Pícaro

Pícaro

Los pícaros son algo común en todos los Reinos de Hierro. Desde los pequeños matones que acechan en los barrios bajos de Corvis hasta las bratyas que sirven a los príncipes mercaderes de Khador, se pueden encontrar pícaros de todo tipo en todas las poblaciones importantes de Immoren Occidental.


Atributos Básicos

Atributo Valor
Característica principal Destreza
Dado de golpe 1d8 por nivel de pícaro
Salvaciones Destreza e Inteligencia
Habilidades Elige cuatro: Acrobacias, Atletismo, Engaño, Intimidación, Investigación, Juego de manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión o Sigilo
Armas Armas sencillas y marciales con propiedades “ligera” o “sutil”
Herramientas Herramientas de ladrón
Armaduras Armaduras ligeras

Equipo inicial: Armadura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón, paquete de ladrón y 3 po.


Tabla de Progresión

Nivel Bonif. Comp. Rasgos Ataque Furtivo
1 +2 Ataque Furtivo, Jerga de Ladrones, Maestría con Armas, Pericia 1d6
2 +2 Acción Astuta 1d6
3 +2 Puntería Certera, Subclase de Pícaro 2d6
4 +2 Mejora de Característica 2d6
5 +3 Esquiva Asombrosa, Golpe Astuto 3d6
6 +3 Pericia 3d6
7 +3 Evasión, Talentos Fiables 4d6
8 +3 Mejora de Característica 4d6
9 +4 Rasgo de Subclase 5d6
10 +4 Mejora de Característica 5d6
11 +4 Golpe Astuto Mejorado 6d6
12 +4 Mejora de Característica 6d6
13 +5 Rasgo de Subclase 7d6
14 +5 Golpes Taimados 7d6
15 +5 Mente Escurridiza 8d6
16 +5 Mejora de Característica 8d6
17 +6 Rasgo de Subclase 9d6
18 +6 Elusivo 9d6
19 +6 Don Épico 10d6
20 +6 Golpe de Suerte 10d6

Rasgos de Clase

Nivel 1: Ataque Furtivo

Sabes cómo atacar sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que aciertes con una tirada de ataque si tienes ventaja en la tirada y si ha sido utilizando un arma sutil o a distancia. El daño adicional es del mismo tipo que el del arma.

No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a 1,5 m o menos del objetivo, dicho aliado no tiene el estado de incapacitado y no sufres desventaja en la tirada de ataque.

El daño adicional aumenta conforme subes de nivel de pícaro, como se muestra en la columna “Ataque Furtivo” de la tabla de progresión.


Nivel 1: Jerga de Ladrones

Has aprendido varios idiomas en las comunidades donde empleabas tus talentos de pícaro. Conoces la jerga de ladrones y otro idioma de tu elección.


Nivel 1: Maestría con Armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia.

Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas.


Nivel 1: Pericia

Ganas pericia en dos de tus competencias en habilidades de tu elección.

En el nivel 6 de pícaro ganas pericia en otras dos competencias en habilidades de tu elección.


Nivel 2: Acción Astuta

Tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar con presteza. En tu turno, puedes llevar a cabo una de las siguientes acciones como acción adicional: correr, destrabarse o esconderse.


Nivel 3: Puntería Certera

Como acción adicional, te concedes ventaja en tu siguiente tirada de ataque del turno actual. Solo puedes usar este rasgo si no te has movido durante este turno y, después de usarlo, tu velocidad es 0 hasta el final del turno.


Nivel 3: Subclase de Pícaro

Consigues una subclase de pícaro de tu elección. En los Reinos de Hierro están disponibles el Degollador y el Duelista.


Nivel 4: Mejora de Característica

Obtienes la dote Mejora de Característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 10, 12 y 16.


Nivel 5: Esquiva Asombrosa

Cuando un atacante que puedas ver te acierte con una tirada de ataque, puedes usar una reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque (redondeando hacia abajo).


Nivel 5: Golpe Astuto

Has desarrollado formas astutas de usar tu Ataque Furtivo. Cuando infliges daño de Ataque Furtivo, puedes añadir uno de los siguientes efectos de Golpe Astuto. Cada uno tiene un coste en dados que es la cantidad de dados de daño de Ataque Furtivo a los que debes renunciar para añadir el efecto.

Si un efecto de Golpe Astuto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia.

Retirada (coste: 1d6): Justo después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Tropiezo (coste: 1d6): Si el objetivo es Grande o más pequeño, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de derribado.

Veneno (coste: 1d6): Añades una toxina a tu golpe, lo que obliga al objetivo a hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, tendrá el estado de envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo envenenado repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Para usar este efecto, debes llevar contigo unos útiles de envenenador.


Nivel 7: Evasión

Puedes esquivar con agilidad ciertos peligros. Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas. No puedes usar este rasgo si tienes el estado de incapacitado.


Nivel 7: Talentos Fiables

Cuando hagas una prueba de característica que utilice una de tus competencias en habilidades o con herramientas, puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10.


Nivel 11: Golpe Astuto Mejorado

Puedes usar hasta dos efectos de Golpe Astuto cuando inflijas daño de Ataque Furtivo pagando el coste en dados por cada efecto.


Nivel 14: Golpes Taimados

Has practicado nuevas formas de usar tu Ataque Furtivo de forma artera. Entre las opciones de Golpe Astuto se encuentran ahora los siguientes efectos:

Confundir (coste: 2d6): El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución. Si no lo hace, en su próximo turno solo podrá moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.

Noquear (coste: 6d6): El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de inconsciente durante 1 minuto o hasta recibir daño. El objetivo inconsciente repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Ofuscar (coste: 3d6): El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de cegado hasta el final de su siguiente turno.


Nivel 15: Mente Escurridiza

Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.


Nivel 18: Elusivo

Eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda golpearte con facilidad. Ninguna tirada de ataque contra ti tendrá ventaja a menos que tengas el estado de incapacitado.


Nivel 19: Don Épico

Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.


Nivel 20: Golpe de Suerte

Has desarrollado una capacidad asombrosa para tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir el resultado de la tirada en un 20.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.


Arquetipos de Pícaro en los Reinos de Hierro

Subclase Descripción
Degollador Asesinos de las calles, expertos en apuñalar por la espalda y aterrorizar
Duelista Espadachines elegantes que viven por el código del duelo

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