Capítulo Dos: La Vida en los Reinos de Hierro

Capítulo Dos: La Vida en los Reinos de Hierro

MERCADO DE COMERCIO

(Introducción al comercio)

“Esto es lo que pienso. El comercio es la savia de la civilización, y la de comerciante es una profesión tan noble como cualquier otra. Algunos zoquetes creen que andamos detrás del dinero por avaricia o para procurarnos comodidad. ¡Ja! Seguro que nunca se han pasado un mes en una apestosa chalupa tan atestada de mercancías que apenas queda espacio para la comida. Claro que busco beneficios, pero es un trabajo honrado, y ganarte el pan de esta forma no resulta más fácil que forjar una espada o vender botas en el mercado local.

Aquellos que fabrican los productos nos necesitan para cerrar los tratos. En efecto, un hombre puede vivir de forma sencilla vendiendo a unos cuantos vecinos el trabajo de sus propias manos, pero si quieres que te dé mi opinión, esa no es la forma de salir adelante. Tienes que reunir el producto de una docena de pares de manos. Todo es cuestión de viajar, conocer el mercado y estar dispuesto a recorrer una distancia adicional por un margen ligeramente mayor. ¿Puedes sacar tres coronas más de un viaje que tan sólo te costara una? ¿Merece la pena el tiempo? Hay que jugarse la vida, expuesto a las bestias, a la espera de alguna estúpida caravana que pase por ahí. ¿Tienes adecuados de documentos para asegurarte de que tus mercancías no crían moho en los muelles a falta del papeleo correspondiente?

Claro que ahora, con la guerra… tiene su lado bueno y su lado malo. Nuevos mercados, nuevos productos, el comercio de ropa se sustituye por cargamentos de espadas, armas de fuego, munición, pero las cosas pueden ponerse feas y un honrado hombre de negocios podría perderlo todo por un golpe de mala suerte. ¿Crees que los diezmos son demasiado rigurosos? Ahora todos están enfrentados y nos saturan de impuestos para subvencionar sus guerras. Haz caso a Gunner. En estos días, ten siempre una mano en el monedero y la otra en la pistola, digan lo que sea que digan.

—Gunner Wadock (Varim, Orcos del Este), comerciante cygnarita

LÍMITES LEGALES

El transporte de bienes de un hogar a otro parece bastante simple y en efecto así es en zonas salvajes o inhóspitas como Ord o la Marca de la Piedra Sangrienta. En otros casos en los que el comercio merece la pena (donde hay beneficios que hacer) las cosas son más complicadas. Si la gente es libre de comprar y vender lo que quieran, ¿qué impide a los peores elementos de la sociedad hacer acopio de armas e incitar a la rebelión? ¿Cómo puede evitarse que los mercaderes distribuyan herejías igual que maíz? Cada nación tiene sus propias medidas para regular el comercio.

Para empezar, algunas cosas sencillamente no pueden comprarse ni venderse legalmente. El Protectorado, por ejemplo, considera todo petróleo (a excepción del vegetal o para lámparas) propiedad exclusiva del templo, y todos los reinos abolieron la esclavitud hace mucho. En Medioayuno nadie puede comprar, poseer o llevar encima más de una correa de 10 fusiles. El reglamento de la ciudad define más que eso como evidencia de intentar pertrechar un ejército privado (¿qué individuo honrado necesitaría más de dos pistolas?). Los funcionarios establecen cuotas de este tipo basándose en estimaciones de lo que un individuo concreto podría necesitar razonablemente para su uso privado. Para artículos como el polvo explosivo, se imponen fuertes impuestos para que la gente no pueda comprarlos en grandes cantidades, asegurándose así que sólo las organizaciones militares puedan permitírselos a granel.

Naturalmente, donde hay leyes hay también quienes las infringen. En la mayoría de los asentamientos existen mercados negros que venden artículos ilegales. Raras veces se trata de un mercado en el sentido clásico (sólo en lugares como Cinco Dedos es que se dan abiertamente); normalmente implican a una red de peristas, proxenetas, falsificadores, saqueadores, etc. Las penas por infringir las leyes tributarias varían según el reino. La evasión de impuestos en Cygnar a menudo acarrea multas o confiscación de propiedad, pero en Khador puede llevar a una azotaina en público o a trabajos forzados en las minas. El Protectorado suele castigar el comercio de artículos prohibidos (como el petróleo) con la ejecución (para más detalles consulta la sección “Crimen y castigo” en la página 124).

MECÁNICA DEL COMERCIO

A la hora de adquirir bienes de comercio, un personaje debe primero encontrar una fuente (con una prueba de Reunir información o Saber [Local]) y luego tasarlos para comprobar lo que valen (con una prueba de Tasación). Para ambas pruebas se usa una CD de 10 para artículos domésticos comunes, 15 para artículos de especialista (herramientas, armas, etc.), 20 para los objetos más raros (armas de fuego y artefactos mecánicos relativamente comunes), 25 para mercancías oscuras (por ejemplo, objetos mágicos y mecánica novedosa) y 30 para compras improbables (como un siervo de vapor de segunda mano). Incrementa todas estas CD si el personaje intenta comprar al por mayor. En el momento de la compra, puede que el aventurero desee ofrecer un trueque, para lo cual necesitará superar una prueba de Engañar o Diplomacia. Se aplica un modificador por circunstancia de +2 si la prueba de Tasación indica un precio injusto, y se debe enfrentar a una prueba de Averiguar intenciones por parte del mercader o perista. Por cada punto de éxito reduce el precio un uno por ciento, y cada punto de fallo lo aumenta en la misma cantidad. Se hace una única tirada para representar todo el proceso de regateo. La compra de objetos al por mayor directamente al fabricante suele acarrear un descuento del uno por ciento por cada diez unidades adquiridas (hasta un máximo del quince por ciento). Por tanto, si alguien compra cincuenta mochilas, se le aplicará un descuento del cinco por ciento sobre el precio básico.

La venta de bienes implica encontrar un comprador (prueba de Reunir información cuya CD se calcula como se ha mencionado antes) o esperar a que aparezca alguno. Aquí se vuelve a repetir la tasación y el regateo. Sea cual sea el caso, el vendedor debe asegurarse de que cumple todas las licencias pertinentes y de que ha abonado todos los impuestos necesarios. Las licencias se pueden obtener en oficinas de administración (o en el Templo de Menoth, si estás en el Protectorado) previo pago de una cuota.

Comprar o vender en el mercado negro ya es más complicado. Además de la prueba de Reunir información, el personaje debe superar una prueba de Engañar (con la misma CD) para que algún posible comerciante oiga “por casualidad” su oferta. Cualquier ciudadano decente que se encuentre en la zona puede realizar una prueba de Averiguar intenciones para percatarse, lo cual puede provocar un enfrentamiento o un chivatazo a las autoridades acerca de los negocios ilegales.

Probablemente los aventureros no se hagan comerciantes, ni procuren los permisos necesarios, ni se preocupen por menudencias tales como los impuestos locales. Es mucho más probable que se unan a algunos mercaderes en calidad de guardias. Debido a sus escasos márgenes de beneficio, los mercaderes apenas pueden permitirse cubrir individualmente los gastos que conlleva contratar a su propia guardia, por lo que a menudo viajan en convoy para partir entre sus colegas el coste de dicha protección. Incluso aunque sus intereses comerciales sean distintos (y a menudo incluso rivales). Lo típico es que un capitán de guardia negocie el contrato de protección y sea la responsabilidad por los actos de sus hombres.

En la mayoría de las sociedades este contrato de guardia legal proporciona la protección suficiente en caso de que un empleador sea encontrado culpable de quebrantar la ley. Sin embargo, el Protectorado considera a los guardias como cómplices del crimen, y Khador también da por hecho su culpabilidad (aunque al menos se les da la oportunidad de defenderse).

Además de los contratos de protección de los convoyes privados, algunas rutas de comercio regular cuentan con protección propia pagada por los peajes cobrados a los viajeros. La guardia de caminos cygnarita, por ejemplo, lleva décadas patrullando la Calzada Real y la Gran Calzada del Norte todo el camino hasta Llael. Muchos de los mercaderes que siguen vastas rutas deciden esperar en una de las fondas fortificadas hasta que llegue la siguiente patrulla, lista para escoltarlos a través de las áridas y peligrosas márgenes de la Marca (consulta la sección Carreteras y ferrocarriles en las páginas 90 a 97).

MECANIZACIÓN E INDUSTRIA

LA ERA OSCURA DE LOS ORGOTH

Antes de la división orgoth, Immoren occidental vivió una época de grandes avances tecnológicos. Los descubrimientos se sucedieron rápidamente y culminaron con la invención de la máquina de vapor. Anteriormente a la dominación orgoth los immorenses habían desarrollado máquinas de minería a vapor, locomotoras y molinos de paletas también a vapor. Los progresos se confirmaron durante el comienzo de la invasión, pero se detuvieron una vez el enemigo había completado su conquista.

Temiendo las represalias de los intelectuales immorenses, los orgoth detuvieron y asesinaron a miles de inventores, científicos y alquimistas. Destruyeron imprentas y quemaron todo el material publicado para restringir el flujo de información. Con la población esclavizada y obligada a trabajar en minas o fábricas, los únicos avances eran los exigidos por los tiranos orgoth. Los siglos de gobierno orgoth fueron literalmente una era oscura para la ciencia.

Irónicamente, estas condiciones tan adversas crearon una nueva especie de pensadores que acabaron por derrocar a los orgoth. Tras el Don (de la magia, consulta el Capítulo Uno), los pueblos oprimidos de Immoren occidental se animaron a regresar a sus raíces científicas para descubrir un medio de liberar sus tierras. Su ingenio científico natural impulsó a los immorenses hacia un renacimiento mientras la magia se convertía en otro desarrollo tecnológico de tantos.

AGUA Y VIENTO

Hace mucho, la energía se obtenía principalmente del trabajo humano (o de esclavos, para ser precisos). Antes de la invasión orgoth, la esclavitud ya estaba desapareciendo debido al auge de la energía hidráulica. El índice de expansión de la energía hidráulica (mediante molinos de agua) fue espectacular durante la era de las Mil Ciudades, y dichos molinos se convirtieron en una fuente esencial de energía e ingresos. Para el 1100 a.R. ya había miles de molinos de agua en toda Immoren. Los principales partidarios de la energía hidráulica fueron monjes morrowinos de quienes se cree que fueron los primeros fabricantes de molinos que llevaron la energía hidráulica a la comunidad.

Los hacendados independientes construyeron molinos a centenares junto a arroyos y ríos, y pronto se formaron alrededor de ellos comunidades enteras, haciendo a sus propietarios bastante ricos. De hecho, el puente de los Tres Torres de Corvis es un fantástico ejemplo de un inmenso puente molinero en una gran ciudad. Sus enormes molinos de agua encajados bajo sus arcos en el mes de Solesh del 207 d.R., extraen numerosos beneficios de la ancha Lengua del Dragón que atraviesa la ciudad. Algunos de los burgos de Corvis cuentan con agua corriente gracias a ellos.

Los molinos de agua trituran grano, maíz, aceitunas y demás comestibles. Algunos relatos sobre una innovadora familia mercantil rynla afirman que fueron ellos los primeros en introducir los primeros molinos para fabricar papel en el arroyo Ashton entre principios y mediados de la centuria del 800 a.R., mecanizando un producto fabricado a mano (y a pie) durante siglos. Aunque los orgoth llegaron poco después, parece que algún pueblo rhúlico desarrolló el concepto e introdujo mecanismos en los molinos para que pudieran forjar hierro. Este gran avance remodeló drásticamente el futuro de los Reinos de Hierro.

En los valles que hay al este del Río Negro el agua fluye con bastante menos frecuencia (y eso cuando fluye), por lo que unos ingenieros adoptaron el concepto del molino de río para controlar la energía eólica, sustituyendo el azul por velas con unos resultados asombrosos. Los molinos de viento se extendieron rápidamente y florecieron en regiones en las que no había corrientes de agua rápido. En Khador hoy día los molinos de viento son cada vez más populares, pues a diferencia de los de agua, éstos siguen funcionando durante los fríos y crudos inviernos.

ENERGÍA DE VAPOR

La introducción de la máquina de vapor revolucionó la industria de Immoren occidental al proporcionar energía a las zonas en las que no había recursos eólicos ni hidráulicos viables. Durante la década del 740 a.R. un khadorano llamado Drago Salvoro construyó la primera máquina de vapor funcional. Poco podía saber este ingeniero que su invento se convertiría en la herramienta que cambiaría para siempre la faz de Immoren occidental, aunque la gente seguiría recordando su nombre incluso después de un milenio. Aunque se empleó principalmente en la minería, la primera tecnología de vapor se extendió rápidamente hasta que la ocupación orgoth la estancó durante siglos. No obstante, los mismos principios básicos del invento de Salvoro serían utilizados unos siglos después en un intento de rebelión con éxito (ver “Los primeros motores de vapor” a continuación).

LOS PRIMEROS MOTORES DE VAPOR

La primera máquina de vapor era muy simple. Una caldera de hierro almacenaba el agua y un eje central conectado a un cilindro que la hacía girar a la derecha. El vapor salía por las tuberías y hacía que todo girase. Alrededor del 720 a.R. Salvoro patentó su primera máquina de vapor con una válvula que se abría para liberar el vapor, y así generar fuerza motriz.

Lo importante fue el avance que hizo Salvoro en la máquina de vapor, pues la caldera permanecía estática y el vapor se desplazaba en un cilindro para que empujase un pistón hacia arriba. Este pistón se unía al río. Para volver a ser empujado hacia abajo, el pistón se separaba del río y se unía a un caballo. (¡Y enanos con la magia arcana!)

Para cuando se acabaron las guerras, las ciudades habían avanzado hasta tal punto que la tecnología de vapor se había extendido por toda la civilización. Con los inmensos compresores de vapor a su disposición, el progreso era un hecho. Las ciudades y las industrias que carecían de los molinos de agua construyeron sus propios compresores de vapor. Alrededor del 300 d.R. los motores de vapor con triples pistones fueron lo bastante eficientes como para permitir que las ciudades y los pequeños países pudiesen producir la misma cantidad de energía que antes se generaba con una sola turbina de vapor.

Cuando los orgoth huyeron hacia el mar ante la potencia de los Colosales de la Alianza de Hierro, varios inventores desviaron su atención hacia nuevas aplicaciones del vapor para mejorar la vida en Immoren occidental. La primera fábrica que utilizó una máquina de vapor como parte de su proceso de producción fue Forjerías Norak en el 233 d.R., la segunda fue la célebre Forjas Salvoro en el 237, llamada así por el original inventor de siglos atrás. En el 246, las industrias Salvoro de Korsk habían absorbido a sus rivales Morov (cuyas calderas tenían una peculiar tendencia a explotar), creando así Forjas e Ingeniería Salvoro.

Debido a que incontables trabajadores e ingenieros interesados en la energía de vapor habían unificado sus esfuerzos (la afamada Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor en Cygnar, y la División Ghordsan en Rhul, por ejemplo), estas últimas generaciones han presenciado un gran auge en la industria de Immoren occidental. Actualmente, las máquinas de vapor desempeñan numerosas funciones: excavación, perforación, bombeo, carga, producción y suministro de energía para locomotoras, barcos, siervos de vapor, imprentas y mucho más.

CARBÓN Y MINAS

Durante la mayor parte de la historia immorense, la madera fue el combustible más universal hasta la introducción del carbón alrededor del 1000 a.R. Los cerveceros y los herreros fueron los primeros en adoptar este bien mineral en grandes cantidades, y no tardaron en producirse las primeras quejas por las propiedades perjudiciales del humo. A pesar de todo, el mercado del carbón continuó desarrollándose, y poco tiempo después la fundición de hierro mediante el uso del carbón se convirtió en una técnica muy extendida.

Los primeros métodos de extracción de carbón resultaron ineficaces, en gran parte debido a la tendencia de los pozos profundos de cuello de botella a llenarse de agua. Lo poco práctico del drenaje provocaba el abandono de las minas tras cortos periodos de tiempo, y la complejidad de mantener accesibles los pozos presentaba un dilema cada vez mayor. Los cabrestantes y arneses accionados a mano no lograban hacer gran cosa, y los mineros se ahogaban cuando otro pozo se inundaba.

Continuamente se perdían vidas y dinero, y la demanda de carbón había alcanzado cotas dramáticas. Inspirado por la idea de que la máquina se encargase del bombeo, un mecánico enano llamado Urbyn Methbal estudió detenidamente el diseño de la máquina de vapor original de Salvoro en el 746 a.R. Más tarde ese mismo año, fabricó un mecanismo capaz de extraer el agua de las minas. Las máquinas de Methbal resultaron bastante eficaces, y permitieron una profundización en las minas sin precedentes. El comercio de carbón funcionó una vez más a pleno rendimiento y la mejora gradual del motor de vapor estuvo estrechamente relacionada con los avances en minería.

MEDIO AMBIENTE Y CONTAMINACIÓN

Hoy día la industrialización y mecanización de la era moderna está cobrando su peaje en el medio ambiente. Millones de hectáreas de bosques fueron destruidos para crear extensiones destinadas a la agricultura y la ganadería, así como para satisfacer las demandas de madera. Los bosques desaparecieron tan rápidamente que los precios de la madera fluctuaron y provocaron conflictos en zonas frecuentadas por grupos y razas que no reconocían la autoridad de los taladores. Los leñadores suelen tener encontronazos desagradables con un kriel de troloides, bogrin o druidas hostiles que de vez en cuando desembocan en agresiones.

El humo procedente de la combustión de carbón, sobre todo durante los meses de invierno, ha creado cierto riesgo en las zonas más pobladas de Immoren. Las ciudades de climas más fríos como Korsk y Khardov, con sus florecientes industrias y su gran densidad de población, viven casi constantemente cubiertas por una capa de hollín y niebla, al igual que muchas de las ciudades interiores de Cygnar. Tanto Corvis como Fharin son conocidas por sus brumas y humos, o neblumo (N. del T: en el original “smog”, que aunque también se utiliza en español, a veces se ha traducido por neblumo [de “niebla y humo”]), y los hediondos gases del carbón denominados “brumas pestilentes”. Las miles de quejas han obligado a algunas ciudades a promulgar leyes limitando la cantidad de carbón que se puede quemar, pero es raro que tales regulaciones tengan éxito pese a las presiones ejercidas por multas, retribuciones e incluso amenazas de demolición de hornos. Después de todo, el negocio del hierro se ha convertido en una industria demasiado importante.

Además, las curtidurías y mataderos, necesarios para abastecer a la misma población que se queja de sus contaminantes, han contribuido en gran medida a la reducción de los ríos debido al vertido de sustancias químicas, pelo excedente y demás tejidos. Los estatutos municipales procuran regular este uso, como hacen con la acumulación de basura, pero en la mayoría de las ciudades todo esto (deforestación, contaminantes de aire y agua y demás) son problemas que no dejan de crecer.

Al este de Fharin, a tan sólo unas millas al centro de la Marca de la Piedra Sangrienta, se encuentra en ruinas la Moledora. Hoy día es más conocida como la Moledora de Fharin, y la mitad de la mesa que allí había fue arrancada y quemó junto al fuego eterno de las hogueras del pueblo. La leyenda dice que un día, en este mismo lugar, la Orden de la Escarcha y el Gran Inquisidor de Fharin, Sir Hiero, descubrieron una vena subterránea de carbón que ardió eternamente.

OTRAS INDUSTRIAS

TEJIDO

La ciudad de Tarna recibe su nombre del Gran Maestro Tarna, que construyó el primer molino textil comercialmente eficaz en el 810 a.R. El empresario Tarna fundó el pueblo que lleva su nombre en las orillas de la Lengua del Dragón y reunió a trabajadores sin experiencia de los alrededores y de más allá que se establecieron en abarrotados alojamientos. Recurrió a los landgraves (terratenientes nobles) de hasta Las Madrigueras para que invirtieran capital en él. Varios de ellos enviaron emisarios o acudieron en persona para contemplar su molino. Al ver los telares mecanizados y las agujas rotatorias, las familias adineradas se apresuraron a entregarle el capital suficiente para que se embarcara en la fabricación de tejidos.

