CYGNAR

CYGNAR

“Todos pensábamos que nuestro estilo de vida había sido bien acogido. Todos creíamos que la humanidad se valoraba más allá de nuestras fronteras. Nos sentíamos a salvo con las nobles atenciones y el justo tratamiento de aquellos ajenos a nuestro reino. Nos equivocábamos.”

—El célebre domador de guerra y comandante Coleman Stryker se dirige al rey Leto Raelthorne y la Real Asamblea Cygnarita en el 605 d.R.


DUCADOS Y PROVINCIAS DE CYGNAR

INTRODUCCIÓN

Después de que los orgoth se retirasen para siempre de Immoren occidental, Cygnar se convirtió rápidamente en el núcleo del comercio de todos los Reinos de Hierro. Bendecida con abundantes recursos, un extenso litoral, una geografía y ciudadanía variadas, y muchas más ventajas, es conocida (sobre todo entre sus propios habitantes) como la “joya de los Reinos de Hierro”, y sus estandartes azules y dorados lucen la grácil e inconfundible imagen denominada Cygnus, el Cisne.

Cygnar es pionera en industria y avances científicos, y sus habitantes son gente bastante emprendedora, aunque son conscientes de su situación en el estado actual de las cosas. Saben que los demás reinos llevan generaciones viéndolos con una mezcla de temor y envidia. En el caso de Khador, especialmente, esta envidia ha terminado convirtiéndose en un odio amargo con reiterados ataques a las fronteras cygnaritas para poner a prueba su determinación. De hecho, muchos cygnaritas consideran la reciente invasión de Llael en el 605 d.R. como un ataque contra Cygnar y una forma de coaccionar al sur aplastando a su antiguo aliado.

Tradicionalmente, Cygnar ha sido la nación más complaciente en lo relativo a los extranjeros e incluso a las otras razas además de humanos de todas las etnias; los gobos, troloides, enanos, ogrun y hasta los elfos son bienvenidos en su mayoría. El rey Leto Raelthorne tiene fama de monarca imparcial e imaginativo, de política justa y estrategias sensatas. El rey y su corte, la Real Asamblea, saben bien que sus enemigos se han puesto en marcha.

Desde el norte han llegado noticias de las agresivas depravaciones cometidas por los nórdicos, acompañadas de refugiados de guerra llaelesianos en una oleada de humanos desesperados y andrajosos en busca de refugio y santuario. Junto a los refugiados han acudido un puñado de rebeldes que imploran más ayuda contra los khadoranos. El rey Leto Raelthorne, así como muchos cygnaritas, desea verdaderamente ayudar a estos luchadores de la resistencia a derrocar a los ocupantes, pero lo cierto es que Llael está prácticamente perdida. Esto es obvio a juzgar por la ingente cantidad de tropas khadoranas apostadas en cada una de las principales ciudades llaelesianas al oeste del Río Negro.

Ahora Cygnar debe preocuparse por proteger sus propias fronteras. Es aún más imperativo desde que el otrora estado súbdito del Protectorado de Menoth se ha escindido y ha declarado una guerra santa contra la tierra de sus antepasados. No hace mucho, el Protectorado envió tropas y disparó su artillería contra las murallas de Caspia, e incluso infiltró en el reino un equipo táctico clandestino. La frontera oriental se ha llenado de fanáticos que piensan atacar ahora que las tropas de Cygnar no dan abasto.

Además, los osados ataques de las hordas de pesadilla de Cryx han asolado el oeste y el norte, siendo sus principales blancos graneros y almacenes de alimentos. También han estado rondando los campos de batalla para reunir a los caídos en las recientes hostilidades entre los reinos y convertirlos en no muertos con los que engrosar sus filas.

VINTER EL VIEJO, PARADERO DESCONOCIDO Antes de la guerra, los acontecimientos recientes más importantes de Cygnar giraban en torno a la familia real de los Raelthorne. Cuando el rey Vinter III murió en misteriosas circunstancias, su hijo mayor subió al trono.

Vinter IV, el Viejo, fue un tirano que gobernó con puño de hierro. Utilizó a la Inquisición para purgar a todo el que se oponía a su gobierno o no mostrara la deferencia apropiada. Mucha gente simplemente desapareció de la noche a la mañana por razones desconocidas. Durante años el pueblo vivió aterrorizado por su rey y sus agentes secretos hasta que, por la gracia de Morrow, el príncipe Leto detuvo a su hermano tras un sangriento golpe. Vinter logró escapar huyendo hacia la Marca de la Piedra Sangrienta.

Cygnar dio la bienvenida a Leto como nuevo soberano. Algún tiempo después, Vinter reapareció y tomó brevemente el control de Corvis (ver la Trilogía de Fuego de Brujas), pero volvió a desaparecer en la Marca después de ser derrotado. En la actualidad permanece oculto.

El comercio con los demás reinos ha llenado las arcas de Cygnar durante siglos, pero las cosas han cambiado con la guerra. Desde luego, todo el mundo sabe que el pueblo de Cygnar es el más oportunista de todas las tierras; incluso a pesar de la guerra y las hostilidades en todas sus fronteras, más de un cygnarita planificador procura obtener beneficios y monedas de los acontecimientos. Sin embargo, gran parte de los recursos del reino están al límite, especialmente después de haber padecido una reciente sequía que ha dejado tras de sí miles de bocas hambrientas. Y mientras tanto la Real Asamblea se reúne casi a diario para discutir la mejor forma de defender su tierra natal y sus gentes, y el rey Leto, hombre piadoso, reza frecuentemente a Morrow para que le confiera fuerza para hacer lo correcto e intuición para salvar a su reino.

DATOS DE CYGNAR*

Gobernante: Rey Leto Raelthorne

  • Gobierno: Monarquía

  • Capital: Caspia

  • Grupos Étnicos y Población aproximada: Caspianos (3.440.000), Midlundenses (2.720.000), Thurianos (1.200.000), Morridanos (400.000), Tordoranos (265.000), Rynios (250.000), Gobos (135.000), Enanos (120.000), Ogrun (100.000), Idrianos (50.000), Troloides (80.000), Schardenses (40.000), Kossitas (15.000), Skirovanos (10.000), Nyss (8.000), Iosanos (7.000).

  • Idiomas: Cygnarita (principal), Llaelesiano, Órdico, Rhúlico, Khadorano, Sulemano.

  • Clima: Templado al norte y en el centro; moderado con vientos del suroeste predominantes. Más de la mitad de los días están nublados en el norte. Subtropical o tropical en el sur con frecuentes precipitaciones.

  • Terreno: En su mayoría colinas escarpadas; muy montañoso en las regiones centrales (Barrera de la Sierpe). Llanuras o laderas poco pronunciadas a lo largo del Río Negro. Altiplanicies en las regiones del centro y nordeste. Pantanos a lo largo de gran parte de las tierras bajas litorales al sur y suroeste.

  • Recursos Naturales: Carbón, petróleo, mercurio, gas natural, azufre, estaño, cobre, piedra caliza, mena de hierro, pirita, sal, arcilla, yeso, plomo, cuarzo, tierras cultivables.

EL REY LETO RAELTHORNE, EL JOVEN

Rey Leto Raelthorne (varón caspiano Ari5/Gue1): poco se tardó en desmentir las predicciones de que el reinado de Leto sería conocido por la sombra proyectada sobre Cygnar por su hermano, y por los esfuerzos del Joven por recomponer los fragmentos de un reino deshecho. Rechazó la estrategia despiadada de gobierno que había sido el sello tanto de su padre como de su hermano. Tras una docena de años como rey, Leto ha demostrado su sabiduría en múltiples ocasiones. Durante años ha propiciado una etapa sublime y próspera durante la cual sus súbditos apenas habían de preocuparse por nada; al menos hasta el año pasado. En estos días Leto está constantemente preocupado por las numerosas amenazas contra su reino. Conoce bien la envidia y malicia de los enemigos de Cygnar, y su pueblo no tendría a nadie más para ocupar su lugar durante estos tiempos oscuros.

Leto fue un niño sereno e introspectivo; comprendió a edad temprana que no estaba destinado a gobernar. Su ambicioso e intimidante hermano Vinter era el heredero aparente y fue entrenado desde sus primeros pasos para imitar a su padre y tocayo, Vinter Corazón de Piedra. Durante toda su instrucción, el príncipe Leto fue ignorado y se mantuvo a salvo tan sólo como seguro para la sucesión real. Durante su aprendizaje, el ingenio e intelecto del joven príncipe llamaron la atención de un sacerdote llamado Arius, que más tarde se convertiría en el Primarca de la Iglesia de Morrow.

Vinter trabajó bajo el escrutinio de los maestros de armas y se volvía más cruel cada día que pasaba, mientras que su hermano Leto pasaba más tiempo sumido en sus estudios eruditos y religiosos bajo la tutela de Arius. Con el tiempo Corazón de Piedra ordenó a Leto que cesara en sus aspiraciones religiosas. Convirtió a su hijo más joven en soldado “como corresponde a un príncipe de sangre real” (según palabras suyas). Leto trató de resistirse, pero los caballeros de su padre lo arrastraron (literalmente) fuera del Santuario y lo obligaron a aprender el camino de la espada y la lanza. Leto no tuvo otra elección que recorrerlo.

El adaptable príncipe Leto emprendió su carrera de soldado con tanta diligencia como había hecho antes con los libros del seminario, y pronto se convirtió en un diestro luchador y líder militar. Puede que Leto no sea el espadachín consumado que es su hermano, pero desde luego no es presa fácil. Como comandante general del ejército cygnarita, el príncipe se ganó por derecho el respeto de sus hombres, y es famoso por su papel patrocinador en la fundación de los legendarios espadas tormenta.

Los sucesos que rodean la muerte de Vinter III son un enigma, pero Leto siempre sospechó que había gato encerrado. Las desavenencias entre los dos hermanos (aparecidas desde temprana edad) se agravaron después de que Vinter IV tomara el poder. El rey Vinter Raelthorne el Viejo demostró que su crueldad no procedía de los vanos caprichos de juventud, sino que estaba profundamente arraigada en su personalidad. Leto se sentía impotente mientras observaba a su hermano cometer infinitas atrocidades, sirviéndose de las instituciones más nobles para satisfacer sus propósitos más oscuros. Finalmente el príncipe se vio obligado a actuar contra su hermano y lo derrocó tras un sangriento golpe de estado (para más detalles véase el Capítulo Uno, página 46).

