Paladín
Paladín
Los guerreros santos son comunes en las fes de Menoth y Morrow. Los caballeros de Morrow protegen la ciudad santa del Sancteum en Caspia y actúan como el puño armado de la iglesia morrowana contra los muertos vivientes, infernales y demás aberraciones. La Orden del Muro es una antigua orden menita que protege a los miembros del rebaño de Menoth. Creen que incluso los descarriados pueden ser guiados de regreso al camino del Creador, una filosofía por la cual son amados por las personas que ven a los paladines como verdaderos héroes.
Atributos Básicos
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Fuerza y Carisma |
| Dado de golpe | 1d10 por nivel de paladín |
| Salvaciones | Sabiduría y Carisma |
| Habilidades | Elige dos: Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión |
| Armas | Armas sencillas y marciales |
| Herramientas | Ninguna |
| Armaduras | Armaduras ligeras, medias y pesadas, escudos |
Equipo inicial: Cota de malla, escudo, espada larga, 6 jabalinas, símbolo sagrado, paquete de sacerdote y 9 po.
Tabla de Progresión
| Nivel | Bonif. Comp. | Rasgos | Canalizar Divinidad | Conjuros Prep. | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Imponer las Manos, Lanzamiento de Conjuros, Maestría con Armas | — | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Castigo de Paladín, Estilo de Combate | — | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Canalizar Divinidad, Subclase de Paladín | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Mejora de Característica | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Ataque Adicional, Corcel Fiel | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Aura de Protección | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Rasgo de Subclase | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Mejora de Característica | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Abjurar de los Enemigos | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Aura de Coraje | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Golpes Radiantes | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Mejora de Característica | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Toque Reparador | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Rasgo de Subclase | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Mejora de Característica | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | — | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Expansión de Aura | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Don Épico | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Rasgo de Subclase | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Rasgos de Clase
Nivel 1: Imponer las Manos
Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder de curación que se rellena tras finalizar un descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín.
Como acción adicional, puedes tocar a una criatura (que puedes ser tú) y extraer energía de la reserva de curación para hacer que esa criatura recupere una cantidad de puntos de golpe, que como máximo será la cantidad que te quede en dicha reserva.
También puedes gastar 5 puntos de golpe de la reserva para eliminar el estado de envenenado de la criatura, pero esos puntos gastados no restaurarán puntos de golpe.
Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros
Has aprendido a lanzar conjuros gracias a la oración y la meditación.
Espacios de conjuro: La tabla de progresión muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros preparados: Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores. Para empezar, elige dos conjuros de paladín de nivel 1. El número de conjuros aumenta conforme subes de nivel.
Si otro rasgo de paladín te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de paladín para ti.
Cambiar los conjuros preparados: Tras finalizar un descanso largo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de paladín para el que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica: El Carisma es tu aptitud mágica para tus conjuros de paladín.
- CD de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma
- Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma
Canalizador mágico: Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de paladín.
Nivel 1: Maestría con Armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia.
Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas.
Nivel 2: Castigo de Paladín
Siempre tienes el conjuro castigo divino preparado. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes finalizar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de este modo.
Nivel 2: Estilo de Combate
Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección. En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción presentada a continuación:
Guerrero Bendito: Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti y el Carisma es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.
Nivel 3: Canalizar Divinidad
Puedes canalizar energía divina directamente de los Planos Exteriores para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con un efecto: Sentidos Divinos.
Usos: Puedes usar Canalizar Divinidad dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo. Obtienes un uso adicional en el nivel 11.
Si un efecto de Canalizar Divinidad requiere una tirada de salvación, la CD será igual a tu CD de salvación de conjuros.
Sentidos Divinos: Como acción adicional, puedes expandir tu percepción para detectar celestiales, infernales y muertos vivientes. Durante los siguientes 10 minutos o hasta que tengas el estado de incapacitado, conoces la ubicación de cualquier criatura de esos tipos que se encuentre a 18 m o menos de ti y su tipo de criatura. En el mismo radio, también detectarás la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado.
Nivel 3: Subclase de Paladín
Consigues una subclase de paladín de tu elección. En los Reinos de Hierro están disponibles el Juramento del Resplandor (Morrow) y el Juramento del Muro (Menoth).
Nivel 4: Mejora de Característica
Obtienes la dote Mejora de Característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16.
Nivel 5: Ataque Adicional
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Nivel 5: Corcel Fiel
Puedes invocar la ayuda de un corcel sobrenatural. Siempre tienes el conjuro hallar corcel preparado. También puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo tras finalizar un descanso largo.
Nivel 6: Aura de Protección
Irradias un aura protectora e invisible en una emanación de 3 m que se origina de ti. El aura estará inactiva mientras tengas el estado de incapacitado.
Tus aliados dentro del aura y tú obtenéis un bonificador a las tiradas de salvación igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1).
Si hay otro paladín presente, una criatura solo puede beneficiarse de un Aura de Protección a la vez; esa criatura elegirá cuál de ellas mientras esté dentro de ambas.
Nivel 9: Abjurar de los Enemigos
Como acción de magia, puedes gastar uno de los usos de Canalizar Divinidad para sobrecoger a tus enemigos. Mientras muestras tu símbolo sagrado o arma, puedes hacer objetivo a una cantidad de criaturas que puedas ver a 18 m o menos de ti igual a tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de asustado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustado de esta forma, un objetivo solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.
Nivel 10: Aura de Coraje
Tus aliados y tú tenéis inmunidad al estado de asustado mientras estéis dentro de tu Aura de Protección. Si un aliado asustado entra en el aura, ese estado no tendrá efecto en él mientras esté dentro.
Nivel 11: Golpes Radiantes
Ahora, tus golpes tienen un poder sobrenatural. Cuando aciertes a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante adicional.
Nivel 14: Toque Reparador
Cuando uses Imponer las Manos sobre una criatura, también podrás eliminar uno o más de los siguientes estados que la afecten: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o paralizado. Deberás gastar 5 puntos de golpe de la reserva de curación de Imponer las Manos por cada uno de los estados que elimines, pero esos puntos gastados no restaurarán puntos de golpe.
Nivel 18: Expansión de Aura
Tu Aura de Protección ahora es una emanación de 9 m.
Nivel 19: Don Épico
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.
Juramentos Sagrados en los Reinos de Hierro
| Subclase | Deidad | Descripción |
|---|---|---|
| Juramento del Resplandor | Morrow | Campeones de la luz que erradican muertos vivientes e infernales |
| Juramento del Muro | Menoth | Defensores irrompibles del Protectorado que protegen a los fieles |