Una inundación destruyó los telares de Tarna en la década del 740 a.R., pero para aquel entonces el concepto ya había empezado a producirse. Pronto hubo cientos de telares en todo Ord y Cygnar, produciendo cargamentos de fardos de ropa. A mediados de la centuria del 700 a.R., ya había grandes operaciones en Korsk, Corvis, Cinco Dedos y Ceryl tejiendo lino, y casi todos los pueblos con acceso a masas de agua y la maquinaria necesaria habían erigido altas fábricas textiles.

Entonces llegó la máquina de vapor. Al principio el vapor sirvió como fuente de energía alternativa durante las estaciones secas, pero gradualmente, conforme fueron mejorando las válvulas y los interruptores de alimentación, la energía de vapor revolucionó la industria textil. A finales del siglo VI a.R., la mecanización mejorada obligó a las fábricas de tejidos a adaptarse al vapor para poder sobrevivir. Los telares se extendieron rápidamente y los pueblos textiles comenzaron a perder su pequeño (y a veces familiar) encanto y se abarrotaron y ensuciaron.

En la era moderna, las condiciones en y alrededor de estos telares han empeorado durante el transcurso de la generación pasada, pues los obreros nativos están siendo reemplazados por inmigrantes dispuestos a trabajar por menos dinero. Recién salidas de la abolición de la servidumbre en Khador en el 546 d.R., las clases bajas khadoranas carecían de un nivel de vida medio que debiera ser propiciado por los fabricantes. Al igual que en varias de las otras industrias, los obreros de las fábricas textiles estaban formados por las clases bajas, inmigrantes, niños y a veces prisioneros. Algunas de las fábricas están rodeadas por sus propios barrios de chabolas en los que los obreros se levantan temprano y trabajan mientras haya luz diurna. Lo único que les quedó por hacer después es esperar en colas de repartición de pan o beber para olvidarse de todo antes de levantarse para otro turno de catorce horas a la mañana siguiente. Este panorama es especialmente acertado en las grandes ciudades y más que nunca en el norte donde los inmigrantes y refugiados buscan cualquier empleo que puedan encontrar.

IMPRENTA

Aunque los textos escritos e ilustrados a mano habían sido dominio exclusivo de unos pocos intelectuales, la invención de la imprenta condujo a la proliferación de la información. Inventada por el párroco Janis Gilder alrededor del 140 a.R., la imprenta y su variedad de caracteres móviles estuvo restringida para uso exclusivo del Santuario. El Santuario y varios Concilios Vicariales emplearon la prensa de Gilder para producir folletos y decretos religiosos que les permitieron distribuir sus dictámenes más rápidamente que nunca antes. De hecho, ciertos debates religiosos se resolvieron exclusivamente a base de panfletos.

Los orgoth prohibieron este tipo de incunables (hojas y libros hechos con la imprenta de tipo móviles) y obras ilustradas una vez asumieron el control total de Immoren occidental. Declararon a todos los libros y demás material impreso como material de contrabando. Así, toda imprenta y obra impresa fuera de Caspia fue requisada y jamás volvieron a verse. Las impresiones continuaron en el Santuario de Caspia, pero en apenas ningún otro sitio, y lo que se imprimía era mayormente propaganda. Normalmente los distribuidores de este material acababan siendo localizados y ejecutados. Durante la era orgoth los progresos en impresión se redujeron al mínimo e incluso llegaron a detenerse por completo.

En el 261 d.R., gracias al redescubrimiento o la mejora de la tecnología, dos ingenieros que trabajaban para el Santuario, los párrocos Fenric Gannek y Andrea Bruer, inventaron una imprenta a vapor capaz de imprimir decenas de miles de páginas sobre papel de trapo. En el 499 d.R., el rey cygnarita Fergus el Ferviente se percató de lo que poseía el Santuario y exigió que las imprentas quedasen disponibles para la Corona. Fue este un gran paso que haría posible la publicación en masa y la circulación de literatura.

A finales del siglo VI d.R., la creación de una poderosa y creciente economía basada en un comercio mejorado había permitido a la clase media emergente participar en un libre intercambio de ideas. Hoy día la creación inicial de Gilder, mejorada por Gannek y Bruer, permite a los lectores exponerse a visiones dramáticamente distintas sobre el mundo, desde mapas y relatos de viajeros hasta información basada en experiencias prácticas. En la era moderna la impresión se propagó con rapidez, la vida intelectual va más allá de la iglesia y la corte, y la cultura se está convirtiendo en una necesidad cada vez mayor para la existencia urbana.

NOTICIEROS PERIÓDICOS

El sistema de imprenta a vapor ha hecho realmente la circulación de noticias más conveniente (aunque también imprecisa) que con el método alternativo de boletines escritos a mano o impresos con bloques de caracteres que se pasaban privadamente entre las redes mercantiles. Los noticieros periódicos transmitían información de todo tipo, desde guerras y condiciones económicas hasta costumbres sociales y económicas y “sucesos de interés”. Los primeros noticieros periódicos impresos fácilmente disponibles para el público aparecieron en Cygnar durante la década del 570 d.R. bajo la forma de “periódicos de gran formato”, de frecuente contenido sensacionalista. Algunos de los informes más populares trataban sobre las “atrocidades” contra cygnaritas y llaeleses perpetradas por “los sucios brutos del norte” (los khadoranos).

En la oratoria cygnarita, estas noticias se publican regularmente en El Semanario, un gran cartel de una sola cara a la venta en muchas de las grandes ciudades. Impreso por periodistas independientes que han adquirido un permiso de la Corona cygnarita para distribuir información entre las masas, puede comprarse una copia por un céntimo (1 pieza de moneda) a mercaderes y jóvenes vendedores itinerantes.

Algunas ciudades han visto cómo surgían competidores de El Semanario, pero normalmente solo se imprimían como publicaciones propagandísticas sin ningún mérito (desde el punto de vista de El Semanario, por supuesto) y a menudo tan sólo consiguen publicar uno o dos números antes de desvanecerse en la oscuridad. Las publicaciones sin licencia se cancelan frecuentemente, se arresta a sus publicadores y se destruyen todas las copias. Hace ya una generación que Diseminado es el único periódico oficial de Cygnar. Se edita con regularidad en Llael, Ord, el Protectorado e incluso tan lejos como en la capital de Khador.

Muchos de estos mismos impresores también reciben fondos de patrocinadores que se sirven de sus periódicos para anunciarse, y en todas las ciudades mayores los chicos repartidores pegan estos carteles en tablones de anuncios, postes y paredes por las calles, las esquinas y los edificios. Hay anuncios de todo tipo, desde propaganda hasta ocio, de zapateros a viajes, y de medicinas hasta militares. Toda suerte de productos y servicios aguardan a aquellos que saben leer y que siguen las instrucciones correspondientes.

CONSERVAS

Hay fábricas de conservas, saladeros y procesadores de pescado dispersas por toda la costa de Immoren occidental. Ciudades como Merin, Punta Bourne, Arroyo del Pescador y Cabo Relojero comenzaron con saladeros y más tarde con piscifactorías que acabaron convirtiéndose en fábricas de conservas. Mercado de Maños se considera la primera fábrica de conservas oficial: envasa frutos y verduras de cultivo local en latas fabricadas a mano. Hoy día la mayor parte de las conservas que salen de Mercado de Maños van directamente al ejército cygnarita para abastecer a sus tropas. Actualmente se están desarrollando métodos para incrementar la producción de envasados, pero la mayoría de la gente sigue conservando sus propios alimentos a mano en fábricas pequeñas o en casa.

BIENES DE COMERCIO HABITUALES

CYGNAR

Las tierras de Cygnar proporcionan la mayoría de los recursos que necesita. Las Montañas de la Barrera de la Sierpe son ricas en hierro, el carbón abunda junto al Bosque del Espino, y las fértiles tierras de cultivo de Mercado de Baños y a lo largo del Ferrocarril Comercial suministran una variedad de verduras y un comercio de hojas borregueras en vías de expansión. Cygnar también es conocida por su artesanía. Los finos productos de Cygnar se venden por toda Immoren occidental, y fomenta la exportación (tan sólo se aplican aranceles a la importación). Sin embargo, se imponen ciertas restricciones al comercio de productos militares: deben obtenerse licencias del gobierno para poder comerciar con polvo explosivo, armas y mecánica. Los guardias fronterizos están entrenados para detectar falsificaciones y pueden confiscar cualquier artículo bajo sospecha de estar dirigido al comercio ilegal. Cygnar importa tanto como exporta, bien sea por obtener mejores precios o porque la demanda supera las existencias.

KHADOR

Aunque Khador sea menos civilizada que Cygnar, pero cuenta con gran cantidad de recursos naturales, lo que implica que importa pocos productos (y aplica fuertes impuestos sobre ellos). Abundan el hierro y la turba, y también se han encontrado pequeñas cantidades de oro y gema en este paisaje montañoso. Hacia el sur, enormes extensiones de terreno producen exclusivamente grano. El carbón también es común y se extrae de minas a cielo abierto que cubren inmensas parcelas de tierra. En el pasado, el comercio con Rhul consistía principalmente en minerales y algunos metales refinados que se enviaban a los lugares que carecían de dichos recursos. Sin embargo, desde que Khador invadió Llael, Rhul ha interrumpido esta relación comercial.

Khador también es rica en bosques, pero la madera y el carbón apenas se exportan. En este clima frío, el combustible siempre es prioritario y suele encontrarse a buen precio cerca de casa. La industrialización moderna ha sido testigo de la conversión de molinos de madera en molinos de papel en gran parte del oeste, y tanto Korsk como Khardov son famosas por sus molinos textiles y destilerías de kvas, el fuerte licor autóctono de la Madre Patria.

LLAEL (OCUPADA POR LOS KHADORANOS)

Las barreras naturales como los Picos del Precipicio Retumbante, las rivalidades entre Khador y Rhul, y los embargos comerciales impuestos por los khadoranos han reducido a Llael en los últimos años a una mera “compañía distribuidora”. Los productos rhúlicos solían contarse entre las principales exportaciones llaelesas, pero las fuerzas khadoranas han aprehendido todas las mercancías que salen de Rhul, bloqueando el comercio a raíz de la ocupación.

El carbón y el azufre también se exportaban de forma considerable, así como el polvo explosivo, pero ahora todo ello está destinado a la Madre Patria. El intercambio de polvo explosivo y las profesiones alquímicas, unidas a los aranceles y tarifas impuestas, mantienen las importaciones de pieles, metales preciosos y joyas necesarios para satisfacer su intenso mercado de lujos. Desde la invasión gran parte de esto ha cambiado, y los mercaderes llaeleses que no cooperan con las tropas khadoranas son rápida y contundentemente apartados del mercado y sus posesiones son confiscadas. En los casos más extremos desaparecen sin dejar rastro al tiempo que otro mercader khadorano ocupa su lugar.

ORD

Donde acaban la mayor parte de los fértiles campos del sur de Khador comienzan las ciénagas y brezales de Ord. Se vende algo de turba como combustible, y entre sus recursos menores se incluyen el ámbar y la piedra caliza. Sin embargo, al igual que el oro y la plata (e incluso el hierro), los dioses han abandonado al pueblo órdico. Las principales fuentes de productos de comercio legítimo de Ord provienen de la pesca de peces y ballenas a lo largo de sus costas, así como de la crianza de ovejas y ganado en el norte y el centro de Ord. Aquellos que viven lejos de Ord pueden conocer dicho país únicamente por sus lanas teñidas e hilados a mano y sus exquisitos vinos.

Merck es el puerto con mayor tránsito de Ord y su centro principal de exportaciones. De hecho, tiene poco sentido que los comerciantes lleven sus valiosas mercancías a otro lugar que no sea Merck; a no ser que estén considerando ganancias más siniestras procedentes de importaciones exóticas o ilegales como botín de piratas, extrañas especias traídas por exploradores o pecaminosos licores y opiáceos importados de las oscuras islas de Cryx. Estas mercancías, más lucrativas y extendidas (aunque clandestinas), fluyen a través de los puertos menos respetables de Corvis y Cinco Dedos.

PROTECTORADO DE MENOTH

Esta tierra baldía carece de la mayoría de los recursos, pero oculta dos grandes tesoros bajo sus arenas: diamantes y petróleo. Anteriormente se exportaban los diamantes al extranjero, y con los ingresos obtenidos se fundó en secreto el ejército del Protectorado. Hoy día la situación es más técnica, y los principales compradores de los diamantes del Protectorado son contrabandistas, piratas y traficantes de armas: todos violan claramente el embargo que Cygnar y Khador ejercen sobre la teocracia.

El petróleo, no obstante, se almacena por orden del Jerarca Voyle que no desea verlo caer en manos de potenciales enemigos. Si pudieran, los menitas importarían muchas cosas, pero Cygnar tiene un monopolio virtual sobre las importaciones del Protectorado durante generaciones. Hasta hace poco, los únicos compañeros de negocios del Protectorado habían sido una tribu de Immoren o idrianos de la Marca de la Piedra Sangrienta, que tienen poco que ofrecer. Desde el inicio de la guerra santa del Jerarca contra Cygnar, las fuerzas del Protectorado complementan las necesidades de la teocracia a base de saqueos. Ningún asentamiento ni comunidad cygnarita cercana a la frontera oriental está a salvo de las incursiones menitas en busca de bienes y conversos.

IOS

Ios se abstiene de comerciar con los demás reinos de Immoren occidental. Hace siglos, Rhul mantenía un riguroso comercio con Ios, sobre todo intercambiando piedra por madera, pero muy pocos enanos vivos pueden recordar tales negocios. También existieron algunas tentativas comerciales entre Ios y la temprana soberanía de Llael en los años inmediatamente posteriores a los Tratados de Corvis, pero aquellos acuerdos acabaron disminuyendo hasta desaparecer. Hoy día se da por hecho que todo el que afirma vender productos iosanos o bien comercia con falsificaciones, o se trata de objetos robados (y hay muy pocas excepciones). Aun así, los elfos menos leales a veces venden mercancía de contrabando por sus fronteras. Este acto acarrea consecuencias funestas si algún miembro de su raza les sorprende, mas algunos contrabandistas consideran que el riesgo merece la pena cuando comprueban el afán con que se buscan sus mercancías en los reinos de los hombres.

RHUL

Hace mucho tiempo, los enanos perfeccionaron sus técnicas de refinamiento de minerales, y su Rhul no tiene parangón. Por toda Immoren se codician tanto las materias primas como los productos rhúlicos elaborados. La mayoría de los comerciantes rhulianos prefieren trabajar dentro de sus propias fronteras, pero la necesidad de importaciones es grande y hace mucho que los enanos agotaron su madera y su pastoreo. Metales brutos y trabajados, piedra de canteras y mármol fino son sus principales exportaciones, y se venden en grandes cantidades para importar productos de agricultura, cuero, madera y sal.

Hasta hace poco las monarquías cygnarita y llaelesa eran los principales socios de negocios de Rhul, pero el comercio se ha visto suspendido debido a la ocupación de Llael por parte de los khadoranos. Esto es tema de muchas discusiones entre el pueblo rhúlico, y una situación especialmente vigilada por la Asamblea de las Cien Casas. Hay que hacer algo, y rápido, de lo contrario Rhul sufrirá graves carencias. Se cree que se han enviado embajadores rhulianos a Korsk para parlamentar con el régimen khadorano; aparentemente, la Asamblea también ha enviado agentes a Caspia.

CRYX

Cryx no comercia con los Reinos de Hierro, aunque se rumorea que trafican esclavos en los mercados negros de Cinco Dedos y Puerto Vladovar. Por si fuera poco, los cargamentos más codiciados a bordo de los navíos cryxianos son las perlas recogidas del archipiélago de la Costa Quebrada. De especial valor son las perlas negras gigantes procedentes de las inmensas madreperlas de valvas negras presentes en todo el Arrecife del Tiburón Blanco. Algunos comerciantes las desean con tanto ahínco que negocian con los barcos cryxianos en alta mar, lejos del puerto. La mayoría de los marineros se consideran afortunados de regresar ilesos de tales negociaciones, teniendo en cuenta los peligros que suponen los pescadores de perlas y los piratas que van tras de ellos.

DIVISAS

MONEDAS DE LOS REINOS

Cada reino acuña su propia moneda como parte de su derecho de soberanía. Sin embargo, la inequívoca posición de Cygnar como reino predominante económicamente hablando ha hecho que el idioma universal de comercio sea la lengua cygnarita. La mayoría de los individuos de Immoren occidental hablan el cygnarita con fluidez, y casi todos los habitantes de los principales puertos y centros de comercio entienden suficientes palabras y frases para apañarse, aunque sea con fuertes acentos y una gramática pobre. De igual modo la moneda cygnarita es en la actualidad la moneda más fácil de cambiar a valores adecuados en ámbitos nacionales. Rhul es famoso por la exactitud de sus estándares en cuanto al peso y la pureza de su moneda, de modo que también se utiliza en muchos lugares (o al menos era frecuente).

MONEDA CYGNARITA

Las siguientes monedas son de uso corriente en todo Cygnar y se aceptan ampliamente en otros reinos. En la tabla siguiente se indican las monedas junto a su valor típico dentro de las fronteras de Cygnar.

  • Escudo: 10 coronas
  • Corona: 10 piezas de cobre
  • Pieza de cobre: 1 moneda pequeña de cobre
  • Media corona: 5 piezas de cobre
  • Granada: 1 moneda pequeña de plata (ya no se comercia con ellas)
  • Torre: 1 moneda grande de oro

Ya no se comercia con granadas (la mayoría prefiere negociar en escudos y medios escudos), pero se siguen utilizando en las clases bajas, para las que una corona supone bastante dinero. Las clases altas recelan de las granadas debido a la gran cantidad de falsificaciones llevadas a cabo en generaciones anteriores. Las medias coronas han tenido menos acogida entre los comerciantes de lo que cabía esperar, pues se prefiere el uso de coronas o escudos. Los clanes y las torres son muy poco comunes entre las clases bajas, pero se oye hablar a menudo sobre aquellos que comercian con grandes cantidades y no desean llevar monederos cargados de monedas.

Tasa de cambio

En Ord y Llael, las monedas cygnaritas se cotizan entre un 95% y un 100% de su valor real, pero esta cantidad se reduce al 85% en Khador, y aún más en zonas más alejadas. Rhul acepta estas monedas a un 70% de su valor debido a sus intensas relaciones comerciales con el gobierno cygnarita. Ios tiene una disposición comercial muy específica y por lo general no permite a los extranjeros que entren libremente en su país, mucho menos sus monedas extranjeras.

Los visitantes admitidos por el Protectorado pueden adquirir monedas locales de los escrutadores tesoreros.

MONEDA KHADORANA

En Khador se utilizan las siguientes monedas:

  • Cuerno: 1 cobre
  • Garra: 1 plata
  • Corona: 1 oro
  • Colmillo: 1 platino

El peso estándar de las monedas de cada metal precioso se estableció en los Tratados de Corvis, por lo que las monedas khadoranas suelen tener el mismo peso que las cygnaritas (aunque no siempre tienen la misma forma ni tamaño). En una cara de cada moneda se muestra la imagen estilizada que da nombre a la moneda; en la otra aparece la efigie del rey o reina durante cuyo reinado fue acuñada la moneda.

Las garras, pesos y cuernos khadoranos son mucho más comunes que los colmillos. Durante el reinado del rey Ivad Vanar, se acuñaron gran cantidad de colmillos devaluados con menos peso de lo normal, por lo que los mercaderes recelan bastante de ellos desde entonces.