Aunque Leto jamás quiso gobernar Cygnar, la corona del reino parece hecha a su medida. Es un rey piadoso, noble y carismático que desea proteger a los habitantes de su reino de los ataques de las potencias extranjeras. Aunque es amable, a menudo aparece pensativo y atribulado. Posee bastante carisma y el tono apasionado de su discurso ha animado el corazón y la mente incluso de sus más hastiados detractores. Preocupados por la sucesión de Leto, muchos nobles se muestran ansiosos por conseguirle una esposa, pero aún no ha mostrado interés en volver a casarse tras la pérdida de su anterior amor, lady Danae Cresswell, a manos de los leales a su hermano mientras el Viejo huía a la Marca de la Piedra Sangrienta. De hecho, Leto cavila sobre los detalles de la Cláusula de Woldred (en interés de muchos que desean complacerle) al igual que hizo Grigor Malfast por su abuelo, y en sus momentos más apesadumbrados aún medita melancólico, languideciendo por un amor perdido hace ya tantos años. Se cree que la última reaparición de Vinter en Corvis ha abierto una herida que jamás sanó del todo, situada tan sólo a unos centímetros por debajo de la cicatriz dejada en su pecho por la espada de su hermano hace más de una década.

AIRES DE GUERRA Corren tiempos oscuros para Cygnar. No solo es un reino asediado por todos los flancos, sino que además su mayor aliado ha desaparecido debido a la ocupación khadorana de Llael. La invasión de Llael por parte de Khador cogió desprevenida a la Real Asamblea. Nadie esperaba un movimiento tan audaz ejecutado con suma rapidez, y pronto quedó claro que el Primer Ministro Deyar Glabryn era un traidor y había preparado el terreno para que se realizase una invasión tan directa. Un dignado y encolerizado rey Leto, embutido en su armadura y flanqueado por su Guardia Tormenta personal, declaró formalmente la guerra a Khador ante la Real Asamblea.

Ahora Leto y sus consejeros trazan tácticas y planes militares a diario. El incremento de las bajas ha obligado a Leto a consagrar la propagación de un escrito de servicio militar obligatorio que le proporcione los hombres necesarios para la guerra. Es una guerra de tres frentes, y las fuerzas bajo el estandarte del Cisne no pueden abarcarlo todo, pues Cygnar se ha visto obligada a asignar tropas a todas sus fronteras. Al norte, los zapadores luchan contra las compañías de la Guardia Invernal khadorana apoyados por hacedores de viudas, francotiradores y piqueros. Al este, el Protectorado reúne ejércitos de fanáticos y caballeros ejemplares preparándose para la gran batalla de cruzada. Por todo el litoral occidental la marina cygnarita está preparada para la próxima incursión de saqueadores.

Pese a su apenas contenida furia, Leto es lo bastante sabio como para reconocer lo inútil que resultaría una campaña para liberar Llael, y sabe que no puede pensarse en el contraataque mientras Caspia se halle amenazada por la invasión del Protectorado y las fronteras septentrionales dejen de encontrarse seguras. Por ahora, los emisarios de Leto están intentando convencer a Ord y a Rhul de que les presten ayuda, pero hace mucho tiempo que Leto cree que si pudiera hablar en persona con el rey Baird o con la Asamblea Rhúlica, sería capaz de convencerlos para que se unieran a Cygnar. Pero sus consejeros se oponen enérgicamente a que viaje personalmente a ninguno de estos reinos dadas las circunstancias.

HISTORIA Y MONARQUÍA

TABLA 3-1: LISTADO DE MONARCAS DE CYGNAR(Desde la redacción de los Tratados de Corvis)

Fecha del reinado Soberano Duración Causa de la muerte
203-218 d.R. Benewic I el Audaz es coronado rey. 15 años Accidente de caza
218-223 d.R. Lucha por la sucesión tras la muerte de Benewic I. Trece personas se disputan el trono. 5 años N/A
223-233 d.R. Harald de Matasangre usurpa el trono apoyado por los llaelesianos. 10 años Asesinado
233-256 d.R. Benewic II el Justo asciende al trono con dieciocho años. 23 años En combate
256-289 d.R. Woldred el Diligente accede al trono y Cygnar inicia el mayor periodo de reforma de su historia, conocido como la Restauración. 35 años Vejez
289-295 d.R. Malagant el Severo usurpa el trono respaldado por el primarcado de Morrow. 6 años Enfermedad
295-307 d.R. Durante este periodo de sublevaciones menitas y las Guerras Fronterizas con Khador, el ayuntamiento caspiano y diversos líderes militares gobiernan Cygnar. 12 años N/A
308-314 d.R. Juliana la Reina Doncella, prima lejana de Woldred y Malagant, asume el trono durante un breve periodo. 6 años Enfermedad
314-325 d.R. El archiduque Bolton I de Ribaoeste toma el poder con 22 años de edad, dirige una expedición a la Marca de la Piedra Sangrienta en el 325, y desaparece durante tres años. Regresa loco. 11 años Locura
325-328 d.R. La Real Asamblea gobierna brevemente Cygnar durante la ausencia de Bolton. 3 años N/A
329-346 d.R. Fergus I el Ferviente, de La Vid Real, se convierte en rey después de que la Real Asamblea declarase incapaz a Bolton I. 17 años En combate
347-391 d.R. Bolton III es coronado rey de Cygnar (Fergus I aplica la Cláusula de Woldred). 44 años Vejez
391-406 d.R. Finaliza la Restauración con la coronación de Fenwick el Sobrio. 15 años Vejez
406-426 d.R. Reinado de Héctor Brillosol III el Dorado. 20 años En combate
426-442 d.R. El Rey de Hierro Godwino Brunárbol asume el poder. 16 años En combate
442-456 d.R. Vinter Raelthorne I es coronado rey de Cygnar. 15 años Enfermedad
456-465 d.R. Héctor Brillosol IV es coronado rey de Cygnar. 9 años Accidente con munición
465-472 d.R. Fergus II es coronado rey de Cygnar. 7 años Asesinado
472-489 d.R. Bolton Gris V el Bendito asume el poder. Durante su reinado surgen conflictos civiles y estalla la guerra. 17 años En combate
489-515 d.R. Grigor Malfast es coronado rey de Cygnar. 26 años Enfermedad
515-538 d.R. Vinter Raelthorne II hereda el trono (mediante la Cláusula de Woldred). 25 años Vejez
539-576 d.R. Vinter Raelthorne III Corazón de Piedra es coronado rey. 37 años Enfermedad (posiblemente envenenado)
576-594 d.R. Vinter Raelthorne IV el Viejo es coronado rey. Su régimen es cruel e injusto. 18 años Exiliado (aún vive)
594-Presente Leto Raelthorne el Joven derroca a su hermano y devuelve la nobleza al trono. 10+ años N/A

PRECEDENCIA REAL: ¿QUIÉN ESTÁ AL MANDO?

Todos los Reinos de Hierro tienen diversos estratos nobiliarios, y la verdad es que todos ellos son muy complejos. Cada capítulo de un reino contiene una tabla básica de precedencia que delimita el orden de rango y superioridad dentro del reino en cuestión.

La Real Asamblea Cygnarita reconoce los siguientes títulos nobiliarios: barones, vizcondes, condes y duques. Estos estratos son acumulativos, aunque rara vez se enumeran en su totalidad; por ejemplo, todo duque es también un conde, un vizconde y un barón, con tierras y fincas correspondientes a cada uno de ellos. El título de barón procede de los juramentos feudales que exigían a los señores de determinadas tierras que acudieran a la llamada de su rey o caudillo junto con un cuerpo de reservas armados. El de vizconde es un título que conlleva posesiones más extensas y por lo general se concede por actos de gran valor, lealtad u otros servicios. Aquellos que ostentan el título de barón casi nunca son denominados por él; en su lugar, la gente hace referencia a él con el título honorífico “lord”, que también puede combinarse con títulos burocráticos (por ejemplo, “lord alcalde”).

El título de conde tiene un significado especial en Cygnar: son los gobernadores de grandes parcelas del reino conocidas como provincias. La palabra “conde” deriva de un antiguo término caspiano para “caudillo”, y antaño los condes se consideraban descendientes de los caudillos soberanos de la era de las Mil Ciudades. Con el tiempo, las más importantes de estas regiones se fusionaron bajo el mandato de un único conde y más tarde se convirtieron en ducados controlados por los nobles de mayor categoría: los duques y archiduques. Todos los duques son también condes de provincias concretas, pero tienen una autoridad adicional y audiencia directa con el rey. Archiduque es un título de respeto especialmente codiciado, que normalmente solo se concede a duques con lazos sanguíneos directos con la Corona.

En la mayoría de los casos existen más títulos que los que figuran en las tablas, sobre todo teniendo en cuenta las extensas familias. Marqueses (hijos de duques, condes y vizcondes), caballeros y escuderos son algunos ejemplos. Sin embargo, en aras de la simplicidad se presentará para cada reino una tabla discrecional de precedencia sin incluir la profusa y surtida variedad de títulos menores.

Los altos cargos de la Iglesia de Morrow también se incluyen en las tablas de precedencia para indicar el respeto y la cortesía que se les profesa. Realmente no tienen ninguna influencia secular directa, ni forman parte del gobierno cygnarita. Pese a ello, estos poderosos sacerdotes son utilizados a menudo como consejeros y consultores en asuntos de estado.

TABLA 3-2: PRECEDENCIA REAL CYGNARITA

Título Por definición N° en el reino
Rey/reina Monarca(s) soberano(s) del reino 1
Primarca Cabeza de la Iglesia de Morrow y consejero de la Corona cygnarita 1
Lord Canciller Supremo Consejero personal de la familia real de la Corona cygnarita 1
Gran Canciller Consejero del lord Canciller Supremo y de la Corona cygnarita 1-7 (varía)
Duque Incluye a los archiduques y duques que gobiernan los ducados de Cygnar y responden directamente ante el rey/reina o un canciller de la Corona. (Cada duque es también un alto conde). 8
Conde Señor de una de las provincias mayores de Cygnar 15
Exarca Consejeros y ministros del Primarca 36
Regidor Un vizconde o barón; suele ser un alcalde, concejal o magistrado que responde directamente ante un conde o duque Aprox. 300
Vicario/Gran Prelado Líderes de las diversas diócesis de toda Cygnar Aprox. 300
Alguacil Barón, caballero o dignatario menor; oficial que se encarga de muchas tareas municipales y responde ante un regidor o directamente ante un conde o duque Aprox. 1.000
Caballero mesnadero Un caballero con derecho a conducir hombres bajo su propio estandarte; aquellos que han sido designados por el rey tienen preferencia sobre los que no lo han sido Aprox. 5.000
Caballero vasallo Caballero de menor orden que sirve a cualquiera de los títulos por debajo del duque Miles

GOBIERNO Y EJÉRCITO####TABLA 3-3: LOS GRANDES CANCILLERES | Título | Ostentador actual del título |

| ———————————————————— | ———————————————————————— | —————————- | | Lord Canciller Supremo | (Vacante) | | Gran Canciller | General y consejero de guerra Olson Turpin, líder del Ejército cygnarita | | Gran Canciller | Navarca Govan Trent, líder de la marina cygnarita | | Gran Canciller | Gran Mago Arland Calster, mago de la corte del rey Leto | | Gran Canciller | General de batidores Bolden Rebald | | Gran Canciller | Lord tesorero Lars Corumny |

####¿DÓNDE ESTÁ EL LORD CANCILLER SUPREMO?El anterior Lord Canciller Supremo de Cygnar murió en el año 602 d.R. Era lord Brendon Wyatt, un amigo muy querido de Leto y su madre. El puesto ha estado vacante estos últimos años, y el asunto provoca cada vez más descontento en la Real Asamblea. El rey Leto ha confiado más en el consejo del Primarca Arius últimamente para llenar este vacío, pero sabe que no es la mejor solución a largo plazo. De hecho, el propio Primarca ha instado al rey Leto a que coloque a alguien en este puesto, pero el comienzo de la guerra le ha distraído de esta tarea.

