Mecániko de Combate (Arquetipo de Mecániko)
Mecániko de Combate
Arquetipo de Mecániko
Nada es fácil en el campo de batalla. Las armaduras quedan destrozadas, las armas fallan en los momentos más inoportunos y los siervos de guerra se rompen bajo la tensión del combate. Los mecánikos de combate desafían el frente de batalla para hacer reparaciones cruciales bajo el fuego cruzado.
Cada uno de ellos debe ser tan hábil manejando un arma de fuego como manteniendo y reparando equipos en el campo, y muchos son soldados veteranos que se han enfrentado a multitud de enemigos. Ya sea empleando un arma tradicional, manejando una pesada llave inglesa o volviendo a unir una carrocería, los mecánikos de combate mantienen a sus aliados a punto para seguir luchando.
Rasgos del Arquetipo
Nivel 3: Competencias Adicionales
Eres competente con:
- Armadura de infantería
- Pistolas marciales
- Rifles marciales
Nivel 3: Cada Vez Más Duro
Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 2, y vuelve a aumentar otros 2 cada vez que subas un nivel de esta clase.
Nivel 7: Centinela de Hierro
Aprendes a mantenerte protegido mientras haces tus reparaciones.
Mientras estés a 5 pies o menos de un siervo de vapor o vehículo aliado:
- Recibes un bonificador de +2 a tu CA
- No puedes ser derribado
Nivel 10: Sabotaje
Cuando atacas a un autómata, vehículo o estructura, tienes ventaja en la tirada de ataque.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia):
- Si falla, tu ataque inflige un daño adicional igual a tu modificador de Inteligencia
- Si es un autómata o vehículo, queda incapacitado
- El objetivo puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos
Usos: Una vez por descanso corto o largo.
Nivel 15: Mecánika Aplicada
Cuando impactas a un autómata, vehículo o estructura con un ataque con arma, puedes volver a tirar los dados de daño del arma. Si lo haces, debes quedarte con la nueva tirada.
Nivel 18: Puesta a Punto
Como una acción o como parte de una acción de Atacar, puedes poner a punto tus armas o las armas de una criatura aliada o siervo de vapor a 5 pies o menos.
Las armas que pongas a punto tienen las siguientes ventajas (duran 1 asalto):
- La primera tirada de ataque con esta arma tiene ventaja
- El primer ataque que impacte hace un daño de arma adicional equivalente a tu dado de Trastear
- El arma pierde la propiedad Fallo de Disparo