Capellán de Batalla (Arquetipo Marcial de Guerrero)

Capellán de Batalla

Arquetipo Marcial de Guerrero

Los capellanes de batalla son guerreros pero también sacerdotes. Protegen las almas de los fieles, interrumpen la magia enemiga y, en el peor de los casos, brindan los últimos ritos para garantizar que los caídos no sean sometidos a una eternidad de tormento.

Estos sacerdotes guerreros marchan a la batalla y consagran sus vidas a preservar las almas y los cuerpos de sus camaradas de las garras de los horrores infernales, otorgando a los heridos el alivio del dolor y expulsando a los malvados del mundo.


Lanzamiento de Conjuros

Cuando alcanzas el nivel 3, aumentas tu destreza marcial con la capacidad de lanzar conjuros.

Trucos

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. Aprendes un truco de clérigo adicional a tu elección a nivel 10.

Espacios de Conjuro

Nivel de Guerrero Trucos Conjuros Conocidos
3 2 2 2
4 2 3 2
5 2 3 3
6 2 3 3
7 2 4 3
8 2 4 4 2
9 2 5 4 2
10 3 6 4 2
11 3 7 4 3
12 3 7 4 3
13 3 8 4 3 2
14 3 9 4 3 2
15 3 9 4 3 2
16 3 10 4 3 3
17 3 10 4 3 3
18 3 11 4 3 3
19 3 11 4 3 3 1
20 3 12 4 3 3 1

Conjuros Conocidos de Primer Nivel y Superiores

Conoces dos conjuros de clérigo de nivel 1 de tu elección, los cuales debes elegir entre los conjuros de abjuración y evocación de la lista de conjuros de clérigo.

La columna Conjuros Conocidos muestra cuándo aprendes más conjuros de clérigo de nivel 1 o superiores. Cada uno de estos conjuros debe ser un conjuro de abjuración o evocación a tu elección y debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Excepción: Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pueden provenir de cualquier escuela de magia.

Siempre que subas un nivel de esta clase, puedes reemplazar uno de los conjuros de clérigo que conoces por otro conjuro de tu elección de la lista de conjuros de clérigo (respetando las restricciones de escuela).

Aptitud de Lanzamiento de Conjuros

La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de clérigo se refiere, ya que su poder proviene de tu devoción a tu deidad.

  • CD de la tirada de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría
  • Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría

Rasgos del Arquetipo

Nivel 3: Competencias Adicionales

Obtienes competencia en la habilidad Religión.

Nivel 3: Protección Sagrada

Los ritos de tu fe te protegen de la magia enemiga.

Cuando una criatura te elija como objetivo de un ataque con conjuro, puedes usar tu reacción para:

  • Obtener un bonificador a tu CA igual a tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de +1) contra ataques con conjuros enemigos
  • Si el conjuro enemigo te obliga a superar una tirada de salvación, haces la tirada con ventaja

Nivel 7: Oraciones de Batalla

Cuando utilizas un conjuro para restaurar los puntos de golpe de una criatura, puedes realizar un ataque con un arma como acción adicional.

Nivel 10: Rompeconjuros

Tus golpes pueden inhibir la capacidad de un enemigo para usar la magia.

Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, tiene desventaja en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración.

Si esto provoca que se acabe el conjuro, podrás restaurar un espacio de conjuro gastado igual o menor que el nivel del conjuro que has finalizado.

Nivel 15: Sobreponerse

Aquellos que luchan a tu lado están blindados contra las garras de la muerte.

Las criaturas amigas que se encuentren a 30 pies o menos de ti pueden:

  • Añadir tu modificador de Sabiduría a sus tiradas de salvación contra muerte
  • Una tirada de 1 en el d20 no cuenta como dos fallos en las tiradas de salvación contra muerte

Nivel 18: Herramientas de Guerra Benditas

Tus armas y armaduras están imbuidas de un resplandor sagrado:

  • Todas las armas que empuñas son armas mágicas
  • Mientras llevas una armadura media o pesada, tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante causado por armas no mágicas

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