EL EJÉRCITO DE CYGNAR

Conflictos y caos, sangre y sudor, humo de pistolas y llameante fuego arcano; todos estos elementos acompañan en la batalla al estandarte azul y dorado del Cygnus. Cygnar protege a su gente en situaciones adversas frente a muchas fuerzas que pretenden aprovecharse de su fuerza y su prosperidad. Ahora el orgulloso ejército de Cygnar, curtido por sangrientas guerras, protege a la nación de los lobos de Khador, de las devotas llamas del Protectorado de Menoth, y de las legiones no muertas de Cryx.

Forjadas en el yunque de la guerra, las tropas cygnaritas adquieren más experiencia con cada día que pasa. Sin embargo, mientras la Corona solicita reclutas y recompensa a los valientes con monedas de oro y comisiones otorgadas en servicio, la ominosa presión de una guerra librada en varios frentes agota las arcas de la nación. Todos los días se alistan reclutas cada vez más jóvenes, y el periodo de entrenamiento para la infantería se ha intensificado.

Muchos dicen que la vanguardia de Cygnar estriba en su avanzada mecánika; de hecho, la nación no tiene igual en su síntesis de magia y ciencia. Su avanzada tecnología se refleja en los diversos puntos fuertes de sus tropas, desde los grupos especiales como los legendarios espadas tormenta y unidades de magos pistoleros, hasta los zapadores y la infantería de fusiles largos. La Armada Real también tiene una potencia incomparable debido al apoyo mecániko de sus barcos, y recientemente ha sido vital en la prevención de incursiones desde el mar. Cada vez surgen más siervos de guerra de las cadenas de montaje, y los mecánikos se ven obligados a incorporar alteraciones sobre la marcha para adecuarlos a los rigores del combate.

Podría parecer que la guerra está variando el rumbo de la tecnología cygnarita tan velozmente como lo está haciendo con el de su pueblo. Sus fundiciones producen más armas, siervos de guerra, compuestos alquímicos y materiales para respaldar la guerra, y las mercancías y los materiales poco habituales de todo el reino se destinan ahora al ejército. En realidad, la verdadera fuerza del ejército está en el espíritu cygnarita que descansa en el corazón de sus soldados. Incluso después de las enormes pérdidas de la campaña pasada, hay muchos de ellos que aún están dispuestos a tomar las armas y combatir a pesar de los riesgos. Están más que concienciados y listos para defenderse a sí mismos y a su amado reino de aquellos que desean aplastar los principios de libertad y todo aquello que Cygnar representa.


DUCADOS Y PROVINCIAS DE CYGNAR

Cygnar está dividida en quince provincias, cada una de las cuales está supervisada por un conde. Las provincias o grupo de pequeñas provincias más importantes también se consideran ducados y sus gobernantes reciben el título superior de duque o archiduque. Algunos ducados han cambiado con el tiempo por cuestiones de discreción real. Un ejemplo de esto es el controvertido decreto del rey Leto por el cual dividió el control de las Midlunds en cuatro ducados (anteriormente provincias) creyendo que un único archiduque no debería poseer tanto poder y territorio. Algunas de las provincias actuales son el resultado de acciones similares por parte de otros soberanos. Los nobles inferiores supervisan regiones, terrenos y pueblos menores dentro de las provincias sujetos a la veleidad de costumbres locales, herencias familiares y decretos reales. Algunos duques o condes pasan poco tiempo en las provincias que gobiernan y dedican todas sus atenciones a Caspia.

CASPIA

El ducado de Caspia está gobernado por el lord almirante Galten Sparholm III del cabo del Centinela, archiduque de Caspia, y engloba las provincias de Caspia y Tumulada.

  • Provincia de Caspia: esta provincia abarca todas las tierras alrededor de Caspia, la capital cygnarita y mítica Ciudad de las Murallas, e incluye el lago Valle Salado y el litoral que se extiende hacia el sur hasta Cala Relojadores y hacia el norte hasta Muralla Este. Es una provincia pequeña, pero una de las más ricas.
  • Provincia de Tumulada: esta provincia comprende las aldeas que rodean el lago Aguacerada, incluida Llanos de Aguacerada, y se extiende hacia el sur hasta la Barrera de la Sierpe, hacia el norte hasta Estación Cabezaférrea, y hacia el este hasta las orillas del lago Valle Salado. Es una región escarpada agraciada con numerosas y lucrativas comunidades mineras, y es un importante núcleo del ferrocarril cygnarita. Tumulada está gobernada por el conde Druce Halstead, lord alcalde de Llanos de Aguacerada.

DUCADO DE LAS MIDLUNDS ORIENTALES

Las Midlunds orientales incluyen Fharin y las regiones al este de los Páramos Altos de la Marca y al norte de la fortaleza Falk y llega hasta algunas de las montañas del este de la Muralla de la Sierpe Superior. Este ducado cuenta con excelentes tierras de cultivo, numerosas minas pequeñas y varias aldeas y comunidades. Las Midlunds orientales están gobernadas por el archiduque Alain Runárbol, señor de Fharin.

DUCADO DE LAS MIDLUNDS SEPTENTRIONALES

Las Midlunds septentrionales son una región extensa y geográficamente diversa que se extiende hacia el oeste hasta Mercado de Baños, hacia el sur hasta la Fortaleza Falk, y algunas leguas hacia el norte de Corvis incluyendo partes del Bosque del Viudo. Este ducado también abarca los picos del Espinazo del Dragón y un tramo oriental del río Lengua del Dragón. Gran parte de la riqueza de las Midlunds septentrionales proviene del bullicioso comercio de Mercado de Baños y Corvis, pero también de las actividades mineras de los picos. Las Midlunds septentrionales están gobernadas por el duque Kielon Ebonhart IV, señor de Falk.

AIRES DE GUERRA Los habitantes de las Midlunds septentrionales y occidentales, así como algunos de los del ducado de Norbosque, están muy preocupados por el estado de sus dominios. Las tierras que rodean a la importante ciudad de Mercado de Baños han sufrido tanto una sequía (la última temporada se registró el menor índice de precipitaciones que se recuerda) como conflictos. Los montes bajos del sur de los picos del Espinazo del Dragón han resecado importantes tierras de cultivo y ahora decenas de miles de cygnaritas se enfrentan a una grave carestía e inanición. La gente también empieza a preguntarse si alguna vez terminarán las incursiones cryxianas que asolan sus tierras. Algunas fuentes controvertidas señalan a que los problemas con Cryx no han hecho más que comenzar y que los peores conflictos aún están por llegar. En efecto, en otoño de 605 d.R. Cryx centró deliberadamente sus ataques en almacenes de alimentos, y se han concentrado más tropas en la zona para proteger la alacena de Cygnar.

DUCADO DE LAS MIDLUNDS MERIDIONALES

Las Midlunds meridionales están compuestas por la mayoría de las tierras fértiles al sur de Fharin hasta el bosque de Brenn, incluido el pueblo de La Vid Real y una gran parte de la Muralla de la Sierpe Superior. En este territorio hay productivas tierras de cultivo, granjas sederas, madera de sobra y numerosas minas. Es un ducado muy abundante y proporciona el grueso del suministro de grano y ganado para la ciudad capital. Las Midlunds meridionales están gobernadas por el archiduque Fergus Laddermore, señor del alcázar de Durn.

DUCADO DE LAS MIDLUNDS OCCIDENTALES

Las Midlunds occidentales son el mayor ducado de toda Cygnar pero está muy poco poblado para su tamaño, pues su gran mayoría permanece indómita. Se extiende hacia el este hasta la parte septentrional de la Muralla de la Sierpe Superior, hacia el sur hasta la fortaleza Roca Blanca, y hacia el oeste por donde engloba Los Nudos. Hay cantidad de aldeas y pueblos pequeños dispersos por toda la región, y aunque se da cierta actividad minera en el este, el caudal del ducado procede de la madera que hay al oeste. El duque Mordrin Brillosol II, señor de Roca Blanca, gobierna las Midlunds occidentales.

DUCADO DE NORBOSQUE

El ducado de Norbosque abarca las provincias de Matasangre, Bournworth y el bosque del Espino. La reciente ascensión del general Olan Duggan, conde del bosque del Espino y señor de Fellig, al cargo de gobernador del ducado por parte del rey Leto sorprendió a la Real Asamblea. Su familia posee muy pocas fortunas o reputación, pero ha demostrado su valía como líder de hombres. El rey Leto creyó conveniente que esta región septentrional fuera gobernada por un general norteño de confianza, y no por un estadista.

  • Provincia de Matasangre: de las tres mayores provincias “pantanosas”, Matasangre es, posiblemente, la peor de todas. Comprende el pantano Bloodsmeath y el lago Aguaciega, y limita al oeste con el bosque del Espino y al sur con la Lengua del Dragón. En esta región pueden encontrarse varias aldeas y comunidades pantaneras, y muchos soldados cygnaritas son destinados a este aciago territorio debido a la reciente ocupación khadorana de Llael. Matasangre está gobernada por el conde Hagan Cathmore, señor de Guarda Norte.
  • Provincia de Bournworth: Bournworth es una provincia pequeña pero importante situada alrededor del Thornmere que contiene Punta Bourne, Arroyo del Pescador y las ricas tierras de cultivo al sur del lago. Esta zona contiene muchas aldeas y pueblos pequeños asentados, así como a una gran cantidad de refugiados de Llael. Bournworth está gobernada por el conde Galt Langworth, señor de Punta Bourne.
  • Provincia del bosque del Espino: la provincia del bosque del Espino, también conocida como Morrdhwood, es una tierra salvaje extensa y en su mayor parte deshabitada que se halla al norte de la Lengua del Dragón. Engloba todo el bosque del Espino y el lejano pueblo de Fellig. Es una provincia relativamente pobre, con poco que ofrecer salvo su industria de explotación forestal. Bosque del Espino está gobernada por el lord general Olan Duggan, duque de Norbosque.

AIRES DE GUERRA Las tierras al norte de la Lengua del Dragón son un lugar peligroso como ningún otro en toda Immoren occidental. No hay lugar seguro actualmente en Norbosque. La ocupación khadorana de Llael ha tenido un impacto considerable sobre este ducado al convertir sus boscosos campos, estribaciones, valles pedregosos y acantilados en mortíferos campos de exterminio. Tropas enemigas, bandidos al margen de la ley, mercenarios hostigados, impulsivos rebeldes, refugiados afligidos y esclavos cryxianos se enfrentan a las fuerzas cygnaritas en batallas esporádicas por toda esta conflictiva región.

DUCADO DE PUNTASUR

El ducado de Puntasur incluye las provincias de Puntadarga y Fennmar. Aunque es el duque Waldron Gately, conde de Fennmar, quien gobierna el ducado y teóricamente es superior en rango al conde de Puntadarga, jamás intentaría darle órdenes al lord general Gollan. Dentro de su relación única, el rango militar del general es más importante que sus respectivos títulos nobiliarios, y el duque lo sabe.

  • Provincia de Fennmar: Región costera pantanosa y escabrosa del sur de Cygnar. Fennmar comprende el lago del mismo nombre, el pantano de Fenn, Las Zanjas, el río Murkham y la gran ciudad portuaria de Mercir. Gran parte de esta región se considera intransitable, pues hay pocos habitantes y menos industria fuera de Mercir. El duque Waldron Gately gobierna Fennmar.

  • Provincia de Puntadarga: Puntadarga es una provincia montañosa y abrupta que abarca Puertalta, el río Lengua de Acero hasta el lago Aguacerada, y la costa oeste de todo el golfo del Bajío Central. Tradicionalmente, esta provincia está al cargo del lord general Vincent Gollan, conde de Puntadarga, caballero superior de la Vigilia de Puertalta y caballero mayor del Profeta.

DUCADO THURIANO

El Ducado thuriano incluye las provincias de Pañosbajos y Oxmeath. Esta región ha sido durante mucho tiempo dominio de los Dergeral y ha estado vinculada al liderazgo de Ceryl, pero el rey Leto está supuestamente muy poco complacido con la falta de respeto que profesa su primo lejano a la Corona. El duque Mayhew Dergeral, conde de Oxmeath y lord alcalde de Ceryl, gobierna el ducado.

  • Provincia de Pañosbajos: Una de las provincias más pobres, Pañosbajos (o simplemente “los Bajos”) incluye el ponzoñoso pantano de Pañosbajos, las montañas Helmareach y las fértiles tierras que rodean el lago Haltshire así como un corto tramo de costa que contiene a Nueva Larkholm. Esta región está escasamente poblada, pero sus habitantes son duros y laboriosos pobladores de pantanos y lagos. Pañosbajos está gobernada por el conde Harlan Mosley, señor de Nueva Larkholm.

  • Provincia de Oxmeath: La gran y abundante provincia peninsular de Oxmeath incluye la ciudad de Ceryl y limita al este con Los Nudos y al sur con el pantano de Pañosbajos. Es una región sumamente poblada con muchas aldeas costeras y ricas tierras de cultivo; esta ciudad se considera la segunda mayor ciudad de Cygnar. El duque Mayhew Dergeral gobierna Oxmeath.

DUCADO DE RIBAOESTE

El ducado de Ribaoeste incluye las provincias del valle de Rimmock y Marjaloeste. Está gobernado por el duque Brandel Puentezorro, conde de Marjaloeste.

  • Provincia del valle de Rimmock: El valle de Rimmock es una pequeña provincia que engloba el lago del valle de Rimmock, la ciudad minera de Orven y numerosas aldeas a lo largo de la orilla del lago y en los valles cercanos. Considerada una de las provincias menos importantes de Cygnar, es aun así fuente de una actividad minera considerable así como del ferrocarril de Orven. El valle de Rimmock está gobernado por el conde Quinlan Rathleagh, señor del Feudo de Banwick.

  • Provincia de Marjaloeste: Extensa pero apenas poblada, Marjaloeste es la región que hay al norte del río Puente del Zorro y al oeste de la Muralla de la Sierpe Superior, y se extiende hacia el norte hasta Guardaoeste. Incluye Ramarck, varios pueblos pequeños y varias ruinas orgoth abandonadas que los lugareños suelen evitar. Hay centinelas permanentemente apostados en las torres de Guardaoeste, atentos ante posibles incursiones cryxianas. Marjaloeste está gobernada por el duque Brandel Puentezorro.


PRINCIPALES CIUDADES

ARROYO DEL PESCADOR*

En el poder: Capitán Phineas Montfort.

  • Población: 14.000 humanos (mayoría morridana), 1.000 gobos y algunos ogrun y troloides.

  • Ejército: Arroyo del Pescador es un lugar apartado que se halla bajo ley marcial. El pueblo está protegido por una compañía de soldados que preferirían estar en cualquier otra parte.

  • Importaciones: Productos manufacturados, trigo.

  • Exportaciones: Carnes curadas, pescado, pieles, madera.

Cualquier comerciante que faene por la Lengua del Dragón te dirá que Arroyo del Pescador es un lugar triste; muchos creen que debería haber sido abandonado hace eones. Famoso por su horrible clima y por estar atrapado en el valle fluvial de la Lengua del Dragón, Arroyo del Pescador yace bajo una capa perpetua de nubes que vierten lluvias frías a cántaros sobre las estribaciones septentrionales de los Picos del Espinazo del Dragón. Ciertamente, la reputación de malhumorados que tienen los morridanos que viven aquí está bien fundada.

Arroyo del Pescador fue una vez un importante pueblo comercial frecuentado por mercaderes que viajaban desde y hacia Corvis. Pero entonces los barcos a vapor empezaron a hacerse cada vez más habituales, con su capacidad para transportar cargamentos considerables directamente desde Punta Bourne hasta Corvis. Hoy día, tan sólo se detienen en Arroyo del Pescador las embarcaciones más lentas o los barcos que necesitan reparaciones. Casi un tercio de sus edificios están vacíos, muchos de ellos en un estado lamentable; otros han sido habilitados por gobos y transformados en un laberinto de hogares.

Los arroyeros (como se conoce a los habitantes de la ciudad) no se aventuran en las profundidades del bosque. Se dice que en él pueden verse espíritus errantes, pues los huesos de aquellos que han perecido en la Guerra del bosque del Espino se perturban con facilidad. De hecho, la prisión militar es la construcción más recia del pueblo, no tanto por los fantasmas como por los tharn que a menudo saltan de entre los árboles y hacia las calles para arrancar a algunos desgraciados lugareños de sus hogares. A nadie extrañó que el alcalde de Arroyo del Pescador arrojase su collar de mando en el 593 d.R. y que nadie lo recogiera. Desde entonces, el pueblo ha estado bajo régimen militar.

Personajes célebres:

  • Capitán Phineas Montfort (varón midlundense Guer): Montfort es el líder nominal de Arroyo del Pescador. No es el empleo que siempre quiso, y ya hace mucho que abandonó toda esperanza de que su buen quehacer le valiese un ascenso y una vía de escape de este pueblo. Es sincero y muy trabajador, pero hay algo muerto en su mirada. Sus tropas y él suelen estar ocupados impidiendo que los ciudadanos camorristas y los mercenarios borrachos se pasen de la raya. Sin embargo, hace la vista gorda con el contrabando; no tiene más remedio, sencillamente es demasiado.

Lugares de Arroyo del Pescador:

  • Molino de los gobos: Esta extensa estructura fue antaño un pequeño barrio de mercaderes de clase media. Una vez abandonadas, las casas se convirtieron en el hogar de la mayor parte de los gobos de la ciudad, los cuales las han conectado con burdos puentes, pasarelas, cuerdas y poleas. El Molino es el único lugar de Arroyo del Pescador en el que es seguro encontrar caras sonrientes moviéndose presa de una frenética actividad.

  • Campamento tharn: Aunque todo el mundo cree que los tharn fueron exterminados por los caballeros cygnaritas y las plagas, todo el que vive cerca del Bosque del Espino sabe que esto no es más que un pensamiento optimista. Ciertos fragmentos de la deshecha tribu han comenzado a reunirse en un emplazamiento secreto dentro del bosque. El cambio se debe a un enigmático nuevo líder, un druida de negra túnica que se hace llamar Diente de Serpiente.

AIRES DE GUERRA Según las supersticiones locales, siempre hay algo agitándose en el Bosque del Espino. Sin embargo, la situación ha empeorado estos últimos meses en Arroyo del Pescador y toda la región circundante. Las granjas y casas de la periferia han sido reducidas a cenizas, y han llegado informes de sucesos parecidos hacia el suroeste, donde muchas aldeas pequeñas situadas entre Punta Bourne y Orven han sufrido terribles ataques. Algunos lugareños suponen que se trata de la obra de los tharn o de otros horrores ancestrales similares, pero ahora se cree que son los actos de incursores cryxianos que pueden haber establecido baluartes en la región. Muchos de los habitantes de Arroyo del Pescador creen que los cryxianos han invadido el bosque del Espino (y posiblemente también Los Nudos), aunque desconocen cómo llegaron hasta allí o qué están haciendo.

CALA RELOJADORES*

En el poder: Capitán Fairot Grayce, alguacil.

  • Población: 40.000 humanos (en su mayoría caspianos), 4.000 gobos y pequeños grupos de ogrun, troloides y enanos.

  • Ejército: La milicia de Cala Relojadores ha duplicado su tamaño a raíz de los recientes ataques cryxianos. Además, casi doscientos guardias uniformados patrullan las calles de la Cala y alrededor de cien capitanes corsarios y sus tripulaciones pueden obligarse a entrar de servicio en tiempos de necesidad.

  • Importaciones: Alimentos perecederos, tejidos, ganado.

  • Exportaciones: Cobre, estaño, artículos de bronce.

Erigida en las fangosas orillas de la desembocadura del río Murkham, Cala Relojadores es el principal refugio de los granujas y corsarios del golfo de Cygnar. Muchos la llaman “la pequeña Cinco Dedos”, pues es un reducto de actividades turbias donde el licor (y otras sustancias más indeseables) fluyen libremente.

