la tirada de daño de tus granadas
Nivel 10: ¡A Cubierto!
Las criaturas amistosas que puedan oírte:
- Tienen ventaja en las tiradas de salvación para resistir los efectos de tus granadas
- Tienen resistencia al daño causado por tus granadas si están en el radio de explosión
Nivel 10: Acechar
Eres experto en ocultarte entre nubes de humo de pólvora y otras situaciones de oscuridad.
Mientras estés en una zona ligeramente oscura, cualquier criatura tiene desventaja en los ataques con armas a distancia contra ti.
Nivel 14: Regalo de Despedida
Si realizas la acción de Destrabarse, puedes dejar caer una granada preparada a tus pies antes de moverte.
La granada detona después de que termines de moverte.
Nivel 18: Tiro Forzado
Puedes realizar la acción de Atacar como acción adicional en tu turno para lanzar una granada.
Haces la tirada de ataque con desventaja.