Guerrero
Guerrero
Los guerreros son omnipresentes en los Reinos de Hierro. Son los luchadores centrales, forman la columna vertebral de los ejércitos de los reinos y cuentan entre ellos a muchos forajidos y bandidos. Desde los veteranos de las trincheras de Llael hasta los nobles Caballeros de la Tormenta de Cygnar, pasando por los temibles Colmillos de Hierro khadoranos, los guerreros representan la fuerza militar de cada nación.
Atributos Básicos
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Fuerza o Destreza |
| Dado de golpe | 1d10 por nivel de guerrero |
| Salvaciones | Fuerza y Constitución |
| Habilidades | Elige dos: Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Supervivencia o Trato con animales |
| Armas | Armas sencillas y marciales |
| Herramientas | Ninguna |
| Armaduras | Armaduras ligeras, medias y pesadas, escudos |
Equipo inicial: Cota de malla, espadón, mangual, 3 jabalinas, paquete de explorador de mazmorras y 4 po.
Tabla de Progresión
| Nivel | Bonif. Comp. | Rasgos | Tomar Aliento | Maestría con Armas |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Estilo de Combate, Maestría con Armas, Tomar Aliento | 2 | 3 |
| 2 | +2 | Acción Súbita (un uso), Mente Táctica | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Subclase de Guerrero | 2 | 3 |
| 4 | +2 | Mejora de Característica | 3 | 4 |
| 5 | +3 | Ataque Adicional, Desplazamiento Táctico | 3 | 4 |
| 6 | +3 | Mejora de Característica | 3 | 4 |
| 7 | +3 | Rasgo de Subclase | 3 | 4 |
| 8 | +3 | Mejora de Característica | 3 | 4 |
| 9 | +4 | Indómito (un uso), Maestro Táctico | 3 | 4 |
| 10 | +4 | Rasgo de Subclase | 4 | 5 |
| 11 | +4 | Dos Ataques Adicionales | 4 | 5 |
| 12 | +4 | Mejora de Característica | 4 | 5 |
| 13 | +5 | Ataques Estudiados, Indómito (dos usos) | 4 | 5 |
| 14 | +5 | Mejora de Característica | 4 | 5 |
| 15 | +5 | Rasgo de Subclase | 4 | 5 |
| 16 | +5 | Mejora de Característica | 4 | 6 |
| 17 | +6 | Acción Súbita (dos usos), Indómito (tres usos) | 4 | 6 |
| 18 | +6 | Rasgo de Subclase | 4 | 6 |
| 19 | +6 | Don Épico | 4 | 6 |
| 20 | +6 | Tres Ataques Adicionales | 4 | 6 |
Rasgos de Clase
Nivel 1: Estilo de Combate
Has pulido tu destreza marcial y obtienes una dote de estilo de combate de tu elección.
Cada vez que subas un nivel de guerrero, puedes sustituir la dote que hayas elegido por otra dote de estilo de combate.
Nivel 1: Maestría con Armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con tres tipos de armas sencillas o marciales de tu elección. Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar una de dichas elecciones.
Cuando alcances ciertos niveles de guerrero, adquirirás la capacidad de usar las propiedades de maestría con más tipos de armas, como se muestra en la columna “Maestría con armas” de la tabla de progresión.
Nivel 1: Tomar Aliento
Posees una pequeña reserva de resistencia física y mental a la que puedes recurrir. Como acción adicional, puedes usarla para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 más tu nivel de guerrero.
Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo. Obtienes usos adicionales según la tabla de progresión.
Nivel 2: Acción Súbita
Puedes superar tus límites normales durante un instante. En tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, salvo la acción de magia.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo. A partir del nivel 17, podrás usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez por turno.
Nivel 2: Mente Táctica
Tienes facilidad para la estrategia dentro y fuera del campo de batalla. Cuando falles una prueba de característica, podrás gastar un uso de tu rasgo Tomar Aliento para esforzarte por superarla. En vez de recuperar puntos de golpe, tiras 1d10 y sumas el resultado a la prueba de característica, lo que podría convertir el fallo en un éxito. Si sigues sin superar la prueba, este uso de Tomar Aliento no se gasta.
Nivel 3: Subclase de Guerrero
Consigues una subclase de guerrero de tu elección. En los Reinos de Hierro están disponibles el Capellán de Batalla, el Hombre de Armas y el Caballero de la Tormenta.
Nivel 4: Mejora de Característica
Obtienes la dote Mejora de Característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 6, 8, 12, 14 y 16.
Nivel 5: Ataque Adicional
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Nivel 5: Desplazamiento Táctico
Cuando uses tu rasgo Tomar Aliento con una acción adicional, podrás moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Nivel 9: Indómito
Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con un bonificador igual a tu nivel de guerrero. Deberás quedarte con el nuevo resultado y no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo.
Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos largos a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos largos a partir del nivel 17.
Nivel 9: Maestro Táctico
Cuando ataques usando un arma con la que puedas utilizar su propiedad de maestría, puedes sustituir la propiedad para ese ataque por la de debilitar, empujar o ralentizar.
Nivel 11: Dos Ataques Adicionales
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer tres ataques en lugar de uno.
Nivel 13: Ataques Estudiados
Estudias a tus adversarios y aprendes con cada ataque que realizas. Si haces una tirada de ataque contra una criatura y fallas, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.
Nivel 19: Don Épico
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.
Nivel 20: Tres Ataques Adicionales
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer cuatro ataques en lugar de uno.
Arquetipos Marciales en los Reinos de Hierro
| Subclase | Descripción |
|---|---|
| Capellán de Batalla | Guerrero sagrado que combina armas con conjuros divinos de Morrow o Menoth |
| Hombre de Armas | Soldado profesional entrenado en formaciones y tácticas defensivas |
| Caballero de la Tormenta | Guerrero de élite cygnarano que canaliza poder eléctrico en combate |