Vigilante (Arquetipo de Explorador)

Vigilante

Arquetipo de Explorador

Los vigilantes son fanáticos religiosos entrenados para acechar y eliminar depredadores antinaturales, incluidos horrores de otro mundo como los infernales. Mediante palabras susurradas, tejen bendiciones en sus armas para abatir a brujas, aberraciones e invasores planarios.

La Orden de la Iluminación de la Iglesia de Morrow investiga las amenazas ocultas. Cuando se requiere la fuerza de las armas, envía equipos de vigilantes para eliminar estas amenazas y limitar el daño a los civiles. Con armas potenciadas por la luz de Morrow, estos incansables cazadores acaban con los horrores de lo desconocido y brindan refugio a aquellos incapaces de defenderse.


Rasgos del Arquetipo

Nivel de Explorador Rasgos
3 Cazador de Horrores
7 Susurros de Purificación
11 Anatema de lo Oculto
15 Rito de Purificación

Nivel 3: Cazador de Horrores

Desde que escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes los siguientes enemigos predilectos: aberraciones, feéricos, infernales y muertos vivientes.

Daño radiante adicional: Cuando golpeas a una aberración, feérico, infernal o muerto viviente con un ataque con arma, infliges daño radiante adicional al objetivo:

  • Nivel 3: 2d6 de daño radiante
  • Nivel 11: 3d6 de daño radiante
  • Nivel 16: 4d6 de daño radiante

Usos: Un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados tras finalizar un descanso largo.

Nivel 7: Susurros de Purificación

A partir del nivel 7, puedes susurrar las bendiciones de tu deidad como acción adicional, potenciando un arma que estés empuñando.

Mientras el arma está potenciada (1 minuto):

  • El arma se vuelve mágica
  • Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas que realices con ella

Reducción de puntos de golpe máximos: Cuando infliges daño a una aberración, feérico, infernal o muerto viviente con un arma potenciada, los puntos de golpe máximos de esa criatura se reducen tanto como el daño recibido. Incluye el daño adicional causado por otros efectos, como el rasgo Cazador de Horrores.

  • Esta reducción dura hasta que la criatura finaliza un descanso largo
  • Si el máximo de puntos de golpe de un objetivo se reduce a 0 por esta característica, queda completamente destruida y no puede ser restituida, resucitada ni traída de regreso de ninguna manera

Limitación: No puedes potenciar otra arma hasta que finalice el efecto.

Nivel 11: Anatema de lo Oculto

A nivel 11, obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear aberraciones, feéricos, infernales o muertos vivientes y a las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.

Reducción de daño: Cuando una aberración, feérico, infernal o muerto viviente que puedes ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque.

Nivel 15: Rito de Purificación

A nivel 15, puedes realizar una ceremonia para bendecir una sola flecha, proyectil o bala con energías divinas capaces de anular al más fuerte de los enemigos antinaturales.

Requisitos:

  • Este rito tarda 1 hora en completarse
  • Solo se puede completar una vez cada 24 horas
  • La munición permanece bendecida hasta que se use o hasta que completes otro rito

Efectos al impactar según tipo de criatura:

Aberración o Feérico: La criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros o quedará paralizada durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1 asalto).

Infernal: La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros o será desterrada a su plano de existencia de origen. Si ya se encuentra en su plano de existencia original, recibe 4d6 de daño radiante adicional.

Muerto Viviente: La criatura debe superar una tirada de salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de conjuros o será vulnerable al daño radiante durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1 asalto).

Cualquier otra criatura: Debe superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuros o será derribada y quedará aturdida durante 1 asalto.


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