Dominio de Astucia (Dominio de Clérigo)
Dominio de Astucia
Dominio Divino de Clérigo - Thamar
Thamar, la Melliza Oscura, afirma que quiere liberar las mentes y quitarles los grilletes de la moralidad, y sus sacerdotes siguen este credo tenazmente. Muchos de ellos encuentran su nicho en el mundo del crimen, pero incluso aquellos a quienes se les paga generosamente por sus servicios ganan un extra ofreciéndose a eliminar u otorgar maldiciones y enfermedades.
En general, los sacerdotes de Thamar son un grupo individualista. No hay una sola iglesia con autoridad sobre los adoradores de la Melliza Oscura y es raro que incluso dos septos en la misma ciudad compartan los mismos objetivos. Los seguidores de Thamar buscan beneficio, placer y poder, y no ven nada de malo en tratar con los infernales o usar la nigromancia, siempre que los thamaritas sean los principales beneficiarios de tal intercambio, por supuesto.
Arteros e ingeniosos, los sacerdotes thamaritas a menudo utilizan cómplices involuntarios para lograr sus objetivos. Thamar aboga por el uso de cualquier atajo al poder; a los ojos de la Melliza Oscura la traición, el asesinato, el engaño y las mentiras son herramientas del oficio. El camino a la ascensión que, de acuerdo con las enseñanzas de Thamar, implica lograr una completa libertad de la moralidad convencional, es esencial para los thamaritas, aunque muchos se distraen demasiado por su deseo de poder como para seguir el camino durante mucho tiempo.
A pesar de la desconfianza general que inspiran entre los no thamaritas, no todos los que adoran a Thamar son malvados o diabólicos. Durante crisis como las invasiones infernales, los seguidores de la Melliza Oscura se han aliado con sus homólogos de Morrow para oponerse a amenazas comunes, aunque estas alianzas siempre han sido frágiles y cortas.
Al igual que otras entidades que ven el valor de la astucia por encima de la obediencia, Thamar tiene muchos adoradores que están a medio camino entre clérigos y criminales. A estos devotos casi nunca les interesa curar a los enfermos y heridos; en su lugar, ejercen la magia divina con el propósito de adquirir un poder superior y castigar a aquellos que se interpongan en su camino.
Conjuros del Dominio de Astucia
| Nivel de Clérigo | Conjuros |
|---|---|
| 1 | sangrar, manto de terror |
| 3 | locura de Roth, cadenas de Ekris |
| 5 | fuego tenebroso, lengua del diablo |
| 7 | fuego infernal de Stacia, abismo estigio |
| 9 | azote de Khorva, sudario fantasmal de Aidan |
Rasgos del Dominio
Nivel 1: Iniciado del Engaño
Obtienes competencia en la habilidad Engaño.
Además, conoces el truco Descarga sobrenatural. Cuenta como un truco de clérigo, pero es independiente del número de trucos de clérigo que conoces.
Nivel 1: Magia Velada
Aprendes a tejer magia con una sutileza de la que carecen los demás:
- Puedes suprimir los componentes verbales y somáticos de tus conjuros hasta un punto en el que solo aquellos que estén prestando mucha atención puedan notarlos
- Tus conjuros no producen runas de conjuro cuando se lanzan
Si te estás escondiendo del objetivo de un conjuro cuando lo lanzas, haz una prueba de Carisma (Engaño) contra la Sabiduría (Perspicacia) de la criatura. Si ganas, permaneces oculto.
Nivel 2: Canalizar Divinidad - Ojos que No Ven
Puedes usar tu rasgo Canalizar Divinidad para aumentar tus poderes mágicos cuando afliges a otros, robándoles la capacidad de ver tus acciones.
Cuando lanzas un conjuro que inflige daño a una o más criaturas, puedes gastar un uso de Canalizar Divinidad para añadir tu modificador de Sabiduría al daño.
Cualquier criatura que dañes con este conjuro modificado debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 6: Aliado Involuntario
Puedes obligar a la criatura que elijas a ser tu aliado involuntario.
Como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro para poner una marca oculta sobre una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti.
Cuando lanzas un conjuro, puedes optar por utilizar la criatura marcada para determinar el alcance y el punto de origen del conjuro, después de lo cual la criatura deja de estar marcada.
Requisitos:
- La criatura marcada debe estar a 150 pies de ti para poder usarla de esta manera
- La criatura permanece marcada durante un número de horas igual al nivel del espacio de conjuro que gastas
Nivel 8: Lanzamiento Poderoso de Conjuros
Añades tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier truco de clérigo.
Nivel 17: Poder Irrefutable
Tu búsqueda de poder llega por fin a su destino.
Cuando una criatura que puedes ver hace una tirada de salvación provocada por uno de tus conjuros, puedes gastar un uso de Canalizar Divinidad para que la tirada de salvación se haga con desventaja.
Si el resultado es un fallo y tu conjuro daña al objetivo, también lo marcas como se describe en el rasgo Aliado Involuntario durante 1 hora sin gastar un espacio de conjuro, independientemente del alcance.
Otros dominios thamaritas: Thamar es una deidad compleja con muchas facetas diferentes y sus adoradores son igualmente diversos. Además del dominio de la Astucia, cualquier dominio que implique muerte, sombra o manipulación sería apropiado para un sacerdote de la Melliza Oscura.
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