Monje

Monje

Los monjes son poco comunes en los Reinos de Hierro, pero existen y pertenecen sobre todo a órdenes religiosas humanas. La Orden del Puño forma parte del Templo de Menoth. También conocidos como el Puño de Menoth, estos monjes sirven como una fuerza policial secreta del Templo, capaz de moverse entre la población sin la necesidad de armas evidentes. Más un camino seguido por algunos de los adoradores de Thamar que una orden organizada, los que siguen el Camino del Engaño son figuras sombrías que manipulan las mentes de aquellos que se interponen en el camino de sus objetivos personales.


Atributos Básicos

Atributo Valor
Característica principal Destreza y Sabiduría
Dado de golpe 1d8 por nivel de monje
Salvaciones Fuerza y Destreza
Habilidades Elige dos: Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión o Sigilo
Armas Armas sencillas y marciales con la propiedad “ligera”
Herramientas Elige un tipo de herramientas de artesano o instrumento musical
Armaduras Ninguna

Equipo inicial: Lanza, 5 dagas, herramientas de artesano o instrumento musical, paquete de explorador y 11 po.


Tabla de Progresión

Nivel Bonif. Comp. Rasgos Artes Marciales Puntos Concentración Movimiento
1 +2 Artes Marciales, Defensa sin Armadura 1d6
2 +2 Concentración de Monje, Metabolismo Asombroso, Movimiento sin Armadura 1d6 2 +3 m
3 +2 Desviar Ataques, Subclase de Monje 1d6 3 +3 m
4 +2 Caída Lenta, Mejora de Característica 1d6 4 +3 m
5 +3 Ataque Adicional, Golpe Aturdidor 1d8 5 +3 m
6 +3 Golpes Potenciados, Rasgo de Subclase 1d8 6 +4,5 m
7 +3 Evasión 1d8 7 +4,5 m
8 +3 Mejora de Característica 1d8 8 +4,5 m
9 +4 Movimiento Acrobático 1d8 9 +4,5 m
10 +4 Autorrestablecimiento, Concentración Agudizada 1d8 10 +6 m
11 +4 Rasgo de Subclase 1d10 11 +6 m
12 +4 Mejora de Característica 1d10 12 +6 m
13 +5 Desviar Energía 1d10 13 +6 m
14 +5 Superviviente Disciplinado 1d10 14 +7,5 m
15 +5 Concentración Perfecta 1d10 15 +7,5 m
16 +5 Mejora de Característica 1d10 16 +7,5 m
17 +6 Rasgo de Subclase 1d12 17 +7,5 m
18 +6 Defensa Superior 1d12 18 +9 m
19 +6 Don Épico 1d12 19 +9 m
20 +6 Cuerpo y Mente 1d12 20 +9 m

Rasgos de Clase

Nivel 1: Artes Marciales

La práctica de las artes marciales te ha otorgado un dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin armas y armas de monje (armas cuerpo a cuerpo sencillas y marciales con la propiedad “ligera”).

Obtienes los siguientes beneficios mientras no lleves armadura ni portes un escudo y estés desarmado o empuñando únicamente armas de monje:

Ataque sin armas adicional: Puedes hacer un ataque sin armas como acción adicional.

Dado de Artes marciales: Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tus ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado cambia según subes niveles como monje, como se muestra en la tabla de progresión.

Ataques diestros: Puedes usar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas y tus armas de monje. Además, cuando uses las opciones de agarre o empujón de tu ataque sin armas, puedes usar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza para determinar la CD de salvación.


Nivel 1: Defensa sin Armadura

Mientras no lleves armadura ni portes un escudo, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus modificadores por Destreza y Sabiduría.


Nivel 2: Concentración de Monje

Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten utilizar una reserva interna de energía extraordinaria representada mediante los puntos de concentración. Tu nivel de monje determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en la tabla de progresión.

Cuando gastes un punto de concentración, no estará disponible hasta que finalices un descanso corto o largo, tras el cual recuperarás todos los puntos gastados.

Algunos rasgos que usan puntos de concentración requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación:

  • CD de salvación = 8 + tu modificador por Sabiduría + tu bonificador por competencia

Empiezas con tres rasgos que usan puntos de concentración:

Defensa Paciente: Puedes llevar a cabo la acción de destrabarse como acción adicional. De manera alternativa, puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto la acción de destrabarse como la de esquivar como acción adicional.

Paso del Viento: Puedes llevar a cabo la acción de correr como acción adicional. De manera alternativa, puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto la acción de destrabarse como la de correr como acción adicional, y tu distancia de salto se duplicará durante el turno.

