Cabezaférrea (Arquetipo de Mecániko)
Cabezaférrea
Arquetipo de Mecániko
Los cabezaférrea son el ejemplo perfecto de mecánikos que usan la tecnología para superar cualquier obstáculo. Un cabezaférrea es un experto en el uso de armaduras de vapor personalizadas, un maestro de los caparazones de hierro. Juntos, el cabezaférrea y la armadura de vapor forman una simbiosis inolvidable de poder arcano y mecániko que avanza por el campo de batalla con tanta confianza como cualquier siervo de guerra.
Muchos cabezaférrea son parte de bandas mercenarias. Para estos individuos, que yendo a la guerra se gane mucho dinero es solo una ventaja más. Para la mayoría de ellos, la emoción de vivir la vida como un siervo de vapor, ejercer una fuerza mecánika enorme y blandir armas que ningún mortal podría empuñar es recompensa suficiente.
Rasgos del Arquetipo
Nivel 3: Acorazado
Eres competente con la armadura de vapor. Además, construyes una armadura de vapor de clase estándar que llevas puesta.
Nivel 3: Modificaciones Personalizadas
Puedes personalizar tu armadura de vapor eligiendo una de las siguientes modificaciones. Tu elección te da beneficios especiales mientras lleves puesta tu armadura de vapor.
Construcción Anfibia. Tu armadura está equipada con un área de control totalmente cerrada con sellos impermeables, tanques de aire de reserva y un casco con una ventana de vidrio grueso, todo lo cual permite que la armadura funcione totalmente sumergida durante 5 minutos.
Caldera. Instalas una caldera en tu armadura. Puedes realizar la acción de Correr como acción adicional. (Una vez por descanso corto)
Sistema de Eyección. Equipas tu armadura con pernos explosivos diseñados para liberar rápidamente al ocupante. Puedes activar el sistema de eyección para quitarte la armadura como acción adicional, incluso si la armadura está rota. Necesitas dedicar 1 hora a volver a montar los componentes antes de poder volver a ponerte la armadura.
Nivel 7: Poder de Más
Aprendes a forzar tu armadura a extremos que otros evitarían.
Puedes usar una acción adicional en tu turno para usar una de las siguientes opciones mientras lleves puesta una armadura de vapor:
Arrastre. Durante un número de asaltos igual a tu bonificador por competencia, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza.
Carga Poderosa. Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.
Golpe Mecániko. Diriges tu armadura para lanzar un poderoso ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas a la criatura durante este asalto, causas un daño adicional igual a tu dado de Trastear.
Postura del Guerrero de Vapor. No puedes caer derribado y ningún efecto enemigo no mágico puede moverte. Dura un número de asaltos igual a tu bonificador por competencia.
Usos: Una vez por descanso corto.
Nivel 10: Modificaciones Adicionales
Selecciona una modificación adicional:
| Modificación | Beneficio |
|---|---|
| Armadura Ablativa | Resistencia a contundente, perforante O cortante (armas no mágicas) |
| Blindaje Corrosivo | Resistencia al daño de ácido |
| Blindaje Eléctrico | Resistencia al daño de relámpago |
| Blindaje Flamígero | Resistencia al daño de fuego |
| Reguladores de Temperatura | Resistencia al daño de frío |
Nivel 15: Mucho Más Poder
Puedes usar el rasgo Poder de Más tres veces entre descansos.
Nivel 18: Cambio en Caliente
Terminas de trastear con el diseño de tu armadura y le añades una última modificación. Además, al final de un descanso largo, puedes optar por reemplazar una de sus modificaciones por otra opción.
Selecciona una de las siguientes opciones:
Montura de Artillería. Añades una montura que permite llevar un arma ligera de siervo de vapor a distancia. El arma montada sigue las reglas de armas de siervos de vapor.
Grúa de Carga. Añades una grúa que puede levantar hasta 8.000 libras. No puedes moverte y usar la grúa en el mismo asalto.
Exterior Endurecido. El umbral de daño de tu armadura aumenta en 5.
Ventilar Vapor. Como acción puedes liberar vapor de tu armadura, produciendo una nube que oscurece ligeramente la visión en un cuadrado de 20 pies centrado en ti. Cualquier otra criatura en la zona debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 14, sufriendo 3d6 de daño de fuego si falla o la mitad si la supera. La nube se disipa al principio de tu siguiente turno.