Cazador de Magos (Arquetipo de Explorador)

Cazador de Magos

Arquetipo de Explorador

Los cazadores de magos se especializan en eliminar a los lanzadores de conjuros enemigos y a los autómatas arcanos. Estos asesinos a distancia poco convencionales cazan con frecuencia en circunstancias que los soldados regulares no suelen ver, a menudo tras las líneas enemigas. Los cazadores de magos aprenden a sentirse como en casa en cualquier entorno, a hurgar en la basura, a improvisar cuando sea necesario y a matar sin dudarlo ni un momento. Incluso en batallas campales, los cazadores de magos usan las distracciones y el sigilo para ganar el elemento sorpresa.

El Castigo de Scyrah ha utilizado a estos asesinos silenciosos para librar una guerra secreta contra la humanidad durante siglos. Estos iosanos creen que los arcanistas humanos y sus autómatas mecánikos son responsables del daño hecho a su dios, Scyrah. El entrenamiento inicial y los ejercicios en la fortaleza de Syvash son solo para aspirantes a reclutas y no se les considera como cazadores de magos hasta que se unen a un equipo de ataque en una de las muchas operaciones que se están llevando a cabo actualmente en los reinos humanos. Este entorno implacable pone a prueba sus habilidades en misiones donde todo es cuestión de vida o muerte. Los que no tienen talento nunca duran mucho, pero los que quedan están endurecidos por la experiencia. Con el tiempo, los mejores dejan de necesitar el apoyo de un grupo y pueden trabajar de forma independiente.


Rasgos del Arquetipo

Nivel de Explorador Rasgos
3 Competencias Adicionales, Perdición de lo Arcano
7 Rastreador de Conjuros
11 Deconstrucción
15 Cazador Fantasma

Nivel 3: Competencias Adicionales

Desde que eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia en la habilidad Sigilo.

Si ya eres competente en esta habilidad, duplica tu bonificador por competencia al usarla.

Nivel 3: Perdición de lo Arcano

A nivel 3, obtienes un enemigo predilecto adicional: lanzador de conjuros arcanos.

Enemigos afectados: Obtienes los beneficios de Enemigo Predilecto contra:

  • Bardos
  • Magos pistoleros
  • Hechiceros
  • Conjuradores de guerra
  • Magos
  • Brujos
  • Cualquier criatura que lance conjuros y use su modificador de Inteligencia para su CD de salvación de conjuros

Romper concentración: Cuando hagas daño a una criatura que está concentrada, suma +5 a la CD de la tirada de salvación de Constitución de la criatura para mantener la concentración.

Nivel 7: Rastreador de Conjuros

A partir del nivel 7, eres capaz de percibir las energías arcanas residuales dejadas por el lanzamiento de conjuros y puedes rastrear a quién haya lanzado esos conjuros.

Detección de magia residual: Cuando dedicas 1 minuto a buscar en un área, automáticamente conoces la escuela y el nivel de los conjuros que se lanzaron en ese área en las últimas 24 horas, pero no quién los lanzó o qué conjuros específicos se lanzaron.

Rastrear al lanzador: Si el lanzador de conjuros está en el mismo plano de existencia que tú, puedes rastrear a la criatura hasta 7 días después de que se lanzara el conjuro si logras superar una prueba diaria de Sabiduría (Supervivencia) con una CD igual a la salvación de conjuros del lanzador.

Ataque de oportunidad arcano: Cuando un enemigo predilecto comience a lanzar un conjuro que puedas ver u oír, puedes usar tu reacción para atacar a esa criatura inmediatamente antes de que se lance el conjuro. Si tu ataque reduce a la criatura a 0 puntos de golpe, el conjuro no se lanza, pero el espacio de conjuro para el lanzamiento sí se gasta.

Nivel 11: Deconstrucción

A nivel 11, ignoras todas las inmunidades y resistencias al daño al atacar a autómatas.

Además, cuando impactas a un autómata con un ataque con arma, recibe 1d8 de daño de arma adicional.

Nivel 15: Cazador Fantasma

A partir del nivel 15, como acción adicional, puedes imbuir una flecha, proyectil o bala con capacidades etéreas, lo que te permite golpear a tus enemigos a través de materia sólida.

Disparo fantasma básico: Tu próximo ataque con arma a distancia con este disparo fantasma:

  • Ignora cualquier cobertura media o tres cuartos
  • La CA de la criatura objetivo se convierte en 10 + su modificador de Destreza para este ataque

Disparo fantasma a través de obstáculos: Puedes usar la munición imbuida para atacar a una criatura que no puedas ver, pero:

  • Debes saber el área general en la que se encuentra (por ejemplo, de pie al otro lado de una puerta o escondida detrás de una pared)
  • Debes hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) contra Destreza (Sigilo) de la criatura para escucharla y localizar su posición
  • La criatura tiene ventaja en esta prueba si está a 30 pies o más de distancia de ti
  • Si superas la tirada, tu próximo ataque ignora la cobertura completa y la CA del objetivo se convierte en 10 + su modificador de Destreza

Duración: La flecha, el proyectil o la bala imbuidos pierden este beneficio al comienzo de tu siguiente turno.

Usos: Una vez por descanso largo, o gastando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior.


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