En Ord y Rhul, la moneda khadorana se convierte más o menos el 95%, y cae al 90% en Cygnar. Cuando las relaciones con Khador eran más amistosas (antes del 604 d.R.), el Protectorado aceptaba la moneda khadorana a nueve marcos la garra (que era lo que más se exigía cambiar a los visitantes). Tras finalizar la agresiva expansión de Khador y como consecuencia del clima político resultante, la moneda de Khador fue devaluada en el Protectorado y ahora tan sólo se cambia a seis marcos la garra (y eso cuando el Templo se digna a cambiarlo). Antes de que Khador invadiese y ocupase Llael, los mercaderes llaeleses cambiaban las monedas khadoranas aproximadamente al 90% de su valor nominal. Tras la ocupación, la moneda khadorana se hizo mucho más común y ahora se usa indistintamente de la moneda local en las zonas más fuertemente fortificadas del territorio ocupado.

Actualmente no existe comercio alguno entre Ios y Khador, y además Ios no reconoce las monedas khadoranas.

MONEDA LLAELESA

En Llael se utilizan las siguientes monedas:

  • Pipa: 1 cobre
  • Torreón: 1 plata
  • Ascendido: 1 platino

Los bustos dorados recién acuñados, llamados frecuentemente “bustos” o “cabezas”, siempre llevan la cara del actual soberano. Aunque el trono de Llael está vacío, el Consejo de Nobles decidió acuñar bustos dorados con el emblema nacional de la Corona y las Estrellas. Desde la ocupación Khadorana, Deyar Glabryn ha hecho que se acuñaran recientemente bustos dorados con su propio efigie. Algunas personas ven estas monedas con desconfianza ya que muchos de ellos consideran (en secreto) a Glabryn un traidor, pero los honran de igual modo; el peso es el apropiado y a la mayoría de los mercaderes les da igual la cara que haya en las monedas siempre y cuando el metal sea bueno.

Los ascendidos de platino fueron un ambicioso proyecto según el cual se acuñaron monedas en honor de los diversos ascendidos de Morrow. Por desgracia, al haber tantos estilos distintos el gasto se disparó; el proyecto fue abandonado y adoptaron un diseño más genérico. Sin embargo, se llegó a acuñar cierta cantidad de monedas de ascendidos específicos y son de gran valor para coleccionistas y morrowanos devotos interesados en tales cosas, y se cotizan más que su valor nominal si se venden a las personas adecuadas. Donde la ocupación, el dinero khadorano aparece con mucha mayor frecuencia.

Tasa de cambio

La gente de mundo prefiere la moneda cygnarita, por lo que fuera de Llael sólo suelen encontrarse bustos y cabezas doradas, aunque la reciente afluencia de refugiados ha puesto a los mercaderes del norte de Cygnar al tanto de las demás denominaciones de la moneda llaelesa. Los mercaderes cygnaritas son los más habituados a la moneda de Llael y la aceptan a las tasas de cambio de ocho escudos por busto dorado (80% del valor). En Ord y Rhul, las monedas llaelesas reciben un valor de tan sólo el 70% (si es que se acepta siquiera), que se reduce al 60% en Khador y en el Protectorado (incluso para los mercaderes más flexibles). En el territorio ocupado las monedas khadoranas y llaelesas se usan indistintamente, pero el menor valor de la moneda de Llael en la Madre Patria hace que la mayoría de los soldados de Khador estén dispuestos a cambiar cualquier moneda llaelesa por otras khadoranas antes de abandonar Llael.

MONEDA ÓRDICA

En Ord se emplean las siguientes monedas:

  • Penique negro: 1 cobre
  • Medio galeón: 5 cobre
  • Galeón: 1 plata
  • Peso de plata: 3 plata

Los peniques negros deben su nombre al proceso de acuñación y mezcla, que oscurece las monedas mucho más que cualquier otra moneda de cobre. La mayor parte de la población órdica es pobre, por lo que los peniques negros y los medios galeones son las monedas más utilizadas. Los problemas y el gasto que supone acuñar monedas de platino jamás se han llegado a considerar, de ahí que las principales transacciones se realicen en reales o en coronas y torres cygnaritas. De hecho, el uso extendido de la moneda cygnarita entre los pudientes ha convertido el uso de la moneda corriente órdica (a excepción de los reales) en indicador de una condición social baja.

Tasa de cambio

Se suele infravalorar y recelar bastante de la moneda órdica, pues llevan mucho tiempo acuciados con problemas de monedas de menor peso o metales impuros. Estos problemas empeoraron cuando uno de los reyes del siglo VI d.R. acuñó monedas de oro más ligeras. Desde aquellos días, los reales han permanecido a unas tres cuartas partes del peso de las monedas de oro usadas en otros reinos. Actualmente la única moneda órdica que se acepta en otros reinos es el real, y aún así se cambia a un valor muy reducido. La moneda vale un 90% de su valor en Cygnar y Llael, y tan sólo un 50% en Khador, el Protectorado y Rhul. Incluso dentro de los límites de Ord, las coronas cygnaritas son la moneda favorita para el comercio a media y gran escala, y a menudo puede usarse para negociar una tarifa menor.

MONEDA DEL PROTECTORADO DE MENOTH

En el Protectorado se utilizan las siguientes monedas:

  • Marca: 1 plata
  • Duela: 1 oro
  • Decaduela: 1 platino

Desde sus comienzos, el Protectorado ha tenido prohibido acuñar sus propias monedas; debían utilizar las monedas cygnaritas. Sin embargo, poco después de la fundación del Protectorado, los escrutadores desarrollaron un programa radical para evitar que los ciudadanos amañaran una fortuna y comerciaran más allá de las fronteras del Protectorado. En lugar de emplear metales preciosos, crearon un sistema monetario a base de una arcilla especialmente endurecida y cocida, dándole formas distintas a las de una moneda. Las marcas son en realidad cuentas muy pulidas con un agujero en el centro para guardarlos atados con un hilo por comodidad. Los marcos parecen pequeños vales de arcilla especial con textos sagrados insertos en ellos. Casi nunca se ven decaduels, grandes cuadrados con orificios que lo dividen en diez partes rectangulares más pequeñas, cada una de las cuales (una duela) puede separarse de la decaduela. Las duelas deben estar intactas para tener valor. Los marcos y los hilos son las monedas de uso más frecuente en el Protectorado.

Tasa de cambio

Como cabe esperar, la moneda del Protectorado no tiene valor alguno más allá de sus fronteras (salvo como curiosidad). Para comerciar con las demás naciones el Protectorado recurre al oro o la plata en lingotes, o a otros recursos. De hecho, el Jerarca ha decretado que va contra la voluntad de Menoth que los ciudadanos posean metales preciosos o gemas sin los permisos religiosos apropiados. Esto puede complicarle la vida a los visitantes, pues o bien han de pagar tasas de cambio ridículas para adquirir moneda local, o arriesgarse a negociar clandestinamente con moneda extranjera.

MONEDA IOSANA

En Ios se usan las siguientes monedas:

  • Glifo: 1 plata
  • Lágrima: 1 oro
  • Glyos: 1 platino

Los elfos se toman muy en serio la integridad de su moneda y su comercio, y sólo acuñan monedas tras una cuidadosa deliberación. Cada moneda iosana tiene varias capas de metales preciosos, habiendo una con mayor concentración (por ejemplo, oro en el caso de una moneda nyos). Perforan un orificio en el centro de cada moneda y lo rellenan con una cuenta de vidrio tintada de un color armonioso (azul para las monedas de plata, rojo para las de oro y blanco lechoso o gris para las de platino). Si se mira a una fuente de luz a través de la cuenta se podrán ver varios caracteres del alfabeto shyrio que confirman el valor y la fecha en que fue acuñada la moneda. El metal de la moneda está laboriosamente grabado con patrones abstractos y varias frases en shyrio que revelan la fecha de acuñación, las actuales casas gobernantes y una oración a Scyrah. Aunque desde luego no son sólo estéticas, estas decoraciones hacen que las monedas iosanas sean de las más elaboradas y hermosas de toda Immoren occidental.

Tasa de cambio

Estas monedas casi nunca aparecen fuera de las fronteras de Ios y no circulan salvo en el interior de dicho reino. La mayoría de los elfos que tienen negocios en los reinos humanos utilizan metales preciosos o gemas para adquirir monedas locales. Debido a su naturaleza única, las monedas iosanas son muy valoradas por los humanos, en especial por los que están interesados en la arcanología élfica o en otras curiosidades. Estas monedas suelen cotizarse varias veces por encima de su valor real, incluso para aquellos que no se especializan en este tipo de cosas.

MONEDA RHÚLICA

En Rhul circulan las siguientes monedas:

  • Cuña: 1 cobre
  • Puro: 1 plata
  • Dugul: 1 oro
  • Will: 1 platino

Los rhúlicos acuñan sus monedas en tres tamaños distintos (desde los pequeños wills hasta los grandes duguls). El pueblo rhúlico encuentra bastante irritante la proliferación de monedas distintas en las ciudades y reinos humanos, pues las aparentemente sencillas monedas de Rhul tienen un tamaño y un peso asombrosamente consistentes. Los rhúlicos tienen un proceso secreto de acuñación, y una calidad especial (supervisada por la Asamblea) se encarga de asegurar una precisión absoluta. Se utilizan balanzas de fabricación especial para probar las monedas, capaces de detectar hasta las más ínfimas diferencias en peso. También poseen una técnica para grabar curiosas marcas en los cantos de sus monedas (lo cual dificulta bastante la falsificación). Todas las monedas rhúlicas llevan los nombres de los Grandes Padres en una cara y la efigie de Ghord (el Gran Padre de la riqueza) en la otra. Bajo el rostro de Ghord hay una vieja frase que se traduce más o menos al “maldición quede aquél que use esta moneda con fines aviesos, mas el doble obtenga el que la emplea por una buena causa”.

Tasa de cambio

Ligeramente más pesados que el estándar humano, los duguls se aceptan en todos los reinos humanos a excepción del Protectorado, en el que todo producto rhúlico y comercio con los enanos está terminantemente prohibido. Se cambian más o menos a su valor íntegro allí donde los enanos comercian, excepto en algunas zonas testarudas de Khador en las que reciben entre un 90% y un 95% de su valor. La mayoría de los comerciantes humanos están menos familiarizados con los wills o los duguls, sin embargo éstos últimos suelen aceptarse (es una moneda muy grande y pesada), y su valor aproximado es de entre siete y nueve puros por moneda. Los rhúlicos reconocen el valor de otros metales preciosos y joyas cuando comercian con otros reinos, pero para estos metales suelen utilizar barras o lingotes en vez de monedas. Las monedas rhúlicas son imposibles de “raspar” (ver “Falsificaciones” más adelante) debido a las estrías que tienen en sus cantos. Por desgracia, resulta imposible distinguir una moneda raspada de otra sin raspar. Puede que los mercaderes de otros reinos acepten monedas sin los cantos lisos en monedas de más de dos décadas de antigüedad, pero los rhulianos no las aceptarán. Los oficiales de la Asamblea que supervisan la acuñación de monedas rhúlicas cambian monedas gastadas por nuevas a un 75% de su valor.

MONEDA CRYXIANA

Mira, Cryx no es un reino que haya acuñado su propia moneda, y la mayoría de sus habitantes no ha llegado a Cygnar a través del comercio o en busca de una vida mejor. Su única divisa, aquí y allá, es la sangre y el terror. Muy pocas imprentas nuevas tienen dinero en efectivo, y se rumorea que el gran inquisidor que intentas comprar variables ha ido a buscar uno.

SISTEMA BANCARIO

Con el auge del comercio y los viajes a través de los reinos de Immoren occidental, tanto mercaderes como viajeros han tenido la necesidad de mantener grandes sumas de dinero a mano para transacciones comerciales y demás. Dados los ocasionalmente desfavorables tipos de cambio, también es conveniente contar con una fuente de moneda local disponible. Aunque ahora es más sencillo, viajar no resulta más seguro que antes, y llevar encima grandes cantidades de dinero a través de tierras salvajes puede resultar muy peligroso. De hecho, las principales vías de comercio y viaje (incluidas las líneas de ferrocarril) están constantemente vigiladas por bandidos y bandoleros.

En Cygnar, Llael, Rhul y hasta cierto punto Ord, se ha planteado una original solución para estos problemas. Durante el último siglo han ido apareciendo lentamente diversas compañías conocidas como depositarias, compañías de transferencia o bancos. Aunque es un concepto nuevo en gran parte de Immoren, estas empresas proponen guardar las reservas monetarias de un individuo hasta que le hagan falta. Esto es especialmente útil para los mercaderes y para todo aquel que necesite dinero suelto en cantidad durante sus viajes.

A escala local, bancos como la Compañía de Transferencias de Río Negro en Corvis y la Depositaria de Mercado de Baños se ofrecen a salvaguardar las posesiones de ladrones y bandidos, y más de un individuo adinerado ha tenido el acierto de utilizar las oficinas acorazadas del banco. El cliente recibe billetes de banco escritos en pergaminos especiales en el momento del depósito para registrar sus pertenencias. Normalmente los bancos pueden proporcionar cantidades pequeñas de dinero diariamente, pero la mayoría necesitan ser avisados con veinte días de antelación para poder retirar todo el dinero de una cuenta. Por una pequeña cuota (generalmente un uno por ciento del valor en mercado del artículo) los bancos también proporcionan almacenaje de objetos valiosos de pequeño tamaño como joyas y gemas.

Cada billete de banco tiene un diseño único para el banco que lo expide realizado sobre un trozo de vitela elegante y de color crema. Los billetes incluyen información sobre el banco, el portador del billete y la cantidad de dinero que éste guarda en el banco. Cada billete está firmado tanto por el funcionario que lo verificó como por el portador, e incluye el membrete y sello del banco. Tanto el pergamino como los sellos están fabricados especialmente para el banco y su elaboración es un secreto celosamente guardado. La única manera de falsificar un billete de banco sería adquirir un poco de este pergamino especial y un sello oficial del banco (o una imitación muy bien acabada).

Además de estos servicios locales, los bancos también ayudan a negociar la transferencia de grandes sumas en forma de lingotes de un lugar a otro (de ahí el origen del término “compañía de transferencia”). Si alguien necesita echar mano de su dinero ingresado en un lugar lejano puede presentar el billete de banco que declara sus pertenencias y usar moneda local según el valor en lingotes de su billete, previo pago de un pequeño recargo (normalmente un uno por ciento de la cantidad extraída). Al igual que ocurre con grandes reembolsos, este tipo de extracciones requiere un periodo de veinte días para llevarse a cabo. Cuando se saca dinero de una cuenta a partir del billete, el banco que realiza el crédito lo marca y lo timbra para verificar el reembolso. Luego se envía un aviso oficial (firmado tanto por el banquero como por el portador del billete) a la compañía depositaria del caballero, solicitando la transferencia de fondos de su cuenta a la del banco que efectúa el crédito.

Los bancos liquidan estas cuentas en cuestión de pocos meses a través de sus agentes en la Bolsa de Lingotes de Leryn. Durante la invasión khadorana, la Bolsa de Lingotes se desplazó desde Leryn a Corvis pero conservó su antiguo nombre. Por suerte para Khador, gran parte del oro y la plata en lingotes no pudo evacuarse a tiempo, pero el beneficio de ocupar Leryn quedó eclipsado por el hecho de que ahora los agentes khadoranos tienen dificultades para saldar cuentas en la Bolsa. Los agentes cuadran los cuentas entre bancos y determinan la cantidad final de lingotes a intercambiar basándose en las transferencias netas entre los bancos implicados. Cuando todas las cuentas han sido liquidadas, el punto de los lingotes se guardan en reserva en la Bolsa, mientras que el resto se convierte a moneda y se le da de vuelta a los bancos en carruajes fuertemente armados o en vagones de tren. Aunque sigue sin haber garantías de que los bancos y las compañías de transferencia tengan más suerte al transportar grandes cantidades de monedas que cualquier otro, al llevarlas todos de una vez son más capaces de proteger los envíos.

FALSIFICACIONES

Hace mucho que las organizaciones criminales han encontrado la forma de devaluar o falsificar las monedas del reino a distintos niveles de éxito. Estas monedas devaluadas pueden provocar el caos en el valor percibido de una divisa concreta, en especial si logran infiltrarse en el mercado a cierto nivel antes de ser descubiertas. Gran parte del recelo que provocan las monedas extranjeras procede de la preocupación por la integridad de dicha moneda, y los mercaderes precavidos han aprendido a examinar muy de cerca toda moneda entregada por extranjeros o desconocidos. Después de todo, si un comerciante cygnarita no está familiarizado con los sutiles toques ornamentales de la acuñación khadorana, le resultará mucho más difícil detectar las monedas alteradas.

Fundir monedas acuñadas para reducirlas a su metal básico va contra la ley en todos los reinos, pero aún así es práctica habitual de los individuos sin escrúpulos para intentar vender el metal o emplearlo en falsificaciones. A veces los mercaderes cryxianos funden monedas para crear lingotes y comerciar con otros mercaderes de fuera de Cryx, evitando así la molestia del regateo con un popurrí de monedas de otros reinos. Algunos grupos criminales con los recursos y artesanos apropiados pueden tratar de producir intrínsecamente falsificadas, fabricando monedas aparentemente idénticas a la divisa legal pero con cantidades reducidas del metal precioso utilizado en su elaboración. El éxito o fracaso de estas falsificaciones depende en gran medida de la habilidad de los grabadores y la sofisticación del comerciante, mercader o banquero que lo examine. La mayor parte de las monedas falsas son eficaces sólo para ojos inexpertos.

Los tipos de moneda más vulgares utilizados en los círculos criminales son las denominadas “canicas” (monedas o pedazos de plata y oro lisos y aplanados que suelen confeccionarse fundiendo objetos de valor). Estas monedas se fabrican cuando los peristas o los vendedores del mercado negro creen que pueden sacar más beneficios de las materias primas de un cargamento robado, en concreto de uno demasiado característico para venderlo sin llamar la atención. Cuberterías, cuchillos, joyas, lingotes y demás objetos robados de oro o plata son fundidos, dispuestos en láminas y cortados en monedas de un peso aproximadamente similar al de las monedas corrientes. La mayor parte de estas monedas también son devaluadas mediante la introducción de metales menores en el proceso de acuñación. Por ejemplo, el oro puede cortarse con plata u otros metales bajos de ley, de modo que aun con el peso equivalente de las monedas normales su valor real es menor. A veces se graba en estas monedas un tosco símbolo o iniciales que representan la organización criminal que las ha acuñado, aunque la mayoría no tiene ningún adorno.

Las canicas sólo se emplean en el mercado negro y en los círculos criminales; los mercaderes legales no las aceptan jamás.

La verdadera falsificación requiere de técnicas mucho más sofisticadas y se considera una especie de arte entre los que se dedican al comercio. Como las canicas, estas monedas suelen devaluarse al tener menos peso de lo normal o mezclarse la cantidad de oro o plata unidos con otros metales menos valiosos. Sin embargo, estas monedas imitan las divisas legales de los reinos para poder pasar desapercibidas.

Los falsificadores expertos pueden hacer pasar por genuinas este tipo de monedas durante algún tiempo, sobre todo entre mercados y mercaderes menos conscientes o perspicaces. De nuevo, es habitual intentar introducir monedas falsas en reinos extranjeros para reducir la posibilidad de detección. Las monedas mejor falsificadas no sólo imitan los sutiles toques decorativos de las auténticas, sino que también tienen un peso y pureza fiables. A todos los efectos son idénticas a las monedas acuñadas por el reino (salvo por el dudoso origen del oro o la plata utilizados, ya que la mayoría de estas monedas se fabrican con lingotes o mercancías robadas).