Ráfaga de Golpes: Puedes gastar 1 punto de concentración para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.


Nivel 2: Metabolismo Asombroso

Cuando tires iniciativa, puedes recuperar todos los puntos de concentración gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de Artes marciales y recupera una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel de monje más el resultado obtenido.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.


Nivel 2: Movimiento sin Armadura

Tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura ni portas un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla de progresión.


Nivel 3: Desviar Ataques

Cuando una tirada de ataque te acierte y su daño incluya los tipos contundente, cortante o perforante, puedes llevar a cabo una reacción para reducir el daño total que sufras del ataque. Se reducirá en 1d10 más tu modificador por Destreza y nivel de monje.

Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir una parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver a 1,5 m o menos de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti que no esté tras cobertura completa si el ataque fue a distancia. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá una cantidad de daño igual al resultado de dos tiradas de tu dado de Artes marciales más tu modificador por Destreza. El daño será del mismo tipo que inflija el ataque.


Nivel 3: Subclase de Monje

Consigues una subclase de monje de tu elección. En los Reinos de Hierro están disponibles el Camino del Engaño (Thamar) y el Camino del Puño (Menoth).


Nivel 4: Caída Lenta

Puedes llevar a cabo una reacción cuando caigas para reducir cualquier daño que sufras de la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.


Nivel 4: Mejora de Característica

Obtienes la dote Mejora de Característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16.


Nivel 5: Ataque Adicional

Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.


Nivel 5: Golpe Aturdidor

Una vez por turno cuando aciertes a una criatura con un arma de monje o un ataque sin armas, puedes gastar 1 punto de concentración para intentar propinar un golpe aturdidor. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, tendrá el estado de aturdido hasta el principio de tu siguiente turno. Si la supera, su velocidad se reducirá a la mitad hasta el principio de tu siguiente turno y la siguiente tirada de ataque realizada contra él antes de ese momento tendrá ventaja.


Nivel 6: Golpes Potenciados

Siempre que inflijas daño con tu ataque sin armas, puedes elegir entre causar daño de fuerza o su tipo de daño normal.


Nivel 7: Evasión

Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas.

No te beneficias de este rasgo si tienes el estado de incapacitado.


Nivel 9: Movimiento Acrobático

Mientras no lleves armadura ni portes un escudo, obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.


Nivel 10: Autorrestablecimiento

Por pura fuerza de voluntad, puedes eliminar uno de los siguientes estados que te afecten al final de cada uno de tus turnos: asustado, envenenado o hechizado. Además, privarte de comida y bebida no te aplica niveles de cansancio.


Nivel 10: Concentración Agudizada

Tus rasgos Defensa Paciente, Paso del Viento y Ráfaga de Golpes obtienen los siguientes beneficios:

Defensa Paciente: Cuando gastes un punto de concentración para usar Defensa Paciente, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado de dos tiradas de tu dado de Artes marciales.

Paso del Viento: Cuando gastes un punto de concentración para usar Paso del Viento, puedes elegir una criatura voluntaria Grande o más pequeña que esté a 1,5 m o menos de ti. Moverás a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca ataques de oportunidad.

Ráfaga de Golpes: Puedes gastar 1 punto de concentración para usar Ráfaga de Golpes y hacer tres ataques sin armas en lugar de dos.


Nivel 13: Desviar Energía

Ahora puedes usar tu rasgo Desviar Ataques contra ataques que causen cualquier tipo de daño, no solo contundente, cortante o perforante.


Nivel 14: Superviviente Disciplinado

Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.

Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, pero deberás utilizar el nuevo resultado.


Nivel 15: Concentración Perfecta

Cuando tires iniciativa y no utilices Metabolismo Asombroso, recuperas los puntos de concentración gastados hasta que tengas 4 si te quedan 3 o menos.


Nivel 18: Defensa Superior

Al principio de tu turno, puedes gastar 3 puntos de concentración para protegerte del daño durante 1 minuto o hasta que tengas el estado de incapacitado. Durante ese tiempo, tendrás resistencia a todo el daño excepto al de fuerza.


Nivel 19: Don Épico

Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.


Nivel 20: Cuerpo y Mente

Has llevado tu cuerpo y mente a otro nivel. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4, hasta un máximo de 25.


Tradiciones Monásticas en los Reinos de Hierro

Subclase Deidad Descripción
Camino del Engaño Thamar Espías y manipuladores psíquicos que roban recuerdos y leen emociones
Camino del Puño Menoth Pugilistas sagrados de la Orden del Puño con disciplina inquebrantable

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