Sin embargo, la ciudad también cuenta con un comercio legítimo. Barcos de vapor de paletas viajan río abajo procedentes de lo más profundo de la Barrera de la Sierpe, cargados con mineros y sus cajones de estaño y cobre sin refinar destinados a las muchas forjas y fundiciones del sector industrial de la ciudad. De estas humeantes y lacrimógenas fundiciones de duro y agotador trabajo salen algunos de los artículos de cobre y bronce de mayor calidad de todos los reinos. De hecho, muchos de los intrincados mecanismos y accesorios de siervos de vapor utilizados en toda Immoren occidental se manufacturan en la Cala.

Personajes célebres:

  • Morgan Bragg (varón schardense Guer/Per7): Bragg es un tipo atractivo con una sonrisa encantadora, manos delicadas y un vivo ingenio. Algo desconcertante, teniendo en cuenta que es uno de los piratas más crueles que han surcado jamás los mares de Immoren. Las patrullas cygnaritas han capturado a Bragg en dos ocasiones, y en las dos logró escapar.

  • Maagaskenrenzulor, “Gasten” (varón gobo Exp3/Per3): Un gobo de talento emprendedor. Gasten y su banda de contrabandistas, formada principalmente por gobos, además de un puñado de humanos y un ogrun tuerto llamado Velgorr (varón ogrun Guer7), dirigen su mercado negro en varias casas francas por todo el pueblo. Gasten “heredó” el negocio tras la desaparición de Lucius Spriglow hace más de tres años.

  • Alcalde Narien Montordo (varón caspiano Exp2/Guer8): Marino de constitución media con un cabello castaño rojizo recogido normalmente en la nuca. Montordo, antiguo oficial licenciado de la marina mercante cygnarita, es marinero hasta la médula. Buen amigo del navarca Trent, fue recomendado para las oficinas de gobierno de Cala Relojadores por su habilidad para tratar con el tipo de gente que reúne. Montordo no teme caminar de noche por las calles más oscuras de Cala Relojadores, pues su destreza con alfanje y pistola es bien conocida.

Lugares de Cala Relojadores:

  • Iglesia del Alma Eminente: Dedicada al asc. Rowan, esta iglesia no es sólo un lugar de adoración, sino que, gracias a la obra del párroco Wilver Harkabry (varón caspiano Clr9), hace las veces de centro de rehabilitación para los pobres y los desamparados. El sacerdote dirige también un modesto orfanato y atiende a varias docenas de los infortunados niños abandonados y descarriados de Cala Relojadores.

  • Armas de Engranaje: Este estrecho edificio de ladrillos, a tan sólo una manzana de los muelles, es un hervidero de actividad reciente. Su propietario, Silas Fonworth (varón morridano Exp7/Exp3), y su equipo de armeros están muy ocupados estos días. Tras haber firmado un contrato con el ejército cygnarita para fabricar sus pistolas y fusiles de múltiples disparos con el sello de la casa, Fonworth es el auténtico orgullo de Cala Relojadores.

  • Curiosidades Exóticas: Esta casa de comercio ofrece artículos de lujo difíciles de adquirir a precios desorbitados, incluidos artículos de Ios (tanto legítimos como obtenidos por medios misteriosos), reliquias orgoth y antigüedades bien conservadas. El propietario es un enano de rostro marcado que atiende al singular nombre de Vystral (varón enano Per11), cuya ocupación secundaria como perista es bien conocida entre aquellos que desean deshacerse de mercancías robadas.

  • Palacio Flotante: Meciéndose suavemente sobre la corriente del Murkham se halla un gran barco de paletas cuya rueda ha girado dos veces en toda su existencia. Encadenado y anclado al muelle de Cala Relojadores, el Palacio Flotante es un hostal litoral que hace las veces de antro de juego, regentado por la familia MacBain. Sara MacBain (mujer thuriana Ext1/Cmb2/Pcr5) es quien dirige el Palacio.

SE RUMOREA QUE… Una antigua fundición de estaño abandonada situada en las afueras de Cala Relojadores es la sede de una red tramoyista ilegal. Este grupo variopinto de ladrones y piratas está organizado y dirigido por el corpulento Cloton “Robber” Trullis (varón caspiano Clr/Lag?), un hostelero y proveedor de artículos. Trullis puede (y lo hará) ordenar la confiscación de cualquier cargamento, venta o intercambio del que tenga noticias si se le antoja.

CASPIA*

En el poder: Rey Leto Raelthorne y la Real Asamblea Cygnarita; lord alcalde Dermot Throckmorton.

  • Población: 1.000.000 humanos (en su mayoría caspianos con una gran presencia de thurianos y midlundenses), 8.000 gobos, 2.000 enanos, 2.000 ogrun, 1.000 troloides, unos cuantos iosenses.

  • Ejército: Desde el inicio de la guerra, miles de tropas han acudido a Caspia desde toda Cygnar para fortalecer la enorme milicia de la ciudad. Los conflictos directos recientes entre Sul y Caspia tienen al ejército en un tenso estado de preparación perpetua, armado y sobre los muros. La ciudad también alberga la inmensa Armería Cygnarita y su fuerte contingente de siervos de guerra. La Guardia Tormenta, una división de élite de los célebres espadas tormenta, ejercen de guardia personal del rey Leto.

  • Importaciones: Comestibles, madera, materias primas, hierro, carbón.

  • Exportaciones: Pescado, seda, productos manufacturados, armas, armas de fuego, artículos de lujo, siervos, motores y barcos de vapor.

Caspia, una de las ciudades más antiguas y prósperas de todos los Reinos de Hierro, está situada en la desembocadura del Río Negro al golfo de Cygnar, y ha sido un núcleo de gran poder durante miles de años. Actualmente alberga más de un millón de ciudadanos e inspira asombro y un sobrecogimiento respetuoso a aquellos que la contemplan por primera vez. Las proporciones del lugar no tienen parangón; es una inmensa y extensa ciudad de ciclópeas murallas, edificios abigarrados y una interminable progresión de rostros, cada uno de los cuales tiene una historia que contar.

Caspia es una bulliciosa ciudad portuaria surcada por canales para que los barcos puedan llegar hasta las zonas más internas. Estos canales sirven a un doble propósito. En primer lugar, los buques mercantes pueden acceder a toda la ciudad y en segundo lugar, en caso de ataque los barcos pueden aprovechar la protección que brindan las poderosas murallas de Caspia. Los distritos de la capital están rodeados por colosales murallas de piedra azul que se alzan hasta casi los doscientos pies de altura.

La única estructura que se alza más elevada aún que las fortificaciones de Caspia es la enorme fortaleza de la capital, el castillo Raelthorne. Esta es la sede del poder cygnarita; una descomunal estructura de sillería tan inexpugnable como las mismas murallas. Desde aquí, el rey Leto Raelthorne contempla toda su ciudad con sus incontables agujas, sombras y murallas laberínticas, y pondera el destino de su monarquía y de su pueblo.

AIRES DE GUERRA Caspia atraviesa un estado de preparación constante para la guerra. Durante el mes de verano de Vendal en el 605 d.R., se produjo la primera maniobra abierta entre Sul y Caspia desde la Guerra Civil. Aunque ya se habían producido otros enfrentamientos periódicos entre el Protectorado y Cygnar, siempre se dieron alrededor de su frontera y se achacaron a “elementos periféricos”; este ataque fue distinto, pues el Protectorado llevó a todas sus tropas contra las murallas orientales de Caspia utilizando una inmensa balista llamada “Ajusticiadora”, provocando graves daños. Los menitas fueron rechazados por los defensores de la ciudad, y se lanzó un contraataque contra Sul que se saldó con miles de muertos en ambos bandos antes de que se estableciera un alto el fuego provisional. El Protectorado se encuentra ahora en conflicto declarado con Cygnar, y ya no finge obedecer las leyes que le impedían armar una fuerza militar.

CASPIA*

En el poder: Rey Leto Raelthorne y la Real Asamblea Cygnarita; lord alcalde Dermont Throckmorton.

  • Población: 1.000.000 humanos (en su mayoría caspianos con una gran presencia de thurianos y midlundenses), 8.000 gobos, 2.000 enanos, 2.000 ogrun, 1.000 troloides, unos cuantos iosenses.

  • Ejército: Desde el inicio de la guerra, miles de tropas han acudido a Caspia desde toda Cygnar para fortalecer la enorme milicia de la ciudad. Los conflictos directos recientes entre Sul y Caspia tienen al ejército en un tenso estado de preparación perpetua, armado y sobre los muros, vigilando cualquier movimiento al otro lado. La ciudad también alberga la inmensa Armería Cygnarita y su fuerte contingente de siervos de guerra. La Guardia Tormenta, una división de élite de los célebres espadas tormenta, ejerce de guardia personal del rey Leto. Además, la Orden de la Tempestad Arcana y los Caballeros de la Espada tienen ambos su sede en Caspia. En tiempos de necesidad, Leto sólo tiene que pedirlo y los magos de la Orden Fraternal acudirán en su ayuda. Caspia también cuenta con aproximadamente diez mil guardias repartidos por los diversos distritos de la ciudad.

  • Importaciones: Comestibles, madera, materias primas, hierro, carbón.

  • Exportaciones: Pescado, seda, productos manufacturados, armas, armas de fuego, artículos de lujo, siervos, motores y barcos de vapor.

Caspia, una de las ciudades más antiguas y prósperas de todos los Reinos de Hierro, está situada en la desembocadura del Río Negro al golfo de Cygnar, y ha sido un núcleo de gran poder durante miles de años. Actualmente alberga más de un millón de ciudadanos e inspira asombro y un sobrecogimiento respetuoso a aquellos que la contemplan por primera vez. Las proporciones del lugar no tienen parangón; es una inmensa y extensa ciudad de ciclópeas murallas, edificios abigarrados y una interminable progresión de rostros, cada uno de los cuales tiene una historia que contar.

Caspia es una bulliciosa ciudad portuaria surcada por canales para que los barcos puedan llegar hasta las zonas más internas. Estos canales sirven a un doble propósito: los buques mercantes pueden acceder a toda la ciudad y, en caso de ataque, los barcos pueden aprovechar la protección que brindan las poderosas murallas de Caspia. Los distritos de la capital están rodeados por colosales murallas de piedra azul que se alzan hasta casi los doscientos pies de altura, y son casi igual de gruesas en algunos puntos. Las murallas se extienden por toda la ciudad creando un intrincado laberinto, y entre estas antiguas construcciones de piedra hay barrios enteros. De hecho, la densa ciudad ha crecido incluso dentro de ellos, y en los sinuosos túneles que recorren su interior se produce casi tanta actividad como fuera en la ciudad.