En otros casos, los criminales pueden no llegar a extremos de tanta elaboración para exprimir un valor extra de monedas robadas raspando el canto de las monedas y recogiendo las virutas para darle otros usos. Algunas monedas, como el oro rhúlico, están acuñadas con estrías o muescas precisas por todo el canto para evitar esta práctica.

Se rumorea que las monedas órdicas y llaelesas son las más sencillas de falsificar debido a la simplicidad de su diseño, mientras que la rhúlica es la más difícil de duplicar. Las monedas iosanas son virtualmente imposibles de falsificar, pero como no se utilizan fuera de Ios eso nunca ha supuesto mucho problema. Los criminales que viven en Ios ni lo intentan siquiera, pues el esfuerzo por duplicar su compleja moneda excede con mucho a sus beneficios.

Con el reciente auge de los bancos y billetes para transferir grandes sumas de dinero de un sitio a otro, la falsificación de estos billetes de bancos se ha convertido en un problema cada vez mayor. Aunque los billetes van generalmente firmados por un banquero y por el portador, y también timbrados con el sello del banco, estas salvaguardas no son infalibles. Cada vez que se “cobra” un billete el portador debe refrendarlo delante de un banquero, que luego verifica su firma. La forma más sencilla de falsificar un billete de banco es que un individuo experto que haya conseguido un billete oficial por medios legales imite la firma del portador delante de un funcionario de bancos. Desde luego, esto requiere cierta habilidad y práctica, pero no es del todo inusual.

Más complicada resulta la fabricación de billetes de banco falsos. Debido a su proceso de creación resulta muy difícil falsificarlos sin robar antes herramientas para membretar y pergamino de banco. Pese a que las firmas falsificadas son mucho más habituales que los billetes falsos, algunas de las más importantes empresas bancarias celebraron una cumbre durante el verano del 603 a.R. para tratar el posible desarrollo de diseños de billetes más complejos que dificulten la falsificación. Entre las soluciones propuestas que las depositarias más grandes y progresistas están empezando a adoptar se incluyen tintas con fórmulas químicas especiales y enrevesados diseños impresos en los billetes usando imprentas privadas de la empresa.

ORO Y PLATA NO AMONEDADOS

Como parte de los Tratados de Corvis, se establecieron las normativas de peso y tamaño de las monedas en un intento de facilitar el comercio entre los reinos de Immoren occidental. Parte esencial de esta estandarización consistió en la incorporación del patrón oro al uso moderno. Los pesos y valores de las monedas se basan en realidad en el valor de los lingotes de oro o plata en bruto.

Cada país acuña sus propias monedas a partir de lingotes de oro y plata en bruto. La mayoría lo obtienen de la Bolsa de Lingotes de Leryn, la misma organización que se encarga de convertir los lingotes en monedas para los bancos de Immoren occidental. La Bolsa de Lingotes de Leryn también convierte monedas en lingotes para venderlos a los bancos de los Reinos de Hierro, y según los Tratados de Corvis la Bolsa de Lingotes de Leryn es la única entidad legal autorizada a fundir monedas acuñadas. Los agentes de la casa de moneda de cada país acuden a la Bolsa para adquirir lingotes brutos al peso para fabricar monedas; son necesarias caravanas fuertemente armadas para transportar los lingotes de vuelta a la fábrica de monedas sin problemas y, desde luego, Khador ya no es comercialmente bienvenida desde el estallido de la guerra.

PRINCIPALES ORGANIZACIONES COMERCIALES

La economía de Immoren occidental se ha vuelto bastante dependiente de sus principales organismos de comercio. La era moderna ha originado una sociedad corporativista; después de todo, la asociación ofrece cierta seguridad. Las hermandades voluntarias de obreros y comerciantes capaces se apoyan y protegen entre sí, disfrutan de seguridad tanto física como económica, y obtienen beneficios con mayor facilidad. Especialmente durante tiempos turbulentos como los que corren actualmente en Immoren occidental, las corporaciones se benefician más que el individuo.

La industrialización se ha acelerado en las generaciones recientes, permitiendo a algunos grupos contratar decenas e incluso centenares de obreros para hacer de mensajeros o fabricar productos con mayor rapidez que nunca antes. Comunidades de todos los Reinos de Hierro están virtualmente llenos o rebosar debido a la profusión de organizaciones comerciales, gremios mercantiles, molinos y fábricas.

La primera corporación a destacar es quizá la Asociación Mercantil, un enorme colectivo económico de propietarios anónimos de toda Immoren occidental. Al necesitar capital adicional para financiar sus maniobras, los administradores y propietarios de la Asociación compraron y vendieron acciones para financiar sus numerosos viajes. Con el paso de los años la Asociación ha adquirido licencias cygnaritas no sólo para comerciar, sino también para declarar la guerra a aquellos que interfieran en sus prácticas. A veces esto conlleva incautar y fortificar territorios y sus naves, para lo cual es necesaria una gran cantidad de dinero. Como necesitan tanto capital para mantener sus empresas y sus enemigos, siempre están dispuestos a aceptar nuevos miembros.

El reciente auge del ferrocarril está experimentando ahora el mismo tipo de crecimiento, y compañías como la Sociedad Ferroviaria Caspiana se benefician del modelo corporativo mercantil así como de algunas de las fábricas y molinos mayores, que parecen estar jugando al mismo juego y se están aliando en la sociedad immorense. La sección siguiente describe algunas de estas iniciativas a lo largo de los Reinos de Hierro.

CYGNAR

“Con todos sus fallos, creo que las entidades comerciales han hecho más por nosotros que ninguna otra organización que haya existido jamás. Me atrevería a decir que, en lo relativo a la honestidad y la educación, han hecho más por la mejora de la raza humana y el desarrollo del carácter que ninguna otra asociación de ahora o antes.”

—Gunner Wadock, comerciante cygnarita

CONSORCIO AGRÍCOLA DE MERCADO DE BAÑOS

Como su nombre lo augura, el Consorcio Agrícola de Mercado de Baños comercia principalmente con alimentos. Desde su fundación estableció buenas relaciones profesionales con los propietarios de las líneas de ferrocarril de Cygnar, asegurando una pronta entrega de sus mercancías en todas las ciudades conectadas por ella. Además, la mesa de dirección del Consorcio incluye varios antiguos oficiales del ejército cygnarita que han mantenido contactos con las fuerzas armadas del reino y se han servido de ellos para procurarse contratos de aprovisionamiento al ejército (un trabajo de lo más importante y lucrativo a la luz de la situación actual del reino).

En efecto, entre la sequía del 605 d.R. y las incursiones cryxianas contra los almacenes de comida, el Consorcio ha atravesado momentos muy duros estos últimos meses. Varios de los ex oficiales cygnaritas de la junta del Consorcio han vuelto al servicio activo, y la Corona ha enviado soldados a defender sus posesiones. A punto de quedarse sin recursos, Cygnar se halla en una situación precária, y Mercado de Baños es una localización muy importante.

SOCIEDAD FERROVIARIA CASPIANA

Consolidado a partir de un grupo disparejo con intereses tecnológicos y mercantiles, la Sociedad Ferroviaria Caspiana fue formada en el 586 d.R. Hoy día la Ferroviaria Caspiana, como suele llamarse habitualmente, transporta pasajeros y cargamentos entre Mercado de Baños y Caspia, y se ha afianzado como abastecedora clave de ambos con sede en Fharin.

Cuando era relativamente nueva en el negocio del ferrocarril, las tensiones entre la Sociedad Ferroviaria Caspiana y Ferrocarriles Aguacerada se agravaron rápidamente hasta desembocar en un conflicto directo que duró más de una década. Los problemas para crear una línea de ferrocarril entre Mercado de Baños y Fharin se agravaron debido a la competitividad existente entre ambas compañías ferroviarias. Los sabotajes y las hostilidades eran frecuentes, y fue necesaria la intervención del mismísimo rey Leto para arreglar el entuerto. Aún hay inquina entre ambas organizaciones, por lo que el rey sigue fomentando la paz entre ellas mediante un supervisor real que media en las disputas.

Los vagones de pasajeros de lujo de la Ferroviaria Caspiana son tan ostentosos como los salones de cualquier club de caballeros. Los que viajan habitualmente a Caspia o a Corvis a menudo cogen trenes de la SPC. Su seguridad, velocidad y suntuosidad hacen la travesía mucho más atractiva que un incómodo viaje en diligencia por las rutas meridionales, más traicioneras. Los pasajeros menos adinerados también cogen los trenes del sur, y no es raro que haya quien intente colarse a bordo de los vagones de pasajeros o cargamento menos lujosos.

La SPC controla el tráfico ferroviario desde Fharin, que se ha convertido recientemente en un importante punto de partida para el comercio. Las caravanas de Corvis suelen descargar sus mercancías en Fharin, y como Aguacerada se interesa más por carbón, lino y ganado, la Ferroviaria Caspiana controla el transporte por raíles de bienes y productos. La SPC ha variado su estilo para decantarse por las caravanas, y a menudo ofrece descuentos a los gremios por transportar bienes mercantiles.

ARMAS DE ENGRANAJE

Una fábrica de armas de fuego pequeña pero progresista, Armas de Engranaje es propiedad de y está dirigida por el maestro armero Silas Fonworth (ver página 156). Con sede en Cabo Relojero, su taller se ha labrado cierta reputación por fabricar armas de fuego de innovadores diseños. Con una plantilla pequeña pero bien entrenada de armeros y mecánicos, Armas de Engranaje ha expandido en gran medida el mercado de armas de fuego de disparo múltiple con sus únicos e ingeniosos mecanismos. Como principal diseñadora de armas de fuego novedosas, Armas de Engranaje es uno de los más importantes destinatarios de contratos del ejército cygnarita y se ha vuelto mucho más diligente recientemente.

GREMIO DE CARAVANEROS DE CORVIS

El libre comercio ha sido desde hace mucho una forma de vida para miles de ciudadanos de Immoren occidental. Sin embargo, una vida de riesgo, viajes y regateos constantes puede hacer mella hasta en el más avezado de los mercaderes libres. El Gremio de Caravaneros de Corvis fue fundado para aliviar esta tensión de los comerciantes, sirviendo de mediador en los contratos comerciales y las controversias sobre las rutas, y contratando mercenarios para guardar y proteger las caravanas de comercio.

Fundado en Corvis en el 596 d.R., un año después del exilio de Vinter el Viejo, el gremio ha crecido rápidamente de una docena de miembros hasta casi trescientos mercaderes, y ha prosperado mucho tanto por el comercio fluvial como por el transporte de mercancías tierra adentro a zonas inaccesibles por el mar. En tan poco tiempo el gremio se ha convertido en un eminente patrón en Corvis. Sus productos llenan los mercados y almacenes en toda la ciudad, y sus enseñas son una grata visión para aventureros y mercenarios que buscan ganarse algunas monedas extra.

Pese a su relativa juventud, el Gremio de Caravaneros se tiene en muy alta estima tanto social como profesionalmente. La organización disfruta de relaciones saludables con la Iglesia de Morrow y con la guardia de la ciudad de Corvis, y ambas reconocen su habilidad y legitimidad. Ha forjado fuertes lazos con el Gremio de Mercaderes de Corvis, lo cual lo ha convertido en el prominente comprador de contratos de transporte mercantil desde y hacia Corvis.

La obra del gremio se extiende hasta más allá de los confines de Midlund. Antes de que Khador invadiese Llael, las caravanas gremiales viajaban con frecuencia por la Gran Calzada del Norte, a veces llegando hasta Leryn, y en ocasiones hasta la ciudad enana de Ghord. La Calzada Real y otras vías menores están siendo ahora más frecuentadas por el Gremio de Caravaneros, y sus polvorientos carruajes viajan hacia el oeste a las colinas bajas de Ord a través de la carretera del Surco del Zorzal. Sus miembros pueden contratar guardias aprobados por el gremio para estos largos viajes, así como recibir descuentos preferentes en ciertos puestos de peaje.

Para ser miembro del gremio es necesario abonar una tarifa única, costes anuales, y realizar un juramento al gremio. A cambio, reciben un símbolo del gremio de caravaneros que evita las tarifas cobradas por las Juntas de Comercio de Cygnar y Ord (y anteriormente de Llael), un contrato inicial y una elección de las rutas posibles. El símbolo del gremio es un medallón con una balanza equilibrada grabada en una cara, y la efigie de la ascendida Aeliana en la otra. Los miembros solicitan las rutas de comercio al gremio y contratan guardaespaldas sólo bajo su aprobación. El gremio también exige a los candidatos a miembros que presenten pruebas de poseer un carromato caravanero, de que son viajeros avezados y entendidos, y de que poseen conocimientos sobre las normativas en cuanto a precios y comercio.

Las rutas del gremio suelen atravesar territorios peligrosos u hostiles, por lo que no es de extrañar que muchos aventureros se ofrezcan a servir como guardaespaldas para el gremio. Las caravanas que se dirigen al oeste hacia Corvis, Cinco Dedos u Ord siempre están deseosas de hacerse con un clérigo de Morrow (entre otros aventureros o escoltas experimentados) para que se hagan cargo de los muertos vivientes que infestan las nuevas rutas que pasan cerca de (o incluso a través de) antiguos campos de batalla. Aunque las rutas del sur hacia Fuerte Valk o Fharin son para clientes militares y siguen líneas comerciales más establecidas, a veces el gremio contrata aventureros para desalentar a sus competidores (comerciantes gobos, chatarreros y demás) a quienes consideran que interfieren en sus actividades.

GREMIO DE MERCADERES DE CORVIS

Antaño una entidad independiente, el Gremio de Mercaderes de Corvis se ha convertido en un organismo propiedad de la Asociación Mercantil en todo menos en nombre. Este gremio ha regulado históricamente el flujo de mercancías, carbón y demás productos hacia y desde la Ciudad de Fantasmas. Tradicionalmente, el Gremio de Mercaderes ha cooperado con varias compañías de caravanas y barcazas fluviales para enviar suministros por toda la región, pero a petición de la Asociación ha firmado recientemente un acuerdo con el Gremio de Caravaneros de Corvis para alcanzar zonas aún más remotas a las que no puede accederse por ferrocarril ni por mar. Estos acuerdos parecen beneficiar a ambas partes, pero existe cierta fricción entre los viejos miembros del Gremio de Mercaderes y los “advenedizos mercantiles”. Esto se debe en parte a que los miembros mercantiles (la mayoría de los cuales no son oriundos de la ciudad, que poseen el mayor número de acciones en la Alianza), utilizan sus beneficios para comprar negocios con solera y adquirir parcelas en Corvis. Esta tensión se ve agravada por los rumores de que los miembros más antiguos del gremio están proporcionando armas a los guerrilleros que luchan en el norte por motivos políticos. Estos temas han provocado un creciente estado de polémica dentro de la membresía del gremio, y es motivo de preocupación para sus nuevos líderes.

ALIANZA DE MENSAJERÍA CYGNARITA

La Alianza de Mensajería Cygnarita (más conocida como la AMC o, simplemente, “la Mensajería”) lleva varios años enviando cartas y paquetes a caballo o en carruajes con la aprobación oficial de la Corona. Los mensajeros, denominados oficiales de envíos u oficiales de la AMC, suelen ser miembros del ejército de Cygnar. Viajan con la correspondencia desde un puesto de relevo al siguiente, en el que aguardan otros mensajeros para continuar con el transporte. Según los archivos, los mensajes pueden recorrer hasta 150 millas en un período de veinticuatro horas, aunque no siempre puede contarse con esta premura debido a los peligros de las tierras circundantes y la imprecisa fiabilidad del sistema de direcciones.

Durante años este sistema ha sido reservado para envíos oficiales del reino. En el 526 d.R., el rey Vinter Raelthorne I se percató de la gran cantidad de dinero que podría ganarse facilitando este servicio no sólo a los mercaderes del momento, sino también a otras personas privilegiadas con suficientes monedas e influencia. Durante cincuenta años la AMC tramitó la correspondencia tanto de la Corona como de los mercaderes hasta que Raelthorne el Viejo anuló el servicio a estos últimos cuando ascendió al trono en el 570 d.R.

El rey Leto, en su buen juicio, volvió a reabrir estos canales, y no sólo para los mercaderes, sino para toda la población cygnarita. Todo el que quiera enviar una carta a cualquier región de Cygnar puede llevarla a un puesto de relevo de la AMC, desde donde será entregada al destinatario ya sea a caballo, en tren o en barco. Los precios varían según el tamaño y el destino del paquete y oscilan entre un par de coronas y varios centenares. Pero ¡ojo!, la AMC anda corta de personal estos días y la entrega no es tan eficaz ni fiable como lo era hace una generación. La Corona está siendo presionada para que se haga cargo de esta inconsistencia, pero la optimización de la AMC en beneficio del pueblo es una de las prioridades más bajas del rey estos días.

Durante el reinado del Viejo aparecieron un par de sistemas postales clandestinos, así como mensajeros independientes que se arriesgaban a entregar correos privados para aquellos que estuviesen dispuestos a pagar las monedas necesarias. Algunas de estas pequeñas operaciones aún existen hoy día, como son por ejemplo Mensajeros Centro-orientales (que opera al este de la Barrera de la Sierpe) y la más irregular Compañía de envíos Thordesen (cuyo nombre contradice su servicio, pues los paquetes pueden llegar o no a su destino y tardar cuatro días o cuatro años).

LA ASOCIACIÓN MERCANTIL

Fundada en la ciudad de Merin como confederación de comerciantes y nobles, la Asociación Mercantil es una organización poderosa e influyente. Aunque ha existido bajo diversas formas durante cientos de años, su consolidación formal y legal ante la ley cygnarita no se produjo hasta hace ochenta años, en el 536 d.R. Creada inicialmente como organización libre para el comercio mutuo entre ciudades mercantiles, la Asociación se ha convertido en una entidad que afecta a casi todas las formas de vida, aunque la mayor parte de los habitantes de Immoren saben muy poco sobre ella.

La Asociación tiene unos orígenes humildes que se remontan a la simple necesidad de los mercaderes de agruparse para protegerse mutuamente tanto a sí mismos como a sus intereses. En el momento de su creación, la Asociación Mercantil incluía el comercio de cabotaje y una red de distribución organizada con sede en Merin. Con el tiempo, la Asociación ha crecido gracias a su sagaz gestión, y algunos de los miembros más prósperos han adquirido títulos y posición social en la nobleza. Estos miembros consolidaron su poder, establecieron una red de influencias y contactos con las mayores ciudades, y consiguieron cierto control sobre las principales rutas de comercio cygnaritas. Durante este período la Asociación empezó a vender acciones para adquirir capital e invertirlo en sus prolongados viajes. La Asociación ha crecido en gran medida desde su fundación gracias a que los inversores han abierto sucursales en Caspia, Nueva Larkholm, Ceryl y en ciudades portuarias de Ord como Berck y Cabo Relojero, en las que intentan reclutar a capitanes de barco y navegantes experimentados (a pesar de la animosidad de los corstellanos). No obstante, el núcleo de la Asociación Mercantil permanece donde todo empezó, en Merin.

El comercio y las decisiones comerciales son tarea de la facción dirigente de la Asociación, la Alianza de Comercio Mercantil. Esta Junta está compuesta de delegados accionistas y dirigido por un miembro ejecutivo, el regidor jefe y barón Ethan Starke (barón caspiano de Cygnar/exiliado de Ord). Como actual regidor jefe de la Alianza de comercio, Starke podría considerarse el hombre más influyente del negocio. Es también el presidente del gremio de mercaderes de Caspia y posee varios locales comerciales y mercantiles. Aunque la Asociación tiene sus manos metidas de una u otra forma hasta en la más pequeña de las cosas de comercio, ya no se preocupa por rodaballos, carbón o moho. La moderna Asociación Mercantil está más interesada en el comercio, la circulación de la moneda y el intercambio de productos valiosos por toda Immoren occidental. Las decisiones que toma Starke afectan al precio del pan en Corvis y al coste del carbón en Korsk, no son el tipo de decisiones que se toman todos los días.

