Caballero de la Tormenta (Arquetipo Marcial de Guerrero)

Caballero de la Tormenta

Arquetipo Marcial de Guerrero

La mayoría de los Caballeros de la Tormenta sirven a la nación de Cygnar como soldados militares de élite, aunque algunos han traicionado sus juramentos a la Corona y se han vuelto rebeldes o se han retirado completamente de la orden para perseguir sus propios intereses.

Estos guerreros combinan antiguas tradiciones de lucha con armamento mecániko de última generación, iluminando el campo de batalla con ráfagas curvas de electricidad de sus armas únicas. Además de ser maestros de varias habilidades de lucha, los Caballeros de la Tormenta están entrenados tanto para dar órdenes en el campo de batalla como en la etiqueta que se espera de un caballero.


Rasgos del Arquetipo

Nivel 3: Entrenamiento Completo

Has aprendido lo básico sobre el uso de las armas y armaduras únicas de los Caballeros de la Tormenta.

Obtienes competencia con:

  • Armadura de caballero de la tormenta
  • Una de las siguientes armas a tu elección:
    • Gujas de la tormenta
    • Lanzas de caballería eléctrica
    • Lanzadores de tormenta
    • Alabardas voltaicas

Equipo de la Academia: Si tienes buena relación con la Academia de Caballeros de Tormenta en Cygnar, recibes una armadura de caballero de la tormenta y el arma de tormenta con la que obtuviste competencia sin coste alguno.

A cambio de recibir estos artículos, debes jurar lealtad tanto a la Corona como a los Caballeros de la Tormenta y puedes ser llamado a servir en el ejército cygnarano a discreción del DJ.

Nivel 7: Arco Eléctrico

Cuando impactas a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes lanzar un arco eléctrico sobre los enemigos cercanos.

Cuando lo hagas, elige otro objetivo a 5 pies o menos de la criatura impactada originalmente y haz el mismo tipo de ataque contra el objetivo elegido. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de relámpago.

Limitaciones:

  • Este ataque adicional no puede generar otro ataque arco eléctrico; solo tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia normales pueden hacerlo
  • Tu arma debe tener la propiedad «de la tormenta» y debe ser activada para poder aplicar este rasgo
  • El daño del arco eléctrico no se beneficia del daño adicional otorgado por la propiedad de tormenta de un arma

Nivel 10: Nobleza

Tu noble presencia inspira a tus aliados.

Las criaturas aliadas a 30 pies o menos de ti pueden usar tu modificador de Carisma en lugar del suyo para superar una tirada de salvación de Carisma o una prueba de Carisma.

Beneficio de lealtad: Además, si no has traicionado tu lealtad a la Corona, se te concede un estatus de noble dentro del reino:

  • Tienes ventaja en las pruebas de Intimidación y Persuasión contra ciudadanos cygnaranos que no sean de la realeza
  • Se te concede una propiedad de 10 acres de tierra deshabitada dentro de Cygnar

Nivel 15: Líder Veterano

Puedes volver las tornas de una batalla gritando órdenes a través del estruendo de la refriega.

Como acción adicional, puedes usar una de las siguientes órdenes. Los beneficios que aporta cada orden duran hasta el comienzo de tu próximo turno.

Requisito: Las criaturas aliadas no pueden aprovecharse de estos beneficios si no te ven, no te oyen o no te entienden.

Usos: Tres veces. Recuperas los usos gastados tras un descanso corto o largo.

Mantener la Línea. Ninguna criatura puede obtener un impacto crítico contra ti o cualquier criatura aliada que esté a 30 pies o menos de ti. Además, ni tú ni ninguna criatura aliada que esté a 30 pies o menos de ti pueden sufrir muerte instantánea ni ningún efecto que provoque muerte instantánea. En vez de morir, las criaturas afectadas caen inconscientes con 0 puntos de golpe.

Avanzar. Tú y las criaturas aliadas a 30 pies o menos de ti aumentan su velocidad en 5 pies.

Contraataque. Tú y cualquier criatura aliada a 30 pies o menos de ti podéis usar vuestra reacción para realizar un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo después de que una criatura os ataque. Este ataque de oportunidad debe tener como objetivo a la criatura atacante.

Nivel 18: Ojo de la Tormenta

Te conviertes en un maestro sin igual de la tradición de los Caballeros de la Tormenta:

  • Tus armas de tormenta activadas causan 1d8 de daño de relámpago en lugar de 1d4
  • Tus ataques con generadores de tormentas causan 1d12 de daño de relámpago en lugar de 1d8
  • Puedes elegir tres objetivos diferentes cada vez que uses el rasgo Arco Eléctrico
  • Las criaturas aliadas a 30 pies o menos de ti tienen inmunidad al daño de relámpago

Requisito: Tienes que llevar puesta la armadura de Caballero de la Tormenta y empuñar un arma con la propiedad de la tormenta para beneficiarte de esta característica.


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