Cazarrecompensas (Arquetipo de Explorador)
Cazarrecompensas
Arquetipo de Explorador
Los cazarrecompensas se ganan la vida cazando criminales, desertores y personas buscadas de todo tipo. La ocupación a menudo requiere capturar en lugar de matar, lo que significa que la mayoría de los cazarrecompensas son igualmente hábiles en el combate con armas como desarmados.
Como los cazarrecompensas tienen que realizar sus encargos donde estos se encuentren, a menudo se adentran en territorio peligroso y hostil en busca de sus objetivos. Muchos de ellos disfrutan trabajando en pareja o en equipos, lo que aumenta sus posibilidades de capturar objetivos valiosos al tiempo que minimiza los riesgos. Varias compañías mercenarias prominentes en los Reinos de Hierro reciben una parte significativa de sus ingresos por las recompensas recaudadas regularmente.
Rasgos del Arquetipo
| Nivel de Explorador | Rasgos |
|---|---|
| 3 | Se Busca: Vivo o Muerto |
| 7 | Inevitabilidad |
| 11 | Estilo de Caza |
| 15 | Premonición del Cazador |
Nivel 3: Se Busca: Vivo o Muerto
A nivel 3, tienes experiencia en el arte de negociar pagos de recompensas, rastrear a tus presas y traerlas vivas si es necesario.
Noquear: Cuando reduces una criatura a 0 puntos de golpe con cualquier tipo de ataque, puedes elegir noquear a la criatura. Puedes hacer esta elección en el instante en que se aplique el daño. La criatura cae inconsciente y está estable.
Negociación: Obtienes competencia en la habilidad Persuasión y tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) al negociar un contrato de cazarrecompensas.
Contratos como Enemigo Predilecto: Una vez que hayas aceptado un contrato, obtendrás los beneficios de tu rasgo Enemigo Predilecto contra los objetivos del contrato hasta que dejes de cazarlos activamente o hayas cumplido el contrato.
Múltiples contratos: Si aceptas varios contratos, puedes aplicar este beneficio a un solo contrato cada día. Elige un contrato cada vez que termines un descanso largo, pero no más de una vez cada 24 horas.
Nivel 7: Inevitabilidad
A partir del nivel 7, puedes mantener la concentración en el conjuro marca de cazador indefinidamente, incluso si estás inconsciente.
Rastreo planar: Mientras que una criatura afectada por la marca del cazador permanezca en el mismo plano que tú:
- Sabes la dirección cardinal general de la criatura
- Puedes realizar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para comenzar a seguir el rastro de la criatura
- Si tienes éxito, puedes rastrear a la criatura desde cualquier lugar del plano
Nivel 11: Estilo de Caza
A nivel 11, obtienes uno de los siguientes rasgos a tu elección:
Emboscador. Tu primera tirada de ataque con arma contra una criatura sorprendida se convierte en un impacto crítico si impacta con éxito al objetivo.
Embustero. Obtienes competencia en la habilidad Engaño. Como acción, puedes intentar hechizar a un humanoide no hostil a 30 pies o menos de ti:
- Realiza una prueba de Carisma (Engaño) contra una prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo
- Si tienes éxito, hechizas al objetivo durante una hora o hasta que tú o tus compañeros le hagáis daño
- La criatura hechizada te ve como un conocido amigable
- Cada hora, a menos que la criatura esté inconsciente, debes realizar una nueva prueba para mantener el efecto
- Si fallas, la criatura sabe que la has engañado e inmediatamente se vuelve hostil
- Puedes hechizar hasta tres criaturas a la vez con este rasgo
Trampero. Mejoras tu uso de trampas de caza:
- Cualquier criatura que pise tu trampa debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 (en lugar de CD 13) para evitar recibir daño
- La trampa inflige 1d10 de daño perforante si falla la tirada de salvación (en lugar de 1d4)
- Una criatura que use su acción para liberarse debe superar una prueba de Fuerza CD 17 (en vez de CD 13)
- Cada prueba fallida provoca 1d6 de daño perforante a la criatura atrapada (en lugar de 1)
Nivel 15: Premonición del Cazador
A nivel 15, tus sentidos son tan agudos que casi nadie puede escapar a tu detección.
Beneficios:
- Obtienes un bonificador de +8 a tus puntuaciones de Inteligencia (Investigación) y Sabiduría (Percepción) pasivas
- No tienes desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas invisibles
- Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación) contra los conjuros de ilusión
- Las criaturas enemigas en un radio de 60 pies de ti tienen desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo)