Clérigo

Clérigo

Los clérigos de los Reinos de Hierro fueron algunos de los primeros humanos en usar la magia, concedida por medios divinos. El cuerpo sacerdotal abarca desde humildes clérigos hasta sacerdotes armados que erradican a los herejes con fuego y acero.

Los dioses Morrow y Menoth reciben la mayor parte de la adoración en los Reinos de Hierro y las religiones oficiales de naciones como Cygnar y Khador se centran en la veneración de una o ambas deidades, aunque Thamar siempre ha tenido seguidores devotos. Las órdenes sacerdotales en los Reinos de Hierro van desde organizaciones militantes como los capellanes de batalla de Morrow y las diversas tradiciones marciales del Protectorado de Menoth, hasta aquellas que se centran en curar a los enfermos y difundir la fe entre los incrédulos.


Atributos Básicos

Atributo Valor
Característica principal Sabiduría
Dado de golpe 1d8 por nivel de clérigo
Salvaciones Sabiduría y Carisma
Habilidades Elige dos: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión
Armas Armas sencillas
Herramientas Ninguna
Armaduras Armaduras ligeras y medias, escudos

Equipo inicial: Camisa de malla, escudo, maza, paquete de sacerdote, símbolo sagrado y 7 po.


Tabla de Progresión

Nivel Bonif. Comp. Rasgos Canalizar Divinidad Trucos Conjuros Prep.
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Orden Divina 3 4 2
2 +2 Canalizar Divinidad 2 3 5 3
3 +2 Subclase de Clérigo 2 3 6 4 2
4 +2 Mejora de Característica 2 4 7 4 3
5 +3 Abrasar Muertos Vivientes 2 4 9 4 3 2
6 +3 Rasgo de Subclase 3 4 10 4 3 3
7 +3 Golpes Benditos 3 4 11 4 3 3 1
8 +3 Mejora de Característica 3 4 12 4 3 3 2
9 +4 3 4 14 4 3 3 3 1
10 +4 Intercesión Divina 3 5 15 4 3 3 3 2
11 +4 3 5 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Característica 3 5 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Golpes Benditos Mejorados 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Característica 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Rasgo de Subclase 3 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 4 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Don Épico 4 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intercesión Divina Mayor 4 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Rasgos de Clase

Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros gracias a la oración y la meditación.

Trucos: Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. Cada vez que subas un nivel de clérigo, puedes sustituir uno de tus trucos por otro. Cuando alcances los niveles 4 y 10, aprenderás otro truco.

Espacios de conjuro: La tabla de progresión muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Conjuros preparados: Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de clérigo. El número de conjuros aumenta conforme subes de nivel.

Si otro rasgo de clérigo te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí cuentan como conjuros de clérigo para ti.

Cambiar los conjuros preparados: Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los conjuros que tienes preparados sustituyendo los que quieras por otros conjuros de clérigo para los que tengas espacios de conjuro.

Aptitud mágica: La Sabiduría es tu aptitud mágica para tus conjuros de clérigo.

  • CD de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría
  • Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría

Canalizador mágico: Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de clérigo.


Nivel 1: Orden Divina

Te has consagrado a una de las siguientes funciones sacras, a tu elección:

Protector: Te has entrenado para el combate y ganas competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras pesadas.

Taumaturgo: Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de clérigo. Además, tu conexión mística con lo divino te proporciona un bonificador a tus pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano y Religión). El bonificador es igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo de +1).


Nivel 2: Canalizar Divinidad

Puedes canalizar energía divina directamente de los Planos Exteriores para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos efectos: Chispa Divina y Expulsar Muertos Vivientes.

Usos: Puedes usar Canalizar Divinidad dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo. Obtienes usos adicionales según la tabla de progresión.

Si un efecto de Canalizar Divinidad requiere una tirada de salvación, la CD será igual a la CD de salvación de conjuros de tu rasgo Lanzamiento de Conjuros.

Chispa Divina: Como acción de magia, diriges tu símbolo sagrado hacia otra criatura que puedas ver a 9 m o menos de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 y suma tu modificador por Sabiduría. Puedes hacer que la criatura recupere una cantidad de puntos de golpe igual al resultado u obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sufrirá daño necrótico o radiante (a tu elección) igual a ese resultado. Si la supera, sufrirá la mitad de daño.

Tira 1d8 adicional cuando alcances los niveles 7 (2d8), 13 (3d8) y 18 (4d8).

Expulsar Muertos Vivientes: Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y rechazas a los muertos vivientes. Cada muerto viviente de tu elección a 9 m o menos de ti deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá los estados de asustado e incapacitado durante 1 minuto. Durante ese tiempo, tratará de alejarse de ti todo lo que pueda en sus turnos. Este efecto termina antes de tiempo si la criatura sufre daño, si tienes el estado de incapacitado o si mueres.


Nivel 3: Subclase de Clérigo

Consigues una subclase de clérigo de tu elección. En los Reinos de Hierro están disponibles los dominios de Favor (Morrow), Astucia (Thamar) y Obediencia (Menoth).


Nivel 4: Mejora de Característica

Obtienes la dote Mejora de Característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16.


Nivel 5: Abrasar Muertos Vivientes

Cuando utilices Expulsar Muertos Vivientes, puedes tirar una cantidad de d8 igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo 1d8) y sumar los resultados. Todos los muertos vivientes que fallen su tirada de salvación contra ese uso de Expulsar Muertos Vivientes sufrirán una cantidad de daño radiante igual al resultado total. Este daño no pone fin al efecto de expulsión.


Nivel 7: Golpes Benditos

Te imbuyes de poder divino en la batalla. Obtienes una de las siguientes opciones, a tu elección:

Golpe Divino: Una vez en cada uno de tus turnos, cuando aciertes a una criatura con una tirada de ataque usando un arma, podrás hacer que el objetivo sufra 1d8 de daño necrótico o radiante adicional (a tu elección).

Lanzamiento Potente: Sumas tu modificador por Sabiduría al daño que causas con cualquier truco de clérigo.


Nivel 10: Intercesión Divina

Puedes recurrir a tu deidad para que intervenga en tu favor. Como acción de magia, elige cualquier conjuro de clérigo de nivel 5 o inferior que no requiera una reacción para lanzarlo. Como parte de la misma acción, lanzas ese conjuro sin gastar un espacio de conjuro o sin necesidad de componentes materiales.

No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo.


Nivel 14: Golpes Benditos Mejorados

La opción elegida para Golpes Benditos se vuelve más poderosa:

Golpe Divino: El daño adicional de tu Golpe Divino aumenta a 2d8.

Lanzamiento Potente: Cuando lances un truco de clérigo y causes daño a una criatura con él, podrás transmitir vitalidad a ti o a otra criatura que esté a 18 m o menos de ti; se concederá una cantidad de puntos de golpe temporales igual al doble de tu modificador por Sabiduría.


Nivel 19: Don Épico

Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.


Nivel 20: Intercesión Divina Mayor

Cuando uses tu rasgo Intercesión Divina, puedes elegir deseo al seleccionar un conjuro. Si lo haces, no podrás volver a usar Intercesión Divina hasta que finalices 2d4 descansos largos.


Dominios Divinos en los Reinos de Hierro

Subclase Deidad Descripción
Dominio de Favor Morrow Bendiciones, protección y guía divina del Ascendido
Dominio de Astucia Thamar Engaño, secretos y poder personal de la Melliza Oscura
Dominio de Obediencia Menoth Ley, disciplina y fuego purificador del Legislador

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