Una vez cada año la Alianza de comercio celebra una reunión en Caspia a la que acuden la mayoría de los miembros más influyentes de la Asociación Mercantil. Durante este encuentro se revisan los sucesos del año previo, y se toman decisiones sobre cómo beneficiarse del comercio en el año venidero. Estas reuniones son significativas ya que en ellas ocurre todo tipo de politiqueo, espionaje y diplomacia, y se pueden robar o ganar fortunas en estos encuentros cruciales.

La Asociación tiene contactos dentro del Santuario (la ciudad soberana de la Iglesia de Morrow). Algunos místicos de la Orden del Esclarecimiento y varias de las familias nobles más importantes de Cygnar (incluidos los Raelthorne) se cuentan como aliados de la Asociación Mercantil. Con tales amigos, el poder de la Asociación va más allá de las meras apariencias. Su división de inteligencia se conoce como el Ojo de Morrow, y su forma de trabajar es un misterio, aunque en todos los cubiles de ladrones desde Caspia hasta Cinco Dedos circulan rumores sobre su existencia.

COMPAÑÍA DE ARMAMENTO RADIFFE

Burke Radliffe (barón caspiano de Cygnar/exiliado de Ord), fundador y maestro armero de la Compañía de Armamento Radliffe, es el principal destinatario de contratos con el ejército cygnarita. Fundada en la capital de Cygnar, la Compañía de Armamento Radliffe es famosa por su gran calidad y su atención por el detalle. El personal de Radliffe incluye más de una docena de armeros expertos (aunque explotados), así como varios alquimistas gobos que han sido vitales en el desarrollo de los nuevos tipos de munición diseñados para algunas de las armas distintivas de Radliffe. Con la reciente invención del fusil de dos disparos y la pistola cuádruple, la Compañía de Armamento Radliffe se ha colocado como principal fabricante de armas de fuego para la Corona cygnarita.

UNIÓN DE TRABAJADORES DEL HIERRO Y EL VAPOR

La UTHV comenzó como un sindicato de obreros y menestrales durante el período de reconstrucción posterior a la Rebelión. Entre sus miembros se encuentran muchos de los más hábiles y experimentados ingenieros y artesanos de los reinos del sur. Han contribuido en gran medida al refinamiento de las máquinas de vapor consideradas esenciales para las industrias importantes, en especial para la fabricación de siervos de guerra, barcos de vapor y motores para ferrocarriles. Sus obreros montan los rieles, o aceptan contratos de los que lo hacen (como Ferrocarriles Aguacerada y la Sociedad Ferroviaria Caspiana). La Unión está dedicada a mirar por sus intereses, al firmar contratos lucrativos y a asegurarse de que su gente reciba sueldos consistentes por su trabajo.

A veces la UTHV da la impresión de contar con la riqueza o influencia de la que no puede manejar. Tiene una fuerte presencia en la mayoría de las grandes ciudades de Cygnar y Ord y su sede nominal se encuentra en Caspia, donde coopera lucrativamente con la Armería Cygnarita para fabricar siervos de guerra y demás. Las delegaciones locales tienen una gran libertad para encargarse de sus asuntos, lo que a veces propicia corrupción y sobornos debido a la ausencia de un liderazgo centralizado. Los trabajadores prefieren este enfoque localizado. Su cuartel general de Caspia actúa como principal sucursal de la Unión; su junta directiva supervisa los cambios en políticas y procedimientos, y los agentes de la Unión se aseguran de que éstos son distribuidos a cada una de las ramas locales. Los agentes también recaudan los impuestos para la delegación caspiana de cada una de las delegaciones menores para mantener algo parecido a un organismo central, pero la Unión de cada ciudad actúa como cree conveniente. Hay bases regionales, más pequeñas, en Ceryl, Fharin y Merin, cuyas principales ocupaciones consisten en resolver disputas contractuales sobre delegaciones en sus respectivas regiones.

La Unión tiene contratos con la Orden Fraternal de la Magia, y solía tener negocios con la Orden de la Escarcha del Norte antes de que fuera absorbida durante la ocupación de Llael. Proporcionan materias primas para los principales proyectos de la Orden Fraternal. De hecho, esta afiliación hace que varios mecánicos arcanos se adscriban tanto a la Unión como a su respectiva orden arcana, facilitando la obtención de entrenamiento y recursos de ambos. Aunque, tal y como se ha mencionado, la usurpación khadorana de las operaciones del Crisol han reducido a la nada esta relación.

La membresía se considera una distinción de calidad, por lo que la mayoría de los profesionales que trabajan en máquinas de vapor o industrias relacionadas procuran estar al día en cuanto al pago de las cuotas. Las delegaciones más grandes proporcionan formación en herrería, ingeniería y otros oficios por una cuota nominal. Los maestros locales de la Unión se toman su reputación muy en serio y desaprueban a todo el que hace chapuzas mientras se beneficia de los privilegios de la membresía.

Aparte de los contratos regulares, a veces se recurre a las delegaciones de la Unión para seguir el rastro de siervos de vapor rebeldes o lazos al inframundo, para lo cual se sirven de un grupo mercenario especial conocido como los Manos Férreas. Estos mercenarios también contratan sus servicios con regularidad para operaciones importantes que necesiten de protección adicional.

Un aspecto a destacar de la Unión es su diversidad racial; sus miembros están compuestos de numerosos enanos, gobos, ogrun y troloides, pues un verdadero arcano no se mide por su raza, sino por su habilidad y talento.

FERROCARRILES AGUACERADA

No hay ninguna compañía en Cygnar más difícil de tratar que Ferrocarriles Aguacerada. Con sede en el pueblo ribereño de Llanos de Aguacerada, la compañía ferroviaria mantiene y dirige trenes de carga que transportan carbón y otros productos fuera del pueblo. Además, Ferrocarriles Aguacerada controla las principales líneas de transporte que van y vienen de las minas de Estación Caboribérrea y Orven. Una compañía progresista y mecánicamente avanzada, el alto nivel de Ferrocarriles Aguacerada en cuanto al mantenimiento de sus trenes y demás artefactos mecánicos a vapor la convierte en el lugar idóneo al que acudir si necesitas reparar maquinarias grandes. Sus mecánicos de alquiler pueden arreglarlo casi todo.

Aunque la compañía no controla todas las líneas ferroviarias cygnaritas, sí que dirige la mayor de todas las estaciones ferroviarias de Llanos de Aguacerada. Algunos dicen que esto es lo mismo, ya que la compañía domina las vías que van al norte hacia Orven y al nordeste hacia Mercado de Baños, por las que hay trenes cargados de carbón y minerales viajando continuamente. Por desgracia para Ferrocarriles Aguacerada, la competitividad con la Sociedad Ferroviaria Caspiana ha hecho mella en su control de los raíles.

Tras muchos años de conflicto, la competitividad entre ambas compañías por controlar las vías acabó atrayendo la atención del rey. Ahora hay una estación común de cambio de vías en la confluencia de Fharin, controlada por la Corona cygnarita para impedir que las riñas con pistolas provoquen el cese de los transportes. Desde esta sentencia, Ferrocarriles Aguacerada protege cada vez más sus intereses.

Las líneas de transporte de la SPC han sufrido averías e incluso accidentes fatales. Aunque nadie puede demostrar que la compañía ferroviaria es responsable de estos contratiempos, es muy evidente que se trata de la obra de agentes de Ferrocarriles Aguacerada.

CRYX

Preferiría acostarme con una piara de cerdos antes que negociar con esta gente. Si por alguna razón te ves obligado a tratar con mercaderes cryxianos, lleva contigo a tus mejores espadachines, a los más astutos magos y a dos pistoleros más rápidos. Con estos granujas las negociaciones suelen acabar mal, y la capacidad de darles duro podría ser lo único que te salve el trasero. — Gunnor Wadock, comerciante cygnarita

ARMAS BLURG

Una de las compañías digna de mención en Cryx es Armas Blurg, una compañía de armamento y armas de fuego de Agua Negra. Las pistolas y las hojas que sueles hallarte en las manos de corsarios muertos suelen encontrarse también en la fragua de Blurg. Blurg vende un tipo de munición de necroita, muy peligrosa (e ilegal en Cygnar), llamada cadaverante. Según los rumores, todo el que resulta muerto por un cartucho cadaverante se levanta como no muerto, hambriento de carne y sangre. ¿Quién sabe si los rumores son ciertos?

EMPORIO DE LA HOJA ESPECTRAL

Los tratos con los comerciantes de la nación isleña de Cryx son peligrosos. La ominosa amenaza de una traición siempre se cierne pesadamente, y tratándose del mercado negro cryxiano podría tratarse tanto de un puñal envenenado clavado en la espalda como de nigromancia drenadora de vida.

La tripulación de la flota de la Hoja Espectral está compuesta por el tipo de asesinos que cabría imaginar beneficiándose de la venta de cadáveres y esclavos de la piratería. Los comerciantes que trabajan para la Hoja Espectral son piratas traicioneros que succionan la grasa a los fuertes y roban los huesos a los débiles.

La compañía es tanto una casa de comercio que vende artículos saqueados al resto de Cryx, como un punto de contacto para los que vienen del continente. Por un precio, un guía de la Hoja Espectral puede ayudar a desplazarse con seguridad por Agua Negra. Por un precio aún mayor, colará personas de regreso a tierra firme junto con cualquier mercancía maligna y oscura que hayan podido adquirir.

Axiara Hojaespectral (mujer satyxis Guer6/Merc6), la infame bruja guerrera satyxis, dirige toda la operación. Su aquelarre supervisa la flota y mantiene la disciplina en la compañía mediante amenazas de violencia y brujería. Las satyxis no prescinden de la seducción como arte y a menudo se disfrazan mágicamente y viajan a tierra firme para extraer secretos de mercaderes y capitanes de labios sueltos y mentes nubladas.

Las oficinas de la Hoja Espectral están ubicadas en la famosa ciudad pirata de Agua Negra. El amurallado recinto está decorado con picas sobre las que están empaladas las cabezas de los enemigos de Axiara, víctimas de saqueos y demás individuos que hayan mirado a Axiara o a algún miembro de su aquelarre. Dentro del complejo de la Hoja Espectral se pueden adquirir sustancias legales o ilícitas, tales como el adictivo whisky Guirnalda Negra, criados no muertos, necroita, drogas y tomos de nigromancia, magia oscura, afín y más. Entrar en él basta con pagar la tarifa exigida (sujeta a la veleidad de los guardias); a veces son sólo monedas, a veces un esclavo vivo, y a veces algo aún más perverso. Salir ya es más complicado, pues todo el mundo en Agua Negra querrá lo que sea que se haya comprado. Contratar la escolta de la compañía suele ser la única forma de salir con vida de Agua Negra (y eso suponiendo que Axiara y sus hermanas hayan decidido dejar ir a sus invitados).

AIRES DE GUERRA

Como las incursiones cryxianas en tierra firme han sido cada vez más frecuentes, los tratos con la Flota Karrack son ahora más fáciles que de costumbre, lo cual no significa que sea buena idea apreciar a piratas por lo que son, ni confiarse demasiado de que no harán y advertir que trabajan en interés de Cryx (y del suyo propio).

KHADOR

El comercio en la Madre Patria es mucho más formal y serio que en ninguna otra parte. Los precios de los mercados urbanos tienden a permanecer estables de un día para otro, por lo que resulta bastante difícil regatear; es más probable que este regateo se dé fuera de las ciudades. Las monedas no valen mucho para un granjero con los corrales llenos de cerdos y gallinas y un montón de bocas que alimentar, pero seguro que él estará más interesado en lo que lleves en tus alforjas. Las ciudades tienden a ser ricas, pero las aldeas y los pueblos de las afueras son otra historia. Los precios y la calidad varían en todo Khador, pero siempre puedes contar con una cosa: tendrás que pagar mucho por una buena manta. — Gunnor Wadock, comerciante cygnarita

Curiosamente, una de las compañías mercantiles más progresistas (Naviera y Ferrocarriles Blaustavya) tiene su sede en uno de los países más conservadores. NFB, o la Gran Férrea como se conoce comúnmente, empezó como un conglomerado de intereses en transportes marítimos y ferroviarios. Fundada por el kayaz Simonyev Blaustavya (varón khardio Ari5/Meka5) en el 551 dR, la compañía se ha convertido en la potencia mercantil más destacada de la Madre Patria. Transporta mercancías, alimentos y carbón a lo largo y ancho de Khador. Además, NFB tiene un interés sustancial en el comercio de pescado y la seguridad mercantil fuera de Ohk, tratos con la industria pesada de Korsk, y un inmenso centro de distribución con sede en Khardov. La mayor parte de las otras compañías y gremios mercantiles viven a la sombra de la “Gran Férrea”.

Con estaciones de ferrocarril en Ohk, Khardov, Korsk y Skirov, NFB transporta cargamentos de forma rápida, eficaz y barata. Es el mayor usuario comercial de motores y siervos de vapor de toda Immoren occidental, y ha adquirido varias de las compañías que producen las partes mecánicas necesarias para el mantenimiento de su equipo. De hecho, a través de Simonyev, NFB controla los contratos de la reparación de siervos de vapor y de guerra para el ejército khadorano. La empresa asociada de la Gran Férrea, Hierro y Vapor Troykiev, obtiene grandes beneficios de estos contratos.

El revelador símbolo que ostentan los trenes comerciales, siervos de vapor y navíos de la Gran Férrea es “la chimenea”, una estilizada chimenea de vapor que escupe volutas de humo. Aparece en los costados de sus trenes blindados, en los carteles de sus almacenes y adornando las velas o chimeneas de vapor de sus barcos. Desde la creación de la primera línea de ferrocarril de Khador, Blaustavya se ha convertido en un nombre conocidísimo en los núcleos metropolitanos de la nación.

Pese a que la Gran Férrea es principalmente una compañía de transportes, también engloba numerosas compañías subsidiarias y organizaciones mercantiles, la mayoría gracias a la regencia de Simonyev entre el 572 y el 587 dR. (véase el apartado “El kayaz Simonyev Blaustavya”). La Gran Férrea controla los contratos de casi toda la fabricación de armas para el ejército, distribuciones mercantiles y trabajos pesados organizados en las ciudades de Khador. En la corte real se dice que los intereses de Blaustavya son los intereses de Khador. Puede que esto no sea cierto en las zonas menos desarrolladas de Khador, pero es un hecho en la corte real y en las principales ciudades de esta nación de hierro.

EL KAYAZ SIMONYEV BLAUSTAVYA

El anciano patriarca de la familia Blaustavya considera el mito de artista épica la historia de su familia, aunque él jugó un papel fundamental. Temperado por una sed insaciable de conocimiento y un ego testicular, de joven Simonyev siguió una pasión por la mecánika y pasó gran parte de su tiempo libre cobrando amistad con algunos mecánikos jóvenes al alcance. Al igual que la generación de la Guerra Civil. Por su sangre khadio, su padre Vanya acabó decidiendo alejar al hijo de los oficios “donde tarifa un oficio vulgar y de baja categoría”.

No obstante, Simonyev solo pudo recibir un adiestramiento fundamental antes de que él y las más jóvenes cambiaran para entrenar y combatir junto a la parte de la Madre Patria. Siendo un joven noble, Simonyev recibió un trato especial y sirvió durante una temporada en la Guardia de élite de la capital junto a un joven Irad Vanar. Incluso aunque Vanar era su superior de varios años, los dos formaron amistad rápidamente durante su servicio, y su vínculo sirvió a la Madre Patria pues ambos trabajaron para mejorar el ejército khadorano mediante una aplicación práctica y extremadamente avanzada de la mecánika.

Terminada su estancia en el ejército, Simonyev se quedó trabajando dos años más haciendo artefactos mecánicos y máscaras y ojos de Vanar (aquellos que aumentaron la precisión de las bombardas de los Destructores). Una vez fuera del ejército activo, se convirtió en un importante mecánico de la Docena Coercitiva y su arte le abrió paso a la Liga de los Mecánikos Khadoranos. Tras recibir adiestramiento como mecánico arcano, Simonyev aplicó la habilidad de su familia para abrirse camino en la Casa de la Madre Patria. Durante muchos y largos meses de fiestas y conversaciones con el entonces rey Irad Vanar, los dos forjaron sueños locos que ninguno esperaba que llegaran a hacerse realidad. Esta amistad sería luego clave en el desarrollo del primer viaje en raíles a alta velocidad (para más información véase “La llegada del ferrocarril”). Más tarde, el día de la inauguración, las vías férreas estaban alineadas, el rugido del silbato llenó el aire, y su trabajo empezó a dar frutos.

Debido a su amistad con el rey Irad Vanar, Blaustavya ha tenido buenas relaciones con la familia Vanar durante muchas décadas. Incluso la abortada rebelión del príncipe Vanar no hizo mella en su relación. Cuando la reina Ayn Vanar le falló y la pequeña Ayn tan solo contaba pocos meses de edad, acudieron a su puesto de director de investigación de municiones para la Asamblea de Mecánicos Khadoranos. Sirvió guiando la nación durante quince años mientras Ayn se convertía en una muchacha destinada a ser la amable señora de la nación más fría.

A lo largo de su regencia, Simonyev fue como un padre sustituto para la joven Ayn. En privado ella aún le llama “tío Mona” y lo mantiene cerca de sí aun cuando ha cedido la regencia. Sus fábricas y sus centros de investigación a sus diversos nietos y tataranietos, Simonyev suele dejarse ver por la corte, siendo la vieja ave suele apelar a su sabiduría y consejo. El personal de palacio se ha acostumbrado a su presencia y aún busca su consejo, a la mira de nuestra Arabia curso de palabras de cortes real. “Tu Amigo Viejo de la Nación: la forma en que la pequeña Ayn era enseñada”.

FACTORÍAS CROVYANA

La hermosa Crovyana: parece que el hermoso rostro de esta mujer se repite en casi todos los puestos comerciales rurales de Khador. Establecida hace unos veinte años como símbolo de la compañía de comercio Crovyana, la sonrisa de Crovyana se está convirtiendo rápidamente en una grata visión en todo Khador y un ícono de la belleza de la libertad. Esta bien administrada compañía personifica el espíritu del libre comercio en Khador. Comida, bienes de consumo y artículos fidedignos están disponibles para todos a cambio de monedas o de trueques.

Desde sus centros de operaciones en Korsk y Khardov, esta compañía comercial recurre a comerciantes libres para entregar mercancías y bienes por toda la Khador rural. Partiendo de estaciones de tren situadas por toda la Calzada del Hierro, numerosas caravanas de carros pesados protegidos por duros carreteros y cocheros viajan con la hermosa Crovyana adornando sus enseñas como signo de calidad de los productos que transportan. Alivio de viajeros, las extendidas factorías de la compañía Crovyana suponen refugios cómodos, pues ofrecen alojamiento, comidas calientes, suministros y establos, todo ello dentro del recinto amurallado del puesto. Las doce factorías que hay en Khador se hallan en rutas frecuentemente transitadas. Cada una de ellas actúa como apeaderos para comerciantes, y dan un recibimiento especial a todos los miembros del gremio de comerciantes libres Crovyana.

Todos estos comerciantes pagan cuotas, y a cambio reciben del gremio protección y un porcentaje como compensación en caso de bandidaje. Pueden solicitar contratos a la principal, intercambiarse rutas entre sí, e incluso tomarse un descanso del comercio (algo impensable en las demás compañías) sin perder sus derechos como miembros, siempre y cuando sigan pagando las cuotas. Según va adquiriendo popularidad, parece que las paradas del camino en las posadas y factorías de la compañía Crovyana se están convirtiendo en costumbre para viajeros y aventureros de todo Khador.