La única estructura que se alza más elevada aún que las fortificaciones de Caspia es la enorme fortaleza de la capital, el castillo Raelthorne. Esta es la sede del poder cygnarita; una descomunal estructura de sillería tan inexpugnable como las mismas murallas. Desde aquí, el rey Leto Raelthorne contempla toda su ciudad con sus incontables agujas, sombras y murallas laberínticas, y pondera el destino de su monarquía y de su pueblo.

AIRES DE GUERRA Caspia atraviesa un estado de preparación constante para la guerra. Durante el mes de verano de Vendar en el 605 d.R., se produjo la primera maniobra abierta entre Sul y Caspia desde la Guerra Civil. Aunque ya se habían producido otros enfrentamientos periódicos entre el Protectorado y Cygnar, siempre se dieron alrededor de su frontera y se achacaron a “elementos periféricos”; este ataque fue distinto, pues el Protectorado llevó a todas sus tropas contra las murallas orientales de Caspia utilizando una inmensa balista llamada “Ajusticiadora”, provocando graves daños. Los menitas fueron rechazados por los defensores de la ciudad, y se lanzó un contraataque contra Sul que se saldó con miles de muertos en ambos bandos antes de que se estableciera un alto el fuego provisional.

El Protectorado se encuentra ahora en conflicto declarado con Cygnar, y ya no finge obedecer las leyes que le impedían armar una fuerza militar. Ambos bandos saben que las ciudades amuralladas son demasiado defendibles para atacarlas, pero este empate es temporal. Por ahora, los puentes levadizos y las puertas entre ambas ciudades están selladas y reforzadas. El grueso del anterior comercio fluvial se ha detenido; puede que exista algún contrabando de mercancías entre Cygnar y el Protectorado (y viceversa), pero todo contacto oficial se ha interrumpido. Los ciudadanos que viven en la parte este de Caspia viven temerosos ante la posibilidad de un ataque, y muchos aún siguen reconstruyendo y reparando los graves daños causados durante las batallas en la ciudad.

Personajes célebres*

Fergus Laddermore, gobernador de las Midlunds meridionales, señor del alcázar de Durn (varón caspiano Ari9/Gue1): Primo mayor de Leto por parte de padre, el archiduque Laddermore es uno de los más poderosos miembros de la alta burguesía de Cygnar. Sus tierras incluyen una vasta extensión de los mejores pastos que hay entre Fharin y Caspia, y controla la mayor parte del suministro de grano y ganado de Caspia. El archiduque y el rey nunca han tenido una buena relación, pues no es ningún secreto que los Laddermore apoyaban a Vinter el Viejo. El archiduque juró lealtad a Leto a regañadientes, pero ha causado varios problemas desde entonces. A día de hoy los Laddermore guardan bastante rencor a los duques de las demás Midlunds, todos los cuales son antiguos subordinados suyos.

  • Suma Vigilante Venessari Marpethorne (mujer caspiana Mag17): Principal maga de la Orden del Esclarecimiento, lady Marpethorne alterna su tiempo libre entre reuniones en el Santuario y su asistencia a la Real Asamblea como portavoz de su Orden y del Exordeum en asuntos arcanos. A pesar de su devoción, Venessari es un animal político y se siente muy cómoda entre la élite de la ciudad. Le repugna la Orden Fraternal y está enemistada con el gran mago Arland Calster, uno de los consejeros más cercanos al rey Leto.

  • Rey Leto Raelthorne: El semblante del rey Leto está ensombrecido en estos tiempos de aflicción. La mayor parte de su tiempo lo pasa reunido con el consejo de guerra, y cuando se deja ver en público siempre va acompañado de su Guardia Tormenta de élite. El gobierno cotidiano del reino ha quedado relegado a la Real Asamblea mientras el rey se dedica exclusivamente a la guerra.

  • Lord alcalde Dermot Throckmorton (varón caspiano Ari7): Procedente de un linaje noble aún más enriquecido por su apoyo a los viajes marítimos de los mercarianos. Está a cargo del gobierno diario de los asuntos de la ciudad y trabaja desde que sale el sol hasta que se pone para asegurarse de que en la ciudad de un millón de habitantes todo marcha sobre ruedas. Además de sus optimistas opiniones, su firme convicción en el dogma morrowano hace que el rey le tenga en buena estima.

Lugares de Caspia*

Castillo Raelthorne: Este enorme castillo concéntrico ha sido el hogar de los monarcas de Caspia durante milenios. Es un inmenso edificio cubierto de cortinajes tras los cuales se alza cada vez más elevado, cuya gigantesca torre del homenaje fue ampliada el siglo pasado tanto por Vinter II como por Vinter III. Hay dos mil efectivos de los honorables caballeros de Cygnar repartidos por los diversos patios, y también está protegido por varios siervos de guerra y todo un batallón de espadas tormenta de élite que blanden alabardas mecánikas, conocido como Guardia Tormenta .

  • Armería Cygnarita: Lo que antaño fuera el distrito de los trabajadores del metal, al oeste de Caspia, ha pasado a conocerse como el distrito del humo debido en gran parte a las enormes fábricas de la Armería Cygnarita. Este descomunal complejo es el núcleo de la maquinaria bélica cygnarita. Hoy día, el grueso de los siervos de guerra cygnaritas se construyen aquí además de otras armas y herramientas diseñadas por la Academia Estratégica. La Armería tiene a su servicio a casi un millar de armeros, herreros y fabricantes de armaduras junto a docenas de mecánikos de primera. La operación es dirigida con disciplina militar por un viejo y severo maestro mecániko llamado Lassiter Polk (varón thuriano Mka8/Exp5).

  • Gran Catedral de la Archicorte: La Gran Catedral de la Archicorte es la sede del Primarca en Caspia. Entre sus centenares de reliquias, alberga la famosa estatua de Morrow moldeada por las manos de Sambert momentos antes de ascender. Sacerdotes y fieles por igual creen que aún sigue protegiendo directamente el edificio, pues éste no ha mostrado señal alguna de deterioro durante los últimos mil doscientos años. Hay exhibidas varias reliquias significativas, incluido el auténtico Enquiridión escrito por Morrow y Thamar; tan sólo el Primarca y el archiabad de la Orden de la Guarda pueden tocar este valiosísimo tomo . De especial interés son Amicus y Enmendador, dos Colosales que se hallan justo en el exterior de la gran entrada del oeste.

  • El Santuario: Esta miniciudad amurallada es el corazón de la Iglesia de Morrow y está reconocida como nación soberana y protegida por su propio y pequeño ejército. El Santuario es autónomo, pues cuenta con sus propias fundiciones, residencias, mercados, restaurantes e incluso tabernas varias. Posee numerosas iglesias y demás edificios religiosos, entre los que se incluyen la Biblioteca del Santuario anexa al seminario. Junto al seminario se halla el cuartel general de la Orden del Esclarecimiento de los magos devotos que sirven a la Iglesia de Morrow.

  • Academia Estratégica: La joya del espectro militar cygnarita, la Academia Estratégica se encarga de adiestrar a la élite militar de Cygnar. Como división militar de la Universidad Real Cygnarita, la Academia Estratégica es la única institución reconocida para el entrenamiento de lanzadores de guerra. Desde el estallido de la guerra, la captación y reclutamiento de lanzadores de guerra potenciales ha pasado de ser una prioridad para la Academia a ser un imperativo. El edificio de la Academia Estratégica se extiende en parte del interior de la inmensa muralla que da a Sul, y casi la mitad de sus salas se hallan completamente dentro de la muralla en sí . La Academia cuenta incluso con el célebre lanzador de guerra e inventor, el comandante adepto Sebastian Nemo, entre sus instructores y miembros de mayor categoría.

  • Templo de la Concordia: Finalizado recientemente, este templo sin precedentes se ha construido a toda velocidad y ya está ofreciendo sus servicios en honor a la Doncella de la Maquinaria. Aprobado por el rey Leto en un acto de tolerancia religiosa, es el primer templo abierto y público dedicado a Cyriss en cualquiera de las grandes ciudades de los Reinos de Hierro.

SE RUMOREA QUE… Algunos cotillas dicen que el rey Leto ha llegado a misteriosos acuerdos con el culto de Cyriss a cambio del derecho a construir el Templo de la Unidad Armónica, incluyendo tal vez el acceso a secretos tecnológicos mecánikos que ha transmitido a la Academia Estratégica. Se sabe que el Primarca desaprueba este acuerdo (sea cual sea). Los rumores ponen nerviosos a ciertos caspianos de altos cargos, pues pocos son los que confían plenamente en los cyrisitas. La ausencia de problemas inmediatos por parte de este grupo ha contribuido a acallar en parte los rumores.

CERYL*

En el poder: Duque Mayhew Dergeral de Thuria, conde de Oxmeath y lord alcalde de Ceryl.

  • Población: 300.000 humanos (en su mayoría thurianos, con abundantes caspianos y midlundenses), 5.000 gobos, 1.000 ogrun, 1.000 troloides, unos cuantos iosenses.

  • Ejército: A pocas millas al norte de Ceryl, la Fortaleza Balton es el puesto más occidental del ejército cygnarita y aloja a miles de soldados así como una numerosa milicia de siervos de guerra. Ceryl también acoge a la marina cygnarita; en ella se hallan atracados permanentemente seis buques de guerra grandes (incluido el cascoférreo Misericordia) y dos docenas de navíos menores. La ciudad está protegida directamente por mil guardias apoyados por docenas de siervos de guerra.

  • Importaciones: Piedras preciosas, hierro, artículos de lujo, seda.

  • Exportaciones: Pescado, tejidos, productos manufacturados de calidad, piezas mecánikas (incluidas cortezas).

Asentada en el extremo occidental de Cygnar, la gran ciudad portuaria de Ceryl es famosa por su larga tradición en las artes arcanas. Es una ciudad enorme con todo el aspecto de una montaña, erigida hilera a hilera y calle tras bulliciosa calle hacia arriba partiendo de la abarrotada dársena. Aquí y allá los chapiteles y agujas de iglesias y torres se alzan por encima de los tejados de colores herrumbrosos.

Ceryl también es famosa por su innovador transporte público, basado en una fusión de los carruajes de caballos con el éxito de los molinos y ferrocarriles. Por un escudo (1 pp), cualquiera puede comprar un “billete diario” que le permitirá utilizar un tranvía para ir de un extremo a otro de la ciudad durante todo el día. Estos alargados carruajes van montados sobre vías y se desplazan por cables de metal impulsados por una serie de ejes a vapor desde diversas estaciones de energía situadas por toda la ciudad.

