Comando (Arquetipo de Tirador)
Comando
Arquetipo de Tirador
Los comandos se han forjado durante años de guerra en algunos de los combates más brutales de todos los Reinos de Hierro. Se encuentran entre los soldados más duros de Immoren Occidental y su entrenamiento especial los ha obligado a dominar una variedad de habilidades que incluyen el camuflaje y la coordinación de operaciones encubiertas.
En la batalla, se arrastran hasta los límites de la tierra de nadie para neutralizar silenciosamente a los exploradores y francotiradores enemigos antes de desaparecer en el bosque sin dejar rastro.
Maestros de las operaciones clandestinas, el sabotaje y la eliminación selectiva tras las líneas enemigas, los comandos son los mejores de entre los mejores soldados de élite, uno entre un millón. Llevan a cabo las tareas más peligrosas y delicadas, y su objetivo primordial siempre es simple: completar la misión a cualquier precio.
Rasgos del Arquetipo
Nivel 3: Competencias Adicionales
Obtienes competencia con:
- Armas marciales
- Granadas
- Habilidad Sigilo (si ya eres competente, duplicas tu bonificador por competencia en pruebas de Destreza (Sigilo))
Nivel 3: Conciencia de Combate
Mantienes un nivel constante de vigilancia a tu alrededor:
- +5 a tu puntuación de Sabiduría pasiva (Percepción)
- +5 a tus tiradas de iniciativa
Nivel 6: Ataque Rápido
Perfeccionas tu capacidad para eliminar rápidamente a enemigos que no estén preparados.
Si impactas a una criatura con un ataque con arma a distancia y la criatura todavía no ha actuado durante el asalto, puedes hacer que dicho ataque cause daño adicional:
| Nivel | Daño Adicional |
|---|---|
| 6 | 1d6 |
| 11 | 2d6 |
| 17 | 3d6 |
Nivel 6: Asalto Brutal
Puedes combinar tus armas a distancia con las de cuerpo a cuerpo en un ataque despiadado.
Una vez por turno, después de hacer un ataque a distancia contra una criatura que puedas ver como objetivo, puedes hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional.
Nivel 11: Acechador
Tu maestría para moverte sin que te vean cuando estás en una misión es casi total:
- Ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo)
- Puedes emplear una acción adicional en cada uno de tus turnos para realizar la acción Esconderse
Nivel 17: Flexibilidad Táctica
Tu experiencia en el campo de batalla te permite adaptarte rápidamente tanto a las condiciones actuales como a los objetivos de tu misión.
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes elegir una de las siguientes opciones:
Operación Silenciosa. Ya no delatas automáticamente tu posición cuando atacas desde una posición oculta; esto solo ocurre si tu ataque impacta. Si falla, una criatura debe superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu Destreza (Sigilo) para conocer tu posición.
Reposicionamiento Táctico. En tu turno, puedes realizar la acción de Correr como acción adicional.
Sabotaje. El primer ataque a distancia que realizas cada turno contra un objeto, estructura o vehículo causa el doble de daño.