ARMAS Y ARMADURAS FALGORA

Fabricante de las mejores armaduras de cuero y cuero tachonado de Khador, esta empresa con sede en Volningrad tiene fama de realizar los trabajos de personalización excepcionales. Falgora también produce armas de calidad y recientemente ha empezado a abastecer de armas de fuego pesadas con el sello Vislovaki a compañías selectas de la Guardia Invernal. Habiendo iniciado el comercio de armas de fuego con un pequeño acuerdo contractual con la Compañía de Armamento Vislovaki, Armas y armaduras Falgora es ahora la orgullosa patrocinadora de la primera sucursal de dicha Compañía. Vía negociaciones llevadas a cabo con el propio Grigor Vislovaki, Armas Falgora ha avalado oficialmente los talleres y armerías Vislovaki.

ASAMBLEA DE MECÁNICOS KHADORANOS

Con sede en Korsk, la Asamblea de Mecánicos Khadoranos posee oficinas en Khardov, Skirov, Volningrad y muchas otras ciudades en las que se necesite mecánika. Desde su fundación en el 383 dR. la Asamblea ha prestado un servicio crucial al ejército khadorano. Responsables de todos los diseños habituales de siervos de guerra y del desarrollo de la armadura de las tropas de asalto acorazados, los mecánicos de la Asamblea son los mayores expertos en mecánika aplicada del reino. Creada como delegación del Instituto Khadorano de Ingeniería, los mecánicos de la Asamblea siguen trabajando con los investigadores del Instituto para pasar de la teoría al prototipo y de ahí a la fabricación en serie.

Varios mecánicos de la Asamblea han adquirido cierto renombre debido a diseños específicos de siervos de guerra, como por ejemplo el diseñador del Merodeador, Targh Fedro; pero ninguno de ellos es tan famoso como Simonyev Blaustavya. Puede que el anciano Blaustavya, anterior director de investigación de municiones y regente de Khador, se haya retirado de la Asamblea, pero todavía se le puede ver a veces visitando los talleres, revisando los nuevos proyectos, haciendo preguntas y, de cuando en cuando, ofreciendo consejos vitales (y muy bien acogidos).

Aunque la Asamblea mantiene fuertes vínculos con el Aquelarre de los Señores Grises, también defiende vehementemente los intereses de sus miembros. Los líderes de la organización han efectuado ataques sutiles y repetidos contra hechiceros que amenazaban con llevar la magia “demasiado lejos” en el trabajo diario, ayudando así a mantener el desarrollo de artefactos mecánicos al coste de ausencia de innovaciones mágicas. El símbolo de la Asamblea es una llave inglesa, y existe gran secretismo en torno a sus prácticas; de hecho, se rumorea que está organizada con rituales especiales y su propia lengua secreta.

SE RUMOREA QUE… Los rituales de iniciación de la Asamblea son tan famosos por su picaresca y fiabilidad. No está claro qué los ha originado; tardaría cuidad alguna historia, tales escalas por caer en exceso con raro material. La aplicación de los mecánicos de la Asamblea considera la religión un tema tabú y tratan de evitar su práctica. Parece que los miembros que la requieran de fe son rechazados hacia la parte más mundana, donde hacen y confían de manera apartada del trabajo. La veta familiar historiada y que el presente pasa a la actividad sectaria. Parece que la secta incluyó un fraude de su clase y dispuso un total bien oculto de escándalo. Los males achaca viejos veremos al sector.

COMPAÑÍA REAL DE BARCOS DE VAPOR DEL VOLNINGRAD

Hobul Vursovich, creador del vapor de paletas khadorano, inauguró el primer servicio de barcos de vapor de éxito comercial en el 304 dR. En un principio sus botes a vapor recorrían el Lago Escudo Aplastado, pero la empresa avanzaba lentamente; los asentamientos que había en las orillas del lago eran pequeños y el negocio local era leve. Sin embargo, con puertos en Volningrad y Horischik y un acceso inmediato a la Calzada Orlovek, el éxito de Vursovich en el cercano Lago Volningrad era inevitable. En pocos años recibió subvenciones de la Corona y formó la Compañía Real de barcos de vapor del Volningrad.

El primer vapor del lago, bautizado con el nombre de Radine Chadián, estaba equipado con dos grandes calderas y una única chimenea de ladrillo. Sus motores eran de tercera, y no era la nave más rápida sobre el agua. El Radine podía cruzar el lago en un día, o tan rápidamente como pudiera remar un hombre para cubrir la distancia, pero lo recorrió hasta que en el 340 dR. se hundió debido a un incendio sin resolver. Pese al final del Radine, la Compañía Real de barcos de vapor del Volningrad siguió adelante y en la actualidad se dedica principalmente al mercado del transporte fluvial en los ríos Lokhpool y Muskrad llevando correo, provisiones y bienes de comercio entre Khardov, Skrovenberg, Puerto Vladovar y los diversos pueblos y comunidades que hay a lo largo de estas rutas.

COMERCIO PÚBLICO STREYNOST

El comercio público Streynost se ha encargado del tráfico y la venta de artículos domésticos, juguetes y comida durante casi cien años. Es conocida en todo Khador por su mala calidad y sus precios increíblemente bajos, incluidos los de una variedad de salchichas encurtidas llamada Auscoter por las que los gobos parecen pirrarse. Streynost posee puestos avanzados menores en Khador, y pese a que no pueden compararse con las populares factorías de Crovyana, abundan más que estos últimos. Sus almacenes principales están ubicados en el Zorunak Mayor (Nueva Vroggen).

COMPAÑÍA DE ARMAMENTO VISLOVAKI

Fundada en Korsk por el destacado armero khadorano Grigor Vislovaki (varón khardio Exp5/Guer5), la Compañía de Armamento Vislovaki es famosa por su producción de armas de fuego “estilo khadorano”. Una de las primeras fábricas de armas de fuego establecidas en los Reinos de Hierro, la Compañía de Armamento Vislovaki no es tan sólo el taller de un armero. Vislovaki cuenta con un equipo de armeros experimentados y bien entrenados que producen una línea estándar de armas de fuego, todas ellas marcadas con el distintivo comercial de Vislovaki. Este símbolo indica que Grigor en persona supervisa la producción de todas las armas de fuego Vislovaki; ninguna pistola ni rifle recibe este sello si no ha recibido antes su aprobación.

En una maniobra sin precedentes, Vislovaki ha avalado la primera “sucursal” de la Compañía de Armamento Vislovaki dirigida por Armas y armaduras Falgora. Se tiene que, en caso de tener éxito, esta delegación podría ser la primera de muchas por toda Khador, dando lugar a una nueva generación de armas de fuego para la Madre Patria. Desgraciadamente y debido a la enorme producción por supervisar, Vislovaki tiene cada vez menos tiempo para su oficio. Puede que pronto necesite encargar el diseño de nuevas armas de fuego a alguno de sus armeros para que la Compañía de Armamento Vislovaki continúe compitiendo en el próspero mercado de las armas de fuego.

LLAEL

Llael, y Merywyn en concreto, ha sido durante mucho tiempo el hogar de ricos mercaderes que han engordado gracias al comercio de alquimia, carbón y su afortunada localización. Estar entre tantas naciones grandes le ha permitido aplicar fuertes impuestos y tarifas al placer sobre todo lo que atravesase sus fronteras o ríos. Pero la invasión khadorana demostró que una buena ubicación no siempre es algo positivo. A veces el intermediario se entromete. Todas aquellas riquezas son ahora para los khadoranos. — Gunnor Wadock, comerciante cygnarita

AMANUENSES Y ENCUADERNACIONES ALESHKO

Con base en la recién reconstruida ciudad de Laedry, este taller de transcripción y encuadernación profesional está dirigido por Myrra Aleshko (mujer llaelesa Ari3/Brd4). Varias universidades destacadas de todos los reinos negocian directamente con el taller de encuadernación Aleshko la elaboración de volúmenes y copias de repuesto de conocidos libros de referencia. Aunque muchas universidades tienen las instalaciones necesarias para reproducir viejos volúmenes, a menudo les resulta más rápido y barato emplear los servicios de encuadernaciones Aleshko; el personal universitario está más preparado para transcribir y compilar textos de documentos frágiles y deteriorados, mientras que los trabajadores de encuadernaciones Aleshko tienen más práctica en la producción rápida de volúmenes acabados. Se rumorea que Myrra, la reciente heredera del negocio familiar, ha estado sopesando la posibilidad de adquirir una imprenta para acelerar la reproducción.

ARMAS CRISOL

El sello circular de la Orden del Crisol Dorado ha sido una visión familiar para muchos, grabado en productos y polvos alquímicos, así como en casquillos de polvo explosivo. Debido a la gran demanda de su tiempo y a otros formalismos legales, los miembros del Crisol Dorado no podían vender materiales directamente, por lo que contrataron estos servicios a una distribuidora allá por principios del siglo VI dR.

Armas Crisol de Merywyn es el brazo comercial de la Orden del Crisol Dorado. Con las credenciales apropiadas, es posible obtener de ellos todo tipo de ingredientes alquímicos, polvos explosivos, munición de cañones y armas exóticas. La Orden fabrica algunas armas de fuego, pero suelen ser herramientas de precisión muy costosas; lo que ha conferido fama a Armas Crisol es la distribución de polvo explosivo y municiones. Hosier Ardler (varón ryolo Pcr3/Exp8), un mercader de dudoso origen pero agente legítimo de la Orden, es el gerente de Armas Crisol. Hace poco se ha desplazado “temporalmente” a Korsk, desde donde le resulta más sencillo hacer tratos con el régimen khadorano.

Armas Crisol solía tener oficinas en varias de las mayores ciudades de toda Immoren occidental. Mención especial merecen las Fundiciones de Corvis donde se elaboran los retocques, proyectiles y cañones de precisión de sus armas de fuego. En otras ciudades, la empresa tiene oficinas más pequeñas a través de las cuales vende munición, productos alquímicos y otros materiales. Sin embargo, debido a los problemas que ha habido en Llael, muchos de estos locales en Cygnar y Ord han roto relaciones con la oficina central y han estado trabajando como operativos individuales promocionando las iniciativas contra Khador.

Es interesante el hecho de que el gobierno de la ocupación haya permitido a Armas Crisol que continúe exportando productos en pequeñas cantidades a las restantes tiendas en Cygnar y Ord, aunque desde luego le impone fuertes impuestos de exportación. Aun así, como la Orden del Crisol Dorado ha pasado a suministrar munición para el ejército khadorano, las exportaciones de Armas Crisol se han reducido considerablemente en comparación con sus niveles anteriores, produciendo como resultado una escasez de munición en Ord, Cygnar y Llael.

AIRES DE GUERRA Antes de la ocupación, la disputa más sangrienta de Armas Crisol fue con el Consorcio del Crisol Rojo. Durante decenios, ambas compañías mantuvieron luchas territoriales por el abastecimiento del alquimia y armas de la región. Incluso existía una rivalidad a nivel militar, pero ahora tales artículos son fabricados por los magos de la ocupación del Crisol Dorado y Cygnar, que compiten con los del régimen de la ocupación. Los contratos han sido anulados, pero cabe destacar que el Consorcio cygnarita está ansioso por recuperar la alinza y la producción que otrora salía de la gloriosa Arms Crisol.

COMPAÑÍA EXPEDICIONARIA RAMAGRÍS

La Compañía expedicionaria Ramagrís, con sede en la ciudad llaelesa de Rhydden, transporta mercancías (y, en menor medida, gente) desde y hacia Llael y alrededores. En consecuencia, Ramagrís se halla presente en la mayoría de los asentamientos que hay en y alrededor de la Marca, incluidos Corvis y el Risco de Tórnen. Estos últimos años sus caravanas han sido atacadas por tropas khadoranas y compañías de mercenarios pues sospechan que las expediciones de Ramagrís llevan suministros, información y rebeldes dentro y fuera de las zonas sublevadas o deshabitadas de Llael. Como cabría esperar, hoy día la mayor parte de las caravanas se hacen acompañar de mercenarios y aventureros que reciben a cambio pagas sustanciales.

ALIANZA SOBERANA DEL CARBÓN

Compuesta por tres de las mayores familias carboneras (y media docena de las menores), la Alianza Soberana del Carbón (o Alianza Soberana a secas) facilitaba y regulaba el precio de la mayor parte del carbón que salía de Llael. Aunque no controlaba todo el carbón exportado de Llael (como resultado de los recursos de las familias implicadas), eran la única entidad capaz de disponer fácilmente envíos a gran escala a lo largo de los reinos. Esta ventaja significaba que la Alianza Soberana podía también cobrar la tonelada un poco más cara que otros magnates individuales del carbón del resto de Immoren occidental. Al sacar más por tonelada, muchos de estos magnates del carbón estaban más que dispuestos a vender carbón a la Alianza Soberana para no bregar con las molestias que conllevaba el transporte de su propio producto.

Curiosamente, la invasión y ocupación de Llael apenas ha causado dificultades a la Alianza Soberana del Carbón. Muy pocos de sus obreros, mercenarios o líderes se contaron entre las bajas. Se adaptaron rápidamente y sin problemas a la presencia de los khadoranos y han accedido a enviar su carbón exclusivamente a Khador (al menos por ahora). La Junta directiva está presionando para conseguir la apertura a otros mercados (como por ejemplo Ord), destinando una porción de los beneficios a las arcas de Khador. Esta transición tan fluida ha provocado varios rumores desagradables, y muchos llaeleses desprecian a esta empresa más que nunca. Aunque la ocupación ha generado una subida del precio del carbón en Cygnar y en Ord, los negocios de la Alianza Soberana del Carbón con la Madre Patria han asegurado un precio menor en Khador.

La Alianza Soberana tiene reputación de despiadada y hay rumores de que no tiene ningún escrúpulo en recurrir a trucos sucios para preservar sus intereses. Incluso tienen su propia compañía de mercenarios, conocida como Brigada de Hollín y Ceniza, protegiendo las minas de amenazas como clanes ogrun o intromisiones humanas. El ejército khadorano ha atado corto a esta compañía, y le ha obligado a abandonar algunas de sus armas y a soportar la presencia de oficiales khadoranos a los que se ha asignado su vigilancia. La Alianza Soberana del Carbón está interesada en hacer llegar el ferrocarril de vapor a Llael y ya antes de la ocupación estaba negociando la contratación de ingenieros y artesanos experimentados procedentes de Ferrocarriles Aguacerada en Cygnar. También suelen financiar expediciones peligrosas (pero bien pagadas) a las montañas del norte de Llael en busca de nuevos filones que explotar. Estos planes seguirán adelante e incluso pueden verse acelerados, pues a Khador le vendría bien tener una vía férrea conectando al sur y enviar suministros al frente con mayor celeridad. Incluso con este incentivo, cubrir Llael de raíles es un proyecto a largo plazo y requeriría demasiado tiempo y dinero para resultar de utilidad inmediata a los ocupadores. Aun así, la reina Ayn no tiene intención de renunciar al control de estos territorios ni a los planes de futuro.

La Junta directiva estaba formada por representantes de las familias pertenecientes al antiguo Consejo de Nobles que controlaban la cantidad de carbón consignada y el precio de todos los cargamentos. Ahora, muchos de sus asientos están vacíos y sólo los representantes de un puñado de las principales familias, que no se vieron afectadas por la ocupación khadorana, pueden emitir votos completos (los demás representantes tan sólo tienen medio voto). De vez en cuando, en los asuntos de mayor importancia, aparece un silencioso y misterioso miembro (un individuo enmascarado conocido tan sólo como el “Barón Negro”) para realizar un voto final y decisivo.

SE RUMOREA QUE… Al parecer, el Barón Negro ya estaba al tanto de la invasión khadorana antes de que ocurriera. No hay pruebas que respalden esta afirmación, pero se sabe que guarda una importante cantidad de activos detrás de las espaldas de la empresa, y que tiene parte de su fortuna y a su esposa e hijos en Ios alejados de los proyectos posiblemente inhabitables. Parece que quienes conocen al Barón del Carbón estuvieron prevenidos y que la mejor forma de proteger tanto la vida como el dinero durante las épocas de alta tensión fue examinar cómo el Barón había planeado para diferentes contingentes, como la caída de los gobiernos. Cierto o no, se comenta que este Barón fue un inteligente explorador del sur con once hijos desaparecidos y aunque parece que alguien ha tomado el relevo y se ha asumido con total éxito el liderato de la casa del carbón, nadie sabe a ciencia cierta cuántos descendientes varones llevaban esas marcas al sur que los hacían inconspicuos por la historia alta de las verdaderas inciertas.

ALIMENTOS REFINADOS WYTHESTYNE

Dirigida por la familia d’Wythestyne de Laedry, esta casa de comercio posee almacenes y centros de distribución en la mayoría de las ciudades llaelesas y las grandes ciudades de Khador y Cygnar. Alimentos refinados Wythestyne se dedica a la importación y exportación de exquisitos alimentos, vinos y cervezas. Colaboran con los viñedos del sur de Llael y se especializan en la distribución de vinos selectos por toda Immoren occidental.

ORD

Algunas naciones no tienen tanta suerte como otras, y en este sentido, Ord se lleva la palma. Sus mayores recursos son tejidos, ganado y pescados, y aunque con ellos alimenta en cierta medida a la población, los impuestos recaudados por el trono órdico no bastan para mantener una fuerza de combate bien entrenada ni palacios extravagantes.

El Baird parece haberse aburrido de tener el culo sentado en el trono, por lo que estos días pasa mucho tiempo en el extranjero. Como no le interesan ni productos ni precios ni ese tipo de cosas, deja que sean los mercaderes poderosos los que los regulen. Estos castellanos son demasiado prepotentes e independientes los unos de los otros, por lo que la unificación a cualquier nivel es bastante improbable en nuestros tiempos (aun cuando es la mejor baza de Ord para su supervivencia a largo plazo). Si quieres la opinión del viejo Gunnor, teniendo en cuenta la guerra y tal, deberían unir fuerzas y prepararse para algo grande, porque tan sólo es cuestión de tiempo… — Gunnor Wadock, comerciante cygnarita

CASA DE IMPORTACIONES DE BERCK

Esta casa de comercio tiene viejas raíces entre algunos de los mejores marineros y navegantes tordoranos, incluidas varias familias de castellanos ricos que ayudaron a reforzar la espina dorsal del comercio marítimo de Ord. Aunque fue un capitán de navío de la Asociación Mercantilana quien descubrió el continente meridional de Zu, el capitán D. U. Wexbourne contrató navegantes de la Casa de importaciones de Berck a bordo del Cortamares, y fue a él a quien se libró para realizar la travesía. Establecer una ruta de comercio segura con el continente de Zu no fue tarea fácil. Las aguas intermedias eran traicioneras aún para los más expertos capitanes y fueron necesarios los mejores navíos de alta mar y las tripulaciones más avezadas. Las cartas, agendas y libros de bitácora (denominados a veces decretos) que registran los detalles de esta travesía son secretos celosamente guardados y se consideran de un valor incalculable. Si tales documentos cayesen en manos de la competencia, la Casa de importaciones de Berck pronto perdería su monopolio.

Hace unos trece años, la Casa de importaciones de Berck pasó a ser propiedad mercantilana y sirve como brazo comercial adicional para el extenso mercado de la Asociación. Nadie ajeno a la Alianza de comercio de la Asociación y a ciertas facciones órdicas está totalmente seguro de cómo sucedió esto, pero provocó el enfado de muchos castellanos tordoranos. En realidad, las cosas apenas han cambiado. Los barcos de la Casa de importaciones de Berck aún zarpan del puerto de Berck y muchos navegantes, marineros y capitanes tordoranos siguen trabajando en ellos. Aun así, los castellanos siguen enfurecidos y consideran intolerable que una de las mayores flotas de comercio de Ord haya caído en manos mercantilanas. La Asociación ha abierto una oficina principal para la casa de comercio en Merin, entre sus muchas otras oficinas, y un tercio escaso de la flota de la casa de importación está atracado en el puerto de Merin en todo momento. Aunque las órdenes e instrucciones proceden de Merin y los beneficios se canalizan a través de la oficina de Merin, al menos tres barcos están disponibles para diversos trabajos a discreción de la Casa de Importaciones de Berck.