Parte de la fama de Ceryl se debe también a ser una ciudad de magos, muchos de los cuales tienen una cantidad desproporcionada de influencia. Todas las principales órdenes de magia están presentes en la “ciudad Baluarte”, abreviatura de “Baluarte Arcano”. Ceryl alberga el cuartel general de la Orden Fraternal de la Magia, de quienes se dice que son los auténticos amos de la ciudad.

EL TALLER EXTRAÑALUZ Pese a su reputación de investigadores poco convencionales y algo cuestionables, los empleados del Taller Extrañaluz son los más destacados investigadores independientes de lo sobrenatural de todos los Reinos de Hierro. El taller da trabajo a operativos de mente abierta y despierta tanto para lo oculto como para lo científico, armados con aparatos mecánikos especializados diseñados para ayudarles en sus investigaciones. Con sede en Ceryl, el taller ha tenido tanto éxito que ha abierto sucursales en Caspia, Corvis, Leryn y Merin. Dada la gran cantidad de casas y moradas encantadas que hay en Immoren occidental, los empleados del Taller Extrañaluz deberían tener trabajo para años.

Personajes célebres (Ceryl)*

Duque Mayhew Dergeral (varón thuriano Ari6/Gue7): Primo del rey Leto. El duque Dergeral apenas rinde obediencia al trono, a no ser que sea absolutamente indispensable. Como uno de los más adinerados ciudadanos de Cygnar, prefiere comportarse como un soberano independiente. El duque respeta a los magos de la Orden Fraternal y se inclina a su favor en cualquier disputa llevada ante él. Las recientes dudas de Dergeral sobre si enviar más soldados desde Ceryl para contribuir a la guerra le han llevado a un desacuerdo con la Real Asamblea de Caspia como nunca antes. Aunque es astuto, no tan depravado como aparenta, y capaz de manipular a las familias y mercaderes influyentes de Ceryl en provecho propio, las debilidades de Dergeral son su orgullo y arrogancia.

  • Almirante Tucker Luptine (varón caspiano Exp4/Gue6): El almirante de la flota del norte Tucker Luptine es famoso por su polémica relación con el lord alcalde. Fiel al rey, a Luptine solía irritarle el estar destinado tan lejos de Caspia, pero la guerra con Khador ha cambiado su actitud drásticamente. Le repugna el duque Dergeral y cree todos los rumores acerca de su corrupción, aunque Luptine prefiere concentrarse en sus obligaciones para con la flota, en constante peligro ante el aumento de incursiones cryxianas, piratas y contrabandistas de Cinco Dedos y de más allá, así como por la amenaza que se cierne desde Khador. Aunque las dos grandes potencias aún no han librado batallas navales, el almirante está listo para defender sus aguas o para llevar la lucha al territorio enemigo si se le ordena.

  • Gran Mago Thanos Terpwell (varón thuriano Evo20): Terpwell, el mayor y más respetado de los seis magos que dirigen el bastión de la Orden Fraternal, lleva ya algún tiempo envejeciendo mal. Se aferra al poder de su puesto, ocultando desesperado su creciente temor a perder sus legendarias capacidades arcanas. Algunos dicen que padece ataques menores de demencia. Terpwell es un célebre evocador y su conocimiento de la magia destructiva no tiene igual. Sus objetivos a largo plazo siempre han consistido en ampliar la Orden Fraternal a nuevas ciudades y en aplastar a todo rival para su supremacía, y es uno de los pocos cygnaritas que consideran la guerra como una oportunidad para aprovecharse y beneficiarse. De hecho, el mago ha ofrecido los servicios de su Orden para la guerra, haciendo caso omiso de las opiniones de sus subordinados y del duque Dergeral.

Lugares de Ceryl*

Bastión Fraternal: Cuartel general de la Orden Fraternal de la Magia. El Bastión es una estructura sombría e impresionante; fue construido como fortaleza defensiva para la Orden en tiempos más oscuros, y sus defensas son legendarias. Es una de las pocas logias de la Orden que no finge intentar pasar desapercibida; la fortaleza está hecha de piedra encalada, cubierta con estandartes dorados y coronada por una miríada de gárgolas sonrientes. Aunque sólo hay una única entrada vigilada por la que se permite entrar a los forasteros, se rumorea que el Bastión está plagado de pasajes subterráneos y túneles que conectan con el resto de la ciudad. Las historias sobre enormes cúmulos de riquezas y demás tesoros han obligado a la Orden a sufrir el acoso de ladrones aficionados siglo tras siglo, y las medidas de seguridad son excepcionales. La cantidad exacta de magos que viven en el Bastión no se ha verificado jamás, pero incluye a los seis grandes magos que encabezan la orden y al menos a tres docenas más de magos respetables con sus respectivos sirvientes y aprendices. En el centro del Bastión se halla su más preciado y mejor protegido tesoro: el Ateneo, una biblioteca llena con singulares tomos insólitos y antiguos manuscritos.

AIRES DE GUERRA La guerra ha sido un tema de constantes y acaloradas discusiones en los consagrados salones del Bastión Fraternal desde que Khador invadió Llael. La pérdida del capítulo de Merywyn ha conmocionado a la Orden, y la rendición de la Orden del Crisol Dorado no hizo más que agravar la situación. Hay una poderosa sensación de que la Orden ha sufrido unos golpes terribles a manos del aquelarre de los Señores Grises, y docenas de magos encolerizados se están preparando para devolver el ataque con ira.

  • Gran Catedral: Esta antigua catedral es el principal baluarte de Morrow en el oeste de Cygnar, y hogar del Concilio Vicariato de Ceryl. A pesar de la elegancia de la catedral, la Iglesia de Morrow es débil en Ceryl y posee poca influencia en la política de la ciudad. Aun así los vicarios son miembros respetados de la comunidad, responsables de todas las ordenaciones sacerdotales de la región occidental. Son un grupo inflexible de viejos sacerdotes, la mayoría en el camino de la Justicia, liderados por el vicario Dowd Montfort (varón midlundense Clr13). Aunque su autoridad religiosa es casi absoluta, carecen virtualmente de poder laico y no son invitados a las reuniones de consejo del duque Dergeral.

  • Tranvías Ómnibus: Ceryl fue la primera ciudad que adoptó el pionero sistema de transporte por cable, pero desde luego no ha sido la última. Inspirado por la energía que proporciona el vapor a engranajes y ruedas volantes, Narman Halladian (varón caspiano Exp10) inventó un sistema de cable y polea que impulsaba grandes carruajes a través de una vía. Su compañía, Tranvías Ómnibus, comenzó a trabajar en Ceryl en el año 579 d.R. y para el 587 ya había establecido cinco líneas en la ciudad, con veintidós estaciones de energía y catorce paradas. Las más populares de estas paradas se han convertido en lugares concurridos donde la gente se reúne no sólo para coger un vehículo que les llevará por toda la ciudad, sino también para intercambiar noticias, comer, beber y hacer vida social en general.

  • Ahumadero: El Ahumadero es uno de los mayores mercados comerciales de polvo explosivo y armas de fuego de gran calidad de toda Immoren occidental. Está situada en una esquina del mercado con forma de ruedo de Ceryl, adyacente a la sala de reuniones y los talleres locales del Crisol Dorado. De hecho, antiguamente el Ahumadero estaba financiado por dicha Orden. El maestro alquimista Lyesse Pylus (varón rynio Alq14) llevaba hasta hace poco el fragmentado capítulo local (debido a los contratos de la Orden con Khador tras la ocupación, los miembros del Crisol se hallan en un estado de confusión), y también es el dueño del Ahumadero. Aún vende productos del Crisol allí, además de armas de fuego, polvo explosivo y demás artículos alquímicos a los armeros locales. Al ponerse el sol el ruedo del mercado suele escogerse para duelos a pistola mortales (y normalmente ilegales) tanto por deporte como por honor.

AIRES DE GUERRA Desde la captura del cuartel general de la Orden del Crisol Dorado en Leryn, el maestro alquimista Lyesse Pylus, del ahora desarticulado capítulo de Ceryl, ha adquirido mayor importancia para los miembros occidentales de su Orden que acuden a él en busca de liderazgo. Como Llael se ha perdido y el Ahumadero no puede recibir productos alquímicos de Leryn, su prioridad es encontrar nuevas fuentes de ingredientes esenciales. El maestro Pylus cree que puede haber depósitos sin aprovechar necesarios para la fabricación de polvo explosivo al sureste, cerca del Paso de la Cabeza del Demonio, y ha empezado a contratar a individuos entrenados para investigarlo, procurándose ayuda a la recién fundada “Orden Libre del Crisol Dorado”, con sede en el Ahumadero de Pylus.

  • Palacio thuriano: Pocos edificios del reino de Thuria, que gobernaba desde Ceryl hace siglos, han sobrevivido hasta el día de hoy. Aunque el gran palacio thuriano ha sufrido numerosos incendios durante toda su historia, siempre se ha restaurado y remodelado. La rectangular estructura principal está abierta en el centro y contiene un amplio patio con jardín que abarca toda la extensión del edificio. Durante los procesos de reconstrucción se fueron añadiendo varias alas, puentes y torres poligonales, aunque el palacio conserva gran parte de su forma simétrica. Al igual que cualquier otro palacio antiguo de su magnitud, está lleno de cámaras secretas, la mayoría de las cuales desconocen incluso sus habitantes. Generación tras generación, el palacio thuriano ha sido la ostentosa sede de la familia real, y en él se celebran frecuentes fiestas y banquetes en los que se hacen y deshacen acuerdos políticos vitales.

SE RUMOREA QUE… Bajo su fachada bulliciosa y alegre, Ceryl oculta muchos secretos oscuros. Los túneles que hay bajo la ciudad albergan corruptas sectas thamaritas, rituales depravados y los cuerpos desechados de aquellos apresados mientras dormían, víctimas de sórdidas tramas y conjuras. Los sacerdotes advierten de que la ciudad se está pudriendo desde dentro como un diente infectado, pues sibilinas tentaciones residen en cada callejón y esquina oscura. El poder es una potente droga, y hay mucho poder disponible en Ceryl, bastión de lo arcano.


CORVIS*

En el poder: Duque Kielon Ebonhart IV, ayudado por el ayuntamiento de Corvis.

  • Población: Oficialmente 120.000 (en su mayoría humanos, algunos gobos, enanos, ogrun y troloides). Se estima que unos 50.000 viven en las calles o bajo la ciudad y han escapado al censo oficial. Un total adicional de hasta 100.000 personas se hallan en la ciudad en todo momento, ya sea de paso o en visita de negocios. Los refugiados que llegan a diario desde Llael contribuyen a aumentar aún más la población de Corvis.

