Explorador

Explorador

Los exploradores a menudo sirven como rastreadores y centinelas de largo alcance para los ejércitos de los reinos. Los del Servicio de Reconocimiento Cygnarano y los Errantes Ejemplares de la Orden Ejemplar son dos de los grupos más grandes de exploradores, pero también actúan como cazarrecompensas y en ocasiones aún más inusuales, como cazadores de magos iosanos o vigilantes de la Orden de la Iluminación.


Atributos Básicos

Atributo Valor
Característica principal Destreza y Sabiduría
Dado de golpe 1d10 por nivel de explorador
Salvaciones Fuerza y Destreza
Habilidades Elige tres: Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia o Trato con animales
Armas Armas sencillas y marciales
Herramientas Ninguna
Armaduras Armaduras ligeras y medias, escudos

Equipo inicial: Armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, canalizador druídico, paquete de explorador y 7 po.


Tabla de Progresión

Nivel Bonif. Comp. Rasgos Enemigo Pred. Conjuros Prep.
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Enemigo Predilecto, Maestría con Armas 2 2 2
2 +2 Estilo de Combate, Explorador Hábil 2 3 2
3 +2 Subclase de Explorador 2 4 3
4 +2 Mejora de Característica 2 5 3
5 +3 Ataque Adicional 2 6 4 2
6 +3 Errante 3 6 4 2
7 +3 Rasgo de Subclase 3 7 4 3
8 +3 Mejora de Característica 3 7 4 3
9 +4 Pericia 3 9 4 3 2
10 +4 Infatigable 3 9 4 3 2
11 +4 Rasgo de Subclase 3 10 4 3 3
12 +4 Mejora de Característica 3 10 4 3 3
13 +5 Cazador Persistente 3 11 4 3 3 1
14 +5 Velo de la Naturaleza 3 11 4 3 3 1
15 +5 Rasgo de Subclase 3 12 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica 3 12 4 3 3 2
17 +6 Cazador Preciso 3 14 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Salvajes 3 14 4 3 3 3 1
19 +6 Don Épico 3 15 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de Enemigos 3 15 4 3 3 3 2

Rasgos de Clase

Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros

Has aprendido a canalizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros.

Espacios de conjuro: La tabla de progresión muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Conjuros preparados: Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores. Para empezar, elige dos conjuros de explorador de nivel 1. El número de conjuros aumenta conforme subes de nivel.

Si otro rasgo de explorador te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de explorador para ti.

Cambiar los conjuros preparados: Tras finalizar un descanso largo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de explorador para el que tengas espacios de conjuro.

Aptitud mágica: La Sabiduría es tu aptitud mágica para tus conjuros de explorador.

  • CD de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría
  • Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría

Canalizador mágico: Puedes utilizar un canalizador druídico como canalizador mágico para tus conjuros de explorador.


Nivel 1: Enemigo Predilecto

Siempre tienes el conjuro marca del cazador preparado. Puedes lanzarlo dos veces sin gastar un espacio de conjuro y recuperas todos los usos de esta capacidad tras finalizar un descanso largo.

La cantidad de veces que puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio aumenta según alcanzas ciertos niveles de explorador, como se muestra en la columna “Enemigo Pred.” de la tabla de progresión.


Nivel 1: Maestría con Armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia.

Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas.


Nivel 2: Estilo de Combate

Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección. En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción presentada a continuación:

Guerrero Druídico: Aprendes dos trucos de druida de tu elección. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de explorador para ti y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel de explorador, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de druida.


Nivel 2: Explorador Hábil

Tus viajes te proporcionan los siguientes beneficios:

Idiomas: Conoces dos idiomas de tu elección.

Pericia: Escoge una de tus competencias en habilidades con las que no tengas pericia. Ganas pericia en esa habilidad.


Nivel 3: Subclase de Explorador

Consigues una subclase de explorador de tu elección. En los Reinos de Hierro están disponibles el Cazarrecompensas, el Cazador de Magos y el Vigilante.


Nivel 4: Mejora de Característica

Obtienes la dote Mejora de Característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16.


Nivel 5: Ataque Adicional

Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.


Nivel 6: Errante

Tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura pesada. También tienes una velocidad nadando y una velocidad trepando iguales a tu velocidad.


Nivel 9: Pericia

Escoge dos de tus competencias en habilidades con las que no tengas pericia. Ganas pericia en esas habilidades.


Nivel 10: Infatigable

Las fuerzas primigenias te ayudan ahora en tus viajes, lo que te otorga los siguientes beneficios:

Puntos de golpe temporales: Como acción de magia, puedes concederte una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 más tu modificador por Sabiduría (mínimo de 1). Puedes usar esta acción una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Disminuir cansancio: Tras finalizar un descanso corto, tu nivel de cansancio, si lo tienes, se reduce en 1.


Nivel 13: Cazador Persistente

Sufrir daño no rompe tu concentración de marca del cazador.


Nivel 14: Velo de la Naturaleza

Invocas espíritus de la naturaleza para esconderte mágicamente. Como acción adicional, puedes otorgarte el estado de invisible hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.


Nivel 17: Cazador Preciso

Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura que tenga tu marca del cazador sobre ella.


Nivel 18: Sentidos Salvajes

Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga visión ciega hasta 9 m.


Nivel 19: Don Épico

Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.


Nivel 20: Azote de Enemigos

El dado de daño de tu marca del cazador es un d10 en lugar de un d6.


Arquetipos del Explorador en los Reinos de Hierro

Subclase Descripción
Cazarrecompensas Cazadores de criminales y desertores, expertos en capturar vivos a sus objetivos
Cazador de Magos Asesinos iosanos especializados en eliminar lanzadores de conjuros y autómatas
Vigilante Fanáticos de la Orden de la Iluminación que cazan aberraciones e infernales

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