Al mismo tiempo, muchos de los capitanes tordoranos han sido reemplazados por caspianos y thurianos competentes del estilo del capitán Wexbourne. Estos despidos se han producido tras muchas deliberaciones. Con ellos, los miembros de la Asociación que supervisan la Casa de importaciones de Berck esperaban mantener intacta a la compañía, pero fue evidente que muchos de los capitanes y algunos de los navegantes compartían la opinión de los castellanos de que la Casa de importaciones de Berck debía pertenecer a los órdicos. Incluso una década después esta usurpación sigue siendo motivo de resentimiento entre los castellanos cuyas familias fundaron la Casa de importaciones de Berck, y las relaciones entre dichos fundadores y los emisarios mercantilanos son densas e implacables. Al parecer, a los castellanos no les basta que la Asociación financie la construcción de navíos de la casa de comercio, que haya proporcionado un comercio continuo durante los períodos de mayores dificultades económicas, ni que proporcionase los fondos necesarios para la expedición inicial del capitán Wexbourne.

SE RUMOREA QUE… Según algunas fuentes fidedignas, varios de los más altos mandos de la flota marítima propusieron un plan para abordar la flota de Berck. Al parecer, los intentos de la Alianza para extender inquietantes rumores están muy cerca de causar un motín por algunos de los puertos principales. Tanto esto como los capitanes y marineros son algo del pasado y parece que las relaciones entre la Casa han llegado a un punto muerto. Así, la ruta hacia Zu permanece abierta. Con todo, si la Casa fuera abandonada y piratas amasen la expedición mercantilana, aún teniendo en cuenta la importancia de esta última para el mantenimiento de la Casa marítima de la nación, parece que algunos de la Casa han abierto vías para hacerse con la Casa vacías. Esta fue una pista de las expediciones de Comercio a más profundidad, y por tanto es una pena que hayan dejado estas historias vacías.

COMERCIO LENGUA DEL DRAGÓN

Hay un dicho que reza “nunca le des la espalda a un mercader”, cosa que debe tenerse especialmente en cuenta si negocias en Cinco Dedos, y ya no digamos si se trata del Comercio Lengua del Dragón. Su reputación como escoltas de géneros valiosos, mercancías ocultas y víctimas de secuestros es materia de mucha especulación; se la merezcan o no, la verdad es que poco han hecho para disipar estos rumores.

Con sede en Cinco Dedos, esta casa de comercio es muy antigua y aparece mencionada en papeles mercantiles y libros diversos que se remontan hasta trescientos años atrás. Famosos por su capacidad para llevar cargamentos importantes a donde haga falta, los comerciantes de la Lengua (como se conocen) son mercenarios crueles e increíblemente buenos en lo que hacen. En ocasiones la casa de comercio también ha sido contratada para ocuparse de “disputas” con corsarios y mercaderes poco dispuestos a colaborar. La compañía Comercio Lengua del Dragón vive y muere en el agua.

Originalmente un gremio de comercio oval, sus operaciones en el exterior de Cinco Dedos fueron acaparadas hace muchos años por el famoso corsario Jack “cañones negros” Fosatorya (varón sohardense Guer8/Mag6). Sohardense de nacimiento pero criado en Thuria, la lealtad y el servicio de Fosatorya hacia Ord le otorgan algunos derechos poco habituales. Ha ampliado las operaciones de la compañía Comercio Lengua del Dragón, llevándola desde simples actos de contrabando hasta la piratería a gran escala en mar abierto. La aprobación de sus actos le viene en forma de cartas de patente firmadas por el rey Baird II, y para conservar este privilegio Jack destina una parte de sus beneficios a las arcas del reino.

Aunque Comercio Lengua del Dragón es conocida por la piratería marítima, también ofrece servicios legítimos de transporte fluvial de cargamentos en tierra firme. Por una cuota el gremio proporciona protección contra otros navíos, lo cual suele significar que no saquearán botes ni secuestrarán a su tripulación. También transportan objetos de valor, personas o cosas de lugar a otro, por lo que si alguien necesita ir a alguna parte de la Lengua del Dragón rápido y en silencio, puede disponer de los comerciantes de la Lengua para el viaje; llevan a cualquiera que pueda pagar sus excesivos precios.

RELOJES Y ALQUIMIA HOGARPÉTREO

Esta pequeña pero artesanal empresa de mecánika produce artículos exóticos y bienes para la venta. Dirigida por Exquias Hogar (varón thuriano Meka6), Hogarpétreo se asegura de que todo tipo de pociones, novedades y curiosidades mecánikas lleguen al resto de Ord y Cygnar. Exquias es conocido por sus artefactos de mecanismos increíblemente complejos, entre los que destaca su ornamentado reloj de bolsillo a cuerda Hogarpétreo (valor de 250 po en la calle), un símbolo de posición social entre las clases acomodadas.

Relojes y alquimia Hogarpétreo también elabora suministros alquímicos de laboratorio de precisión y personalizados, así como artículos mecánikos para magos y otros eruditos. La compañía trabaja bastante bien, teniendo en cuenta que la mayoría de sus productos son caros y frágiles. El coste de transportar estos objetos tiende a ser excesivo, pero los precios que alcanzan algunas de estas maravillas compensan el cuidado y el esfuerzo. Desde la absorción de la Orden del Crisol Dorado por parte de Khador, la empresa de Exquias ha visto considerablemente aumentada la demanda de sus productos, y actualmente lucha por mantener acorde su oferta.

CLAN MERCANTIL DE LOS MATEU

Si algún grupo en Ord puede considerarse rival de la autoridad del trono es la poderosa familia Mateu. Muchos comentan que a puerta cerrada la castellana Izabella Mateu (ver página 204), matriarca de la familia desde hace más de cincuenta años, tiene tanto poder en un susurro como Baird en un rugido real. La familia Mateu está metida en todos los asuntos a distintos niveles, y en lo relativo a influencia comercial y poder económico, rivaliza directamente con la Asociación Mercantilana en Ord.

Una mala toma de decisiones y varias deudas pendientes presagiaron una vez el final del imperio mercantil de los Mateu, pero el talento de Izabella para los negocios y la política lo cambió todo. Con el paso de los años ha ampliado su influencia y ha congraciado a su familia con toda industria, casa comercial y sociedad mercantil de Ord, ya sea a base de monedas o adoptando medidas más persuasivas. Su despiadado afán por el éxito y su disposición a emplear tácticas relativamente draconianas le granjearon rápidamente una reputación de mujer perversa (a sus espaldas, claro), pero todo el que hace tratos legales con la familia Mateu te dirá sin tapujos que son lisa y llanamente hombres y mujeres de negocios. El todopoderoso real de oro controla a toda la familia por debajo tan sólo de la propia Izabella.

Los Mateu son viejos comerciantes tordoranos, pero a diferencia de la mayoría de los castellanos de su especie, ellos no discriminan a nadie. Trabajar para la familia Mateu es una de las formas en que un nativo thuriano puede enriquecerse tanto como cualquier tordorano. La familia recompensa extremadamente bien la lealtad; los forasteros lo saben, y también que asociarse con la familia Mateu acarrea beneficios que no siempre se dan en forma de monedas. Es verdad que según los rumores los Mateu son ladrones, asesinos y degolladores (sobre todo en sus primeros días), pero ahora la familia recurre a medios más legítimos en la medida de lo posible. Aun así, en Berck, Carro Dova y Cinco Dedos hay manzanas enteras de tiendas que pagan extorsiones y los salarios de los Mateu. En la tradición del crimen organizado, las viejas formas de hacer negocios son difíciles de abandonar, y la transición del viejo estilo al negocio legítimo puede ser un tanto espinosa.

Izabella perdió a su marido hace mucho, y tiene un hijo en Carro Dova, otro en Merin y otro más en Cinco Dedos. Corren rumores de un cuarto hijo que dejó la familia para convertirse en sacerdote morrowiano, pero Izabella no admite este “estúpido rumor”. Las cinco hijas de Izabella son sus tesoros más preciados; siempre las mantiene cerca y hasta ahora se ha negado a que ninguna de ellas se case. Últimamente el nieto del rey Baird, Alvar Cathor, se ha interesado por Ellana, la hija pequeña de Izabella, y abundan los rumores de que pretende desposarla. Obviamente, la nobleza del reino aguarda impaciente con la esperanza de impedir dicha unión y el consiguiente aumento de poder de los Mateu.

Muchos se preguntan lo que ocurrirá cuando Izabella muera, pero a los setenta años de edad la alta y jovial anciana no muestra ningún indicio de bajar el ritmo. Ha sobrevivido a más de una docena de atentados contra su vida e incluso tiene metido en puño a un clan de troloides de las montañas (aunque se desconocen los detalles de este vínculo concreto). Una cosa es segura: dentro y alrededor de Ord, ninguna gran operación pasa inadvertida a los Mateu, y es mala idea contrariar a uno de ellos pues pueden arruinar o destruir a sus enemigos utilizando medios legítimos o mucho más cuestionables.

SE RUMOREA QUE… Para algunos queda claro que la pérdida de la Casa de importaciones de Berck a favor de la Asociación Mercantilana fue el resultado de una jugada entre las espaldas de la casa de comercio entre los Mateu y la Alianza Mercantilana. Si esto fuera cierto, entonces habría alcanzado un acuerdo gracias al cual los rumores habrían tomado forma de llegar a los castellanos y obligarles a pagar para evitar la presidencia de las fundaciones castellanas de la Casa de importaciones de Berck. Cualquiera que fuese la verdad, ahora la Alianza es uno de los mayores aliados de la familia, y prestan cualquier ayuda solicitada sin interés.

EMPRESAS MEREDIANAS

Con base en Berck, Empresas Meredianas es una compañía de transportes que cuenta con una pequeña flota de balandros y goletas (la mayoría mejorados con ruedas de paletas) con los cuales reparte mercancías por toda la costa órdica. Empresas Meredianas se halla presente en Khador, Cygnar y por supuesto en Ord, pero sus barcos viajan hacia el sur hasta el Protectorado (por el precio adecuado). Un capitán marino aventurero llamado Carros Culareo (varón tordorano Guer4/Exp5) fundó la compañía en el 554 dR, pero desapareció en el mar hace una década.

Hoy día Empresas Meredianas está en manos de la fogosa hija de Carros, una mecánika arcana llamada Dreat (mujer tordorana Pcr6/Meka6), que planea enviar una gran expedición al continente sureño de Zu en busca de riquezas (y también porque cree que fue donde se vio por última vez a su padre). Para recaudar fondos y el apoyo real para su expedición, ha ofrecido recientemente asociarse con la bien relacionada casa mercantil de los Mateu. Corre el rumor de que los Mateu recibirían una participación dominante de Empresas Meredianas siempre y cuando la capitana Dreat Culareo obtuviese la autorización y los recursos para llevar a cabo su expedición al sur.

MUNICIONES MEDIOAYUNO

Dirigida por Creena Torcall (ver página 304), Municiones Medioayuno se especializa en el desarrollo de cañones experimentales y personalizados así como munición para navíos y plataformas. Tiene en plantilla a varios expertos en municiones para ayudar en el desarrollo de cargas explosivas y la prueba de cañones nuevos, aunque su experimentado equipo de herreros ogrun es el responsable del diseño y la fabricación de dichos cañones. El negocio de Creena es uno de los pocos que dan trabajo a ogrun en una profesión cualificada, y muchos castellanos influyentes criticaron amplia y escandalosamente su decisión de contratarlos. Sin embargo, han demostrado sobradamente su utilidad, su ingenio y su habilidad total en la elaboración de algunos de los mejores cañones de toda Immoren occidental. Muchos aún se niegan a comprar cañones construidos por “brutos bárbaros”, pero la gente más sensata ha aprendido a reservarse sus opiniones (especialmente estando en el taller de Creena) y sencillamente han aceptado que Municiones Medioayuno sea la proveedora de cañones de experta manufactura y de diseño innovador.

En los últimos años, la prosperidad de Creena le ha permitido adquirir varios siervos de guerra de un modelo antiguo, la mayoría Nómadas excedentes. Su equipo de obreros ogrun y chapuceros gobos se ha dedicado a modificar los viejos siervos y a añadirles sus propios “toques mecánikos especiales”. Gran parte de su tecnología está obsoleta comparada con los ejércitos modernos de los reinos, pero Creena está muy interesada en hacerse con tantos planos como le sea posible y está dispuesta a pagar generosamente por anteproyectos de primera mano, y lo suficiente por aquellos que no estime ejemplares.

IOS

El comercio en Ios es un misterio. La arcánika, magia, obras de arte y licores y vinos exóticos iosenses se abren paso algunas veces fuera de este reino ignoto y llegan a otras tierras. Por lo que sé, los artículos iosenses son todos de la mejor calidad y están elaborados con una habilidad y cuidado tan obvios que resulta difícil establecer un precio a priori. Separarse de productos como estos puede resultar difícil, incluso para un avezado mercader como yo.

Los objetos, alquimia y magia iosenses son muy buscados pero poco frecuentes. He visto espadas élficas de hermoso acabado vendidas al precio del rescate de un rey por el fiero orgullo de unas armas de fuego iosenses. Tan sólo he visto una: ligera y sorprendentemente funcional, de refinada artesanía, extremadamente precisa. El duque que la disparó presumía de poder derribar a un mendicante a cien pasos. No le vi hacerlo, pero ¿por qué iba a mentir un noble llaelestano en algo así? ¡Ja!

En cualquier caso, he oído que las hojas iosenses que se conservan afiladas duran décadas, que sus vinos nunca se avinagran y que los engranajes de los mecanismos élficos son silenciosos y jamás fallan. Los artículos iosenses siempre te los quitan de las manos en cuanto aparecen en el mercado. Sólo un necio dejaría escapar una obra de artesanía élfica. — Gunnor Wadock, comerciante cygnarita

RHUL

Es más fácil abrirle la mandíbula a un dricodrio que conseguir que un enano gaste una sola moneda. La mayor parte del comercio en Rhul se lleva a cabo a través de complejos acuerdos y contratos vinculados por la cultura legal establecida por su gran Asamblea. Por suerte, los forasteros parecen figurar en una cláusula de las normas de la Asamblea, y un buen comerciante con un aliado enano puede encontrar trabajo sacando productos rhúlicos por un buen precio y vendiéndolos luego para obtener beneficios aún mayores. — Gunnor Wadock, comerciante cygnarita

ARMAMENTO PESADO GHORDSON

Esta empresa, a la que se denomina a menudo “Armas Ghordson” para abreviar, se encuentra entre los negocios más prósperos de Ghord y los esforzados clanes de todo Rhul se inspiran en ella. La compañía tiene grandes afiliados dentro del clan Hrord por razones evidentes; después de que sus miembros fueran deshonrados y despojados de sus títulos por actos de bandidaje, un enano sin clan llamado Pulgar fue aceptado por el clan Hrord. Avergonzado, Pulgar se volcó en hacer el bien y rápidamente se convirtió en el mecániko más excepcional de los Hrord; de hecho, se lo consideraba un prodigio.

Tras décadas de servicio, el enano solicitó fundar su propio clan, apoyado por el mismísimo Señor de la Piedra Hrord. Su petición fue aceptada y Pulgar eligió el nombre de Ghordson como muestra de su amor por la ciudad y su lealtad hacia sus gentes. En los últimos sesenta años el clan se ha incrementado considerablemente y todos esperan que se una a la Asamblea de las Cien Casas. Pulgar Ghordson se arriesgó hace cincuenta años y construyó su primera fundición de siervos de vapor, que pronto se convertiría en la principal fuente de ingresos de su familia.

Pulgar falleció hace tres décadas, pero le sucedió el mayor de sus seis hijos y cinco hijas, un enano llamado Durgard (varón rhúlico Exp10/Guer4), que dirige el clan y controla la organización de Pulgar, Armamento pesado Ghordson. Cuando la compañía se asentó en parte, se labró una reputación inicial por sus cañones y fusiles pesados, pero pronto se amplió para abarcar todos los ámbitos del armamento e ingeniería de siervos de guerra. En efecto, el clan Hrord confía plenamente en las fundiciones de Armas Ghordson para fabricar componentes de siervos y para innovar con nuevos diseños, y sus servicios también han sido contratados por los clanes Udo y Uldar así como por excavaciones mineras en Drothin. Esta última empresa ha introducido a Armas Ghordson en los círculos de algunos de los clanes más ricos de Ghord.

Aunque la mayor parte de su equipamiento se queda en Rhul, a veces realiza ventas a clientes humanos. Para ello son necesarios vastos recursos y mucha paciencia, pero Armas Ghordson ofrece lo mejor, y sus productos están diseñados para durar. Varios cañones, siervos de vapor mineros y otras perforadoras pesadas a vapor con el sello de Ghordson se han abierto camino tanto hacia Cygnar como hacia Khador. Por entre un 10% y un 20% adicional (dependiendo del destino) garantizan la entrega y envían a sus propios obreros armados y blindados para proteger la venta por el camino.

MIRLO DE GHRD

Las riquezas tienden a atraer la atención de muchos círculos, especialmente de aquellos ansiosos por despojar a cualquiera de la carga que supone su monedero, y los guardias de alquiler suelen estar demasiado interesados en la supervivencia y la ganancia personal y quedarse dormidos demasiado convenientemente (o inconvenientemente, según se mire). Mirlo de Ghrd es una asociación que se especializa en desviar este tipo de atenciones no deseadas. Dirigida por Mirlo Torranato (varón enano Clr4/Pcr11), esta banca es conocida entre los ricos y famosos como el lugar más seguro para almacenar riquezas y objetos de valor. Por una cuota anual nominal, la banca garantiza el almacenamiento y protección de todas las fortunas.

Mirlo es un clérigo de los Grandes Padres, especialmente afín al Gran Padre Ghrd, patrón de las riquezas y las joyas. Parece que el objetivo de su vida es incrementar las riquezas de Immoren. Es honrado y se encarga de todas las fortunas de sus clientes con reverencia y cuidado, y su reputación como guardián de riquezas en el nombre de Ghrd es legendaria entre los enanos. Maestro ingeniero y constructor de trampas, presta sus artesanados servicios a aquellos que necesitan construir bóvedas y cámaras secretas con la más absoluta discreción.

La banca de Mirlo tiene su sede en un pequeño sector de Ghord conocido como el Gildheim. El baluarte de Mirlo es un edificio de piedra con pocas ventanas. Bajo esta achaparrada fortaleza de recia piedra hay más de cien cámaras excavadas en las profundidades de la tierra. Los mecanismos de las salas y pozos de las cámaras son revisados por mecánicos de confianza y protegidos por guerreros enanos. Cada cámara tiene trampas tan complejas y mortíferas que ninguna de ellas ha sido allanada jamás, aunque se han frustrado (letalmente) varios intentos. Se dice que los pozos y salas del complejo están patrullados por mecaángeles (ver MMA) y otros dispositivos mecánikos diseñados para desalentar a los intrusos que crean poder recurrir a las joyas para superar las cerraduras.

Los que no necesitan recurrir a estas cámaras pueden almacenar sus bienes en las diversas cajas fuertes que se guardan en una serie de bóvedas en los niveles superiores. En el Mirlo suelen guardarse pequeñas cantidades de riquezas, joyas preciosas, objetos mágicos y libros, y también se encarga de intercambiar productos entre grupos distintos. Entre la clientela de Mirlo se incluyen poderosos clanes mercantiles cygnaritas, corsarios adinerados e incluso la Asociación Mercantilana. Cuando se produce una transacción entre dos partes, Mirlo en persona dirige la transferencia por una pequeña comisión. En tiempos de comercio, el establecimiento de Mirlo sirve de algo muy parecido a un terreno neutral.

Las transacciones con el sur se han vuelto muy complicadas últimamente, pues las rutas que unen Rhul y Cygnar han caído bajo el control de Khador. Según el enano, Mirlo ha desarrollado ingeniosos planes de contingencia para sortear este problema previsto hace mucho. También cuenta con numerosos agentes en el extranjero, así como otros medios para asegurar las lejanas riquezas de sus protegidos, aunque muchos de sus clientes hacen preguntas embarazosas. Por supuesto, él les asegura que sus fortunas están tan protegidas como siempre. No obstante, últimamente se ha visto obligado a aguantar un trato irritante, pero jamás ha perdido el control de su conducta amistosa.

Justo antes de que las hostilidades comenzaran, Mirlo había comenzado a construir un segundo complejo en la ciudad de Caspia. Se rumorea que se trata de un recinto destinado al comercio o posiblemente una cámara acorazada para la Asociación Mercantilana. Sea cual sea el resultado, el banquero armero ha pasado mucho tiempo en la Ciudad de las Murallas. La construcción se ha retrasado un tanto debido a que la atención de la Corona ha derivado a la guerra, pero Mirlo ha sido bienvenido en la corte caspiana, en la que ha pasado el tiempo dando humildes consejos a los miembros de la Alta Asamblea (con algunos de los cuales ha trabado amistad con el paso de los años).

SE RUMOREA QUE… El Gran Clan Ghord tiene la reputación para las misiones. Clanes que accede a proteger la reputación del clan y que pretende una afiliación. El clan Ghrd es el responsable de la tesorería rhúlica y se rige más allá de la ira de la Asamblea que establece el próximo consorcio bancario con el clan Ghrd. Desde un punto de trato secreto con Ghord que resultó en algo a la Orden, y a los tratos que la Casa habían planeado desde hace algún tiempo sobre algo de lavado de arcas ante la Asamblea, siempre se ha fallado a favor de Mirlo. El clan Ghrd puede haber planeado actuar en contra de Mirlo mediante su clan. Agentes han intentado presentar evidencias descorteses de su clase fuerte y hacer destruir la empresa para una propuesta, ya que el clan Ghord tiene intereses sustanciales en las operaciones del clan y plantea algo neutral para Mirlo. Así, estos líderes se han negado a dar ese paso y los dejan de lado hasta ver un camino más claro.

COMPAÑÍA PELETERA DE RHUL

La longeva Compañía peletera de Rhul es un colectivo de cazadores y tramperos enanos, principal competidor de los muchos peleteros de la empresa Crovyana en su lucha por controlar el mercado de las pieles en el norte. Hay puestos de comercio dirigidos por enanos por doquier en Khador, y algunos de estos puestos deben defenderse ante ataques de comerciantes rivales. La Compañía peletera de Rhul tiene una fuerte presencia en las llanuras de la Helada Ardiente y en el bosque Mulgur, así como un estrecho control sobre varios pasos de montaña hacia Llael e Ios. A diferencia de los comerciantes de Crovyana, la Compañía peletera de Rhul pacta con los lugareños para asegurarse un flujo continuo de pieles y conservar su monopolio mediante la práctica consuetudinaria de comprar o aplastar a todo arribista. La Compañía peletera de Rhul se ha preparado para sentarse permanentemente y ha abierto el lago Aguicireave a la pesca, el transporte en vapores y el comercio.

CARBÓN CABELNEGRO

Esta pequeña pero fiable empresa de extracción de carbón opera desde Ulgar. Los enanos excavan el carbón de las colinas que hay junto a la ciudad y transportan la mercancía por ferrocarril hasta Ghord. Sus recientes prospecciones en lo profundo de los Picos de Cristal han tenido problemas con ruinas antiguas, encuentros con cefalicos y una prolongada racha de mala suerte que ha limitado su expansión. Actualmente están contratando mercenarios y aventureros para hacerse con el control de una zona a la que han bautizado el Lecho Sombrío.

ARTESANÍA Y COMERCIO FORJA STIRN

Los enanos son maestros artesanos y Forja Stirn no es diferente a ninguna otra casa de oficio y comercio localizada en Rhul. Sus sellos personales son el orgullo por su habilidad, su tradición y su respeto por las reglas y normas de manufactura. Mientras que otras casas de comercio rhúlicas fabrican productos de calidad similar, puede decirse que ninguna se enorgullece tanto de hacerlo. La afamada garantía de Forja Stirn consiste en que si el producto falla mientras viva el comprador, lo reemplazan por otro nuevo gratis.

Forja Stirn fabrica de todo, desde dagas y puntas de flechas hasta espadones y teteras. Si requiere un trabajo preciso del hierro o un plegado experto de acero, Forja Stirn puede hacerlo con un estilo propio muy envidiado en el resto de los reinos. Debido a la artesanía y la calidad que alcanza la casa, los artículos que produce se valoran bastante y han demostrado ser totalmente fiables. Este éxito ha disgustado bastante a otros clanes de intereses similares, llegando incluso a causar problemas entre ellos.

De vez en cuando el avance del comercio en Rhul se ve complicado por la política de los clanes. Recientemente, Forja Stirn ha comenzado a sufrir por las maniobras de tres clanes de comercio competidores. El clan Stirn ha empezado a recurrir a dos humanos para que les ayuden a transportar mercancías fuera de Rhul y simplificar así el proceso de exportación. Los clanes competidores han decidido contratar mercenarios para que salten las caravanas de Forja Stirn, pero se han topado con la resistencia y determinación férreas que probablemente hacen que la artesanía de los Stirn sea tan valiosa. Parece que Stirn está más que dispuesto a proporcionar armas de fuego y municiones a las caravanas que transportan sus productos para ayudarles hasta su entrega.

Tanto el clan Stirn como Artesanía y comercio Forja Stirn están dirigidos por el maestro de obras Hasevord Stirn (varón enano Guer12). Gracias a él, el clan y su negocio mantienen las fundiciones y fábricas de hierro en producción durante todo el año. La sede del clan Stirn, así como la de Fundiciones Forja Stirn se hallan en Ghord, y podría decirse que es imposible separar a unos de otros. Las fundiciones forman parte de las forjas del clan y tan sólo unas cuantas tiendas y almacenes las separan de sus terrenos.

El brazo comercial de Forja Stirn controla las minas de carbón de Guarda Gridden así como las minas de plata e hierro de las estribaciones de las Montañas Puenteceleste. Estos recursos vitales están bien protegidos por mercenarios ogrun y guerreros enanos leales al clan. Stirn posee varias embarcaciones fluviales que transportan los minerales y la mercancía por el Lago Abisal de Hielo desde los pueblos mineros de Puenteceleste hasta Ghord. La mayoría de estas embarcaciones están tripuladas por enanos, pero también trabajan con ellos algunos hombres, normalmente como marineros u otros papeles.

CARRETERAS Y FERROCARRILES

CARRETERAS COMERCIALES DE IMMOREN

En la actualidad las carreteras y caminos de Immoren están más frecuentados que nunca debido al crecimiento de la industria pesada y el cambio radical que se han producido en los últimos siglos. En efecto, la reciente invasión de Llael por parte de Khador ha provocado un éxodo masivo de refugiados (y una entrada de compañías de soldados) por toda la transitada Calzada Real de Cygnar.

Las primeras carreteras de Immoren occidental eran poco más que senderos que atravesaban las llanuras, creados por pastores y demás. Entonces vinieron los primeros reinos planificadores civiles: los orgoth. Su dominio se dedicó parcialmente a expandir un entramado de carreteras, acueductos y edificios que llevaran a sus ejércitos aún más lejos en sus conquistas. Esta red consistía mayormente en senderos llenos de baches con alguna que otra carretera pavimentada, pero aun así sirvieron como guías para conectar comunidades, pueblos y ciudades por todo el continente. Gran parte de los adoquines colocados por esclavos bajo los azotes de los infames orgoth aún soportan el peso de las botas y ruedas de los viajeros modernos.

Pero en comunidades de pequeño y mediano tamaño, la mayor parte de las carreteras siguen siendo tan sólo caminos de tierra o molino, con árboles, lectores y arroyos que hacen las veces de señales o destinos finales. Los principales cambios en la mayor parte de Immoren se han dado recientemente. Muchas de las viejas carreteras de los reinos son poco más que sendas irregulares lo suficientemente anchas como para que puedan pasar dos carros a la vez sin mayores impedimentos, pero las principales calzadas se han agrandado considerablemente en las últimas décadas. Las carreteras más cercanas a una de las muchas ciudades industrializadas están compuestas por millas y millas de adoquines, y la extensión de estas calzadas viales está en crecimiento continuo. Los viajeros sabrán que se están acercando a una ciudad cuando vean ladrillos o adoquines hundidos en el suelo incluso antes de ver la ciudad en sí.

PEAJES Y COMUNIDADES PEAJERAS

La condición de las rutas varía dependiendo de su importancia percibida y del reino en el que se encuentren. Cada reino tiene sus propios métodos de mantenimiento y frecuencia de reparaciones de sus carreteras. Si un siervo de vapor destroza los adoquines de una carretera muy transitada (sobre todo si se halla dentro de los confines de una ciudad), normalmente se enviará a un equipo de ingenieros a que la reparen de inmediato; pero si una banda de merodeadores traslobos levantase la tierra y bloquease la senda del Bosque del Murgo con troncos caídos en lo más profundo de Los Nudos, al noroeste de Cygnar, podrían pasar meses antes de que manos civilizadas pudieran efectuar cambios en tal lugar.

El coste de mantener y expandir las carreteras pavimentadas se cubre en parte mediante recaudación de impuestos, pero es sobre todo la antigua práctica del peaje lo que la sustenta. Los peajes varían en cada reino y oscilan desde unos cuantos céntimos cobrados ilegalmente por el señor local a varias coronas para reparar la Calzada del Hierro. Algunos peajes cobrados por nobles en lugares atrasados son a menudo ilícitos (no cuentan con la aprobación de la corte real), pero los viajeros no suelen conocer este hecho y sueltan unas monedas para poder pasar tranquilamente. Los señores de poca monta no tienen reparos a la hora de imponer estos peajes no oficiales en las afueras. Después de todo, incluso los peajes del corazón de la nación están sujetos a cambios continuos según la necesidad, por lo que resulta casi imposible saber cuáles son legítimos y cuáles no. Si un dirigente dice que hay que cobrar peaje a una altura determinada de una carretera para financiar reparaciones, se llevará a la práctica ese mismo día sin previo aviso. A los viajeros no les queda otra que aceptar la palabra del recaudador de que cobra el peaje ordenado por su monarca o de lo contrario sufrir las consecuencias.

El lugar exacto en que se cobra el peaje depende de la extensión de la carretera sobre la que se aplica. Pueden exigirse en encrucijadas, en cuarteles fronterizos o aparentemente en mitad de la nada en una de las diversas posadas. A menudo hay barreras de peaje en puentes cuando son el único paso en leguas a la redonda.

De hecho, el cobro de peajes se ha convertido en un oficio bastante lucrativo en Ord y en Cygnar, y hace apenas un siglo han comenzado a aparecer compañías de peaje que ofrecen sus servicios de recaudación a las cortes reales por una modesta cuota. Aunque las carreteras cygnaritas siguen estando bajo la jurisdicción de la Corona, algunas de estas compañías ejercen su profesión en las carreteras comarcales, y el trono órdico tiene contratadas al menos media docena de estas compañías independientes para que recauden sus peajes (les sale más barato que ocupar los puestos con miembros de su milicia).

Se producen varias quejas relacionadas con asuntos de malos tratos y tarifas ridículas, pero las autoridades no se han molestado mucho en solucionar el asunto. Ha habido algunos incidentes y varios propietarios de compañías de peaje deshonestos han tenido que hacer frente a acusaciones criminales, pero por lo general siguen entrando monedas. Las carreteras independientes parecen estar bastante a salvo tras sus murallas y puertas.

Cygnar es un lugar bastante decente. Han hecho un buen trabajo de mantenimiento con sus carreteras, eso lo reconozco. He recorrido varias veces la Calzada Real, y aunque están los peligros de siempre con los que cabe toparse, yo diría que hay demasiados de esos dichosos peajes para mi gusto… aunque no es ni de lejos tan malo como en la Gran Calzada allá en Llael. Sinceramente, ¡si los trolls de puente no acaban contigo, lo harán los malditos peajes! ¡Ah, pero espero que a esos cretinos les importe un bledo cómo se gana la vida un caravanero hoy día! — Gunnor Wadock, comerciante cygnarita

También hay comunidades donde se cruzan carreteras y ferrocarriles. Las inmensas locomotoras de vapor que recorren las vías de hierro han de repostar agua y carbón a intervalos regulares, para lo que hay paradas intermedias repartidas a lo largo de la línea en las que se pueden encontrar depósitos de carbón y torres de agua. Estas dos necesidades requieren de carreteras para comunicarlas con las paradas, y ahí surgen los cruces de rieles. Algunos de estos cruces de rieles comienzan como simples paradas de ferrocarril y acaban albergando casas y almacenes generales para las familias de los obreros del ferrocarril.

POSADAS, PATRULLAS DE CAMINOS Y JUNTAS DE COMERCIO

Otros lugares en los que se detienen los fatigados viajeros para sacudirse el polvo del camino son las archipopulares posadas. Estas estructuras junto a las rutas presentan todo tipo de formas y tamaños y sirven para diversos fines. Algunas son poco más que tiendas de suministros con zonas circundantes en las que se puede acampar a salvo, mientras que otras son hostales, tabernas, burdeles o una combinación de todas. Otras son puestos de patrullas de caminos que pueden ejercer de estaciones de relevo para los mensajeros reales.

Estos establecimientos surgen por todas partes, a veces en las afueras de los pueblos y otras lejos de cualquier asentamiento. Son apeaderos en los que los viajeros pueden reponer provisiones, cambiar las herraduras de los caballos, reparar carros o carruajes, o cubrir otras necesidades varias. Las posadas más remotas suelen estar protegidas por murallas, pues en los reinos la desolación suele implicar anarquía, por no mencionar las muchas criaturas desagradables que brincan o reptan a altas horas de la madrugada. Cuando acuden a una posada privada, se aconseja a los viajeros que recuerden que la palabra del propietario es ley, y que sea justa o no, hay que acatar sus decisiones o de lo contrario podrían ser expulsados del edificio, a menudo con un par de chichones en la mollera por añadidura.

Todos los reinos tienen patrullas en las carreteras en la actualidad, aunque Cygnar es con diferencia el más patrullado. Estos vigilantes de caminos no sólo deben procurar estar atentos a cualquier problema (bandidos o amenazas a la monarquía), sino también de prestar ayuda a los ciudadanos. Las patrullas de caminos constan de grupos de entre cuatro y cuarenta soldados listos para impartir cualquier forma de justicia que sea necesaria. Se les asigna un trecho de carretera de entre diez y cien millas de longitud y habitualmente son apostados en torres fortificadas o fortalezas en diversos lugares de la ruta. Estos vigilantes de caminos permanecen ojo avizor ante cualquier posible fechoría y con toda seguridad exigirán a cualquier viajero sospechoso o extranjero los escritos oficiales facilitados por los cuarteles fronterizos.

Después de todo, en tiempos tan hostiles las naciones necesitan controlar quién y qué atraviesa sus fronteras. Los viajes internacionales son supervisados. Para permitir el comercio, cada gobierno cuenta con una junta de comercio que regula los viajes y dispensa licencias, o “salvoconductos”, entregados por oficiales públicos a mercaderes, diplomáticos y otros cargos especiales para que viajen por carretera o mar. Para obtener estos documentos lo normal es pasar una entrevista y pagar una cuota nominal que suele fijar la junta de comercio local, además de cualquier impuesto o tarifa centralizada. El viajero común suele unirse a caravanas comerciales o diplomáticas para evitar ser interrogado en las fronteras, las puertas de las ciudades y los muelles.

En general, y debido a las conflictivas relaciones entre países, las carreteras de los Reinos de Hierro son más peligrosas de transitar estos días de lo que habían sido en mucho tiempo. La regla de oro es no confiar en nadie, llevar siempre una hoja afilada o una pistola cargada, y mantenerse siempre alerta. Consigue llegar hasta la próxima parada, ciudad o pueblo, y podrás relajarte aunque sea sólo unos momentos.

LA LLEGADA DEL FERROCARRIL

Si algo es responsable de la reducción de tráfico mercantil en las carreteras y ríos comerciales, es el ferrocarril. Las primeras líneas de ferrocarril fueron construidas por el Imperio Khúrdico allá en el 1000 aR. Estas primitivas carreteras con raíles consistían en rieles de madera sobre los que los carros o carretas tirados por caballos podían desplazarse con mayor facilidad que sobre las carreteras de tierra. Estas vías fueron posiblemente las precursoras de las vías férreas modernas.

El desarrollo de la producción industrial en la ciudad de Korsk (destacando la máquina de vapor de Drago Salvoro) podría haber tenido consecuencias significativas en Immoren occidental de no ser por la invasión orgoth. Está claro que la producción industrial habría ocurrido un milenio antes si la inefable raza no hubiera eliminado todas las formas de tecnología e innovación en la población immorense.

Ni siquiera los orgoth pudieron erradicar completamente a todos los grandes pensadores o innovadores. La tecnología del vapor resurgió durante su oscuro reinado de diversas formas (incluyendo a los magníficos Colosales). Siglos después, Khador comenzó desde cero un gran proyecto ferroviario concebido durante los últimos días del Imperio Khárdico: el ferrocarril Korsk-Skirov. Iniciado en el 451 dR, este ferrocarril permitiría un rápido transporte de minerales de las minas de Skirov a las refinerías de Korsk. El 4 de Vondarl, Khadoven del 478 dR. cientos de habitantes de Khardov fueron testigos de la llegada de la primera locomotora de vapor autopropulsada, el Korska, que estuvo siendo sometida a una serie de pruebas entre las dos ciudades. Este primer ferrocarril contaba con un recorrido de aproximadamente doscientas dieciocho millas, y el Korska, capaz de arrastrar una carga de treinta toneladas a una velocidad de unas dieciséis millas por hora día y noche, podía cubrir la distancia en apenas quince horas; a pie o en carro harían falta al menos nueve días para hacer el mismo viaje.

El transporte por ferrocarril demostró ser mucho más rápido y eficaz que por carretera, pero a veces ocurrían accidentes. La adherencia resultó ser un problema. Las ruedas de hierro solían resbalar sobre los rieles de hierro, y más de un motor (y toneladas de cargamento) fueron destruidos los primeros años. En la actualidad esto se ha corregido parcialmente mediante la utilización de ruedas dentadas y amarras estabilizadoras en las zonas más problemáticas de la vía férrea.

Khador trató de extender la línea de ferrocarril de Korsk a Khardov inmediatamente después del éxito de la línea Korsk-Skirov, pero sus planes se vieron interrumpidos con el inicio de la Guerra de la Moneda. No sería hasta décadas después cuando se lograron los fondos necesarios para que se completase la línea.

Mientras tanto, las vías que van de Caspia a los Llanos de Aguacerada se completaron en el 534 dR., y veinte años después ya estaban a mitad de camino por las montañas hacia Estación Cabezaférrea, la mina de carbón más prometedora de Cygnar. Los rieles que llegan a Estación Cabezaférrea son un ejemplo maravilloso de la ingeniería cygnarita; la única forma de llegar no pasaba sobre las montañas, sino a través de ellas. En el 577 dR. se completó la línea, y a finales del mismo año el tren denominado Caspia recorrió las setenta y ocho millas (sesenta de las cuales transcurrían bajo tierra) transportando una carga de cuarenta toneladas en poco más de cuatro horas.