  • Ejército: Después de que Vinter el Viejo atacase y ocupase brevemente la ciudad, se ha apostado una gran milicia de soldados equipados con un contingente pesado de siervos de guerra en las afueras de Corvis. Desde el estallido de la guerra, Corvis se ha convertido en un importante núcleo comercial por el que pasan miles de tropas continuamente. Con los problemas recientes que afectan a Corvis, la afamada guardia de la ciudad ha crecido hasta aproximadamente trescientas cincuenta personas capaces.

  • Importaciones: Ropa, minerales, madera.

  • Exportaciones: Cerveza, armaduras, pescado, piezas mecánikas.

Corvis es una ciudad surcada por canales, vías fluviales y oscuros callejones en los que cualquiera puede desaparecer fácilmente sin dejar rastro. El pantanoso terreno y el cercano bosque del Viudo parecen mala elección para ubicar una ciudad, y ha sido necesario un trabajo de titanes para mantener la infraestructura. A pesar de todo Corvis ha prosperado, y conforme los edificios se vienen abajo por la ausencia de un terreno firme o sencillamente se hunden en el cieno, los esforzados ingenieros y obreros siguen construyendo edificios nuevos sobre los caídos. De hecho, los cementerios de Corvis son notoriamente difíciles de conservar debido al cenagoso suelo y a la misteriosa magia que satura la propia tierra. Se dice que los muertos no descansan en paz ni siquiera en terrenos santificados y que a menudo se alzan para perseguir a los vivos, de ahí el apelativo “Ciudad de Fantasmas”.

Pese a tan ominosas características, Corvis florece pues se trata de un nexo de comercio vital entre Cygnar y Rhul así como el hogar de los famosos (algunos dirían que infames) Tratados de Corvis que han dado origen a los modernos Reinos de Hierro. Desde luego, Corvis es un cajón de sastre. Su diversa y pintoresca cultura, centro de aprendizaje, sociedad mercantil y localización de primera la convierten en un núcleo principal para aventureros, colonizadores, comerciantes, estudiantes y barqueros. Estos detalles, combinados con su fantasmagórica reputación hacen que Corvis sea una de las ciudades más famosas de todos los Reinos de Hierro.

Adicionalmente, la Ciudad de Fantasmas se ha visto asediada por invasiones, agitaciones políticas y guerras de bandas en sus sórdidos barrios. Las susodichas invasiones, tanto de no muertos como de los foráneos skorne, encabezados nada menos que por el rey depuesto Vinter Raelthorne (quien al parecer escapó de las garras de unos intrépidos aventureros en el último segundo). Pero incluso estos inquietantes acontecimientos se han visto eclipsados por la reciente invasión de Llael por parte de Khador.

Las noticias del frente llegan a diario y los lugareños ya las prevén independientemente de los embellecimientos. Un gran número de refugiados se ha abierto camino hacia el sur, y muchos de los desplazados rondan por Corvis al igual que los fantasmas de su apodo, sin saber qué hacer en el presente o qué les depara el futuro. En el exterior de la ciudad se han levantado varios campamentos de tiendas y demás alojamientos temporales, y la Iglesia de Morrow local procura ayudar a estas personas. Algunos lugareños sin escrúpulos se aprovechan de esta situación en beneficio propio dando con formas de estafar a los recién llegados o cobrando precios absurdos por productos comunes. Este hecho, unido a la cantidad de soldados que atraviesan la región, ha hecho que la población de la ciudad se haya disparado más allá de su capacidad. El hacinamiento ha llegado a niveles inaceptables, agravado por el nefasto clima local. La tensión es palpable en Corvis, pues se teme que un nuevo ataque de Khador ponga a la ciudad en un peligro aún mayor.

SE RUMOREA QUE… La invasión khadorana de Llael no es la única amenaza que preocupa a los corvisianos. El exiliado Vinter Raelthorne y sus aliados skorne sólo fueron ahuyentados, no destruidos. Nadie en toda Cygnar conoce el alcance de los planes o la capacidad de dirigir un asalto aún mayor ahora que se ha logrado abrir un camino a través de la Marca de la Piedra Sangrienta. También se habla de que el Protectorado de Menoth, al sureste, bulle de soldados fanáticos, lo que provoca un gran recelo hacia la población menita de la ciudad.

Personajes célebres*

Lord Roget d’Vyaros (varón rynio Ari2/Mag9): Este hombre es uno de los más famosos de entre los nuevos refugiados en Corvis, pues ostentaba un alto cargo en la antigua Orden del Crisol Dorado en Llael pero estaba en Cygnar cuando Khador invadió Merywyn. Ha sido aceptado por las clases altas de la ciudad, y algunos de sus miembros se preguntan si asumirá el control de la rama de la Orden libre del Crisol Dorado en Corvis (aunque no está muy claro si está dispuesto a ello). Durante las últimas semanas lord d’Vyaros ha estado colaborando con Halleran Alkott (ver Pistolas Pitt más adelante) para ayudar a otros refugiados de su orden, muchos de los cuales han acudido a Corvis. Actualmente se dedican a la construcción de un mayor centro de operaciones en la ciudad, lo cual suscita gran cantidad de animosidad por parte de la logia local de la Orden Fraternal de la Magia.

  • Duque Kielon Ebonhart IV (varón midlundense Gue9/Ari5): El duque Ebonhart, gobernante de las Midlunds septentrionales, era un hombre arrogante con una destreza marcial considerable antes de ser humillado por ciertos percances que tuvieron lugar en su región (la invasión de Corvis por parte del Viejo). Se considera único responsable de aquel desastre pese a que cuando ocurrió se encontraba destinado a doscientas millas de distancia. El rey Leto ha nombrado hace poco al duque líder nominal durante la guerra. El ayuntamiento sigue en su sitio, pero actualmente Corvis es jurisdicción de Ebonhart. Trabaja estrechamente con un alto oficial del ejército cygnarita, el coronel Eli Brocker (varón caspiano Gue11) así como con los comandantes de la guardia de la ciudad. Aunque su conducta resulta a veces algo desagradable, el duque Ebonhart es un leal vasallo del rey Leto y combatió a su lado como espada tormenta durante su golpe de estado. Odia a Vinter Raelthorne, sentimiento que parece proceder de su temor ante la aparente invulnerabilidad del antiguo monarca.

  • Comandante Julian Helstrom (varón morridano Gue11): El recién ascendido comandante Helstrom es conocido en toda Corvis como un líder respetable y un duro representante de la ley. Tras una carrera estelar de varios años en el ejército cygnarita, Helstrom se retiró a Corvis y se alistó en la guardia de la ciudad. Al igual que durante su estancia en el ejército, Helstrom no tardó en labrarse un nombre gracias a su obediencia en el servicio y a su actitud sincera. Su lealtad y el vínculo secreto con el rey Leto demostraron ser muy valiosos durante el movimiento de resistencia a las maniobras de Vinter el Viejo. Algunos se preguntan si será convocado de nuevo para el servicio activo, pero hasta ahora se ha limitado al mantenimiento del orden en la ciudad. La guardia se esfuerza al límite de su resistencia para controlar la afluencia de refugiados y demás tráfico, y se dice que Helstrom duerme más bien poco. Las relaciones entre el comandante Helstrom y el recién designado coronel Brocker, un alto mando de la nueva milicia del ejército, también han sido algo tensas. Helstrom considera a Brocker un burócrata joven e ingenuo con demasiada falta de experiencia de campo para un puesto tan importante.

Lugares de Corvis*

Universidad de Corvis: El centro de aprendizaje de la ciudad está situado en una finca enorme pero claramente vetusta, y es hogar de muchos individuos eruditos y de sus estudios. La Universidad cuenta con un observatorio y muchos cursos extraños y diversos para sus estudiantes, que van desde la zoología insólita hasta la astrometría, pasando por teorías alquímicas. La Universidad de Corvis es famosa principalmente por uno de sus más prolíficos profesores y rector mayor del departamento de Zoología Insólita, el profesor Viktor Pendrake, cuya última obra, el Monstruonomicón, se ha convertido en uno de los tomos más conocidos de la historia reciente en todos los reinos. El profesor Pendrake ha ocupado su tiempo con cuestiones sobre los skorne y su fisiología, y hoy día se le considera uno de los más eminentes expertos sobre esta peligrosa especie. Ha logrado recuperar varios cadáveres, armaduras, armas y demás equipo militar para la Universidad.

  • Gran Catedral de Morrow: Esta iglesia de Morrow (la mayor de la ciudad) fue reconstruida hace poco tras la ardiente destrucción de su parte trasera y occidental a manos de los inquisidores de Vinter Raelthorne durante la reciente ocupación del Viejo. La nueva catedral es aún más impresionante que antes y todos los daños sufridos en el cementerio y las tumbas circundantes también han sido reparados. El gran prelado Pandor Dumas (varón midlundense Clr9) supervisa las operaciones cotidianas de la catedral ayudado por un pequeño servicio de clérigos. El padre Dumas, como se le conoce, es un miembro muy respetado y querido de la comunidad. Debido a los problemas recientes el Santuario ha enviado a un reducido grupo de guerreros y paladines leales a la Iglesia para proteger este edificio, aunque el padre Dumas sigue sintiéndose incómodo por la presencia de tales protectores.

  • Pistolas Pitt: Un curioso taller de dos pisos para los que buscan armas de fuego de calidad construidas a mano o munición personalizada. Pistolas Pitt es la principal tienda de armas de fuego de Corvis. Incluso con la caída de los precios causada por la producción de armas de armeros recién llegados, las pistolas hechas a mano como las que fabrica Angmar Pitt (varón thuriano Exp10) siguen vendiéndose a precios elevados. Angmar cuenta con la ayuda de un joven y habilidoso gobo llamado Gortralokanomok “Gort” (varón gobo Exp3/Per2) y recibe todo su polvo explosivo sin refinar de un agente local del Crisol Dorado llamado Halleran Alkott (varón midlundense Mag6).

  • La Plaza: El gran patio abierto conocido como la Plaza yace en la intersección de dos vías públicas principales en el burgo noroccidental. Es una de las zonas más frecuentadas de la ciudad. Desde que sale el sol hasta que se pone, en ella pueden encontrarse en todo momento un millar de clientes, cientos de puestos, montones de vendedores ambulantes, docenas de artistas callejeros y un puñado de ladrones. Durante la Feria de Verano (que se celebra durante todo el mes de Solesh en Corvis), la Plaza está abierta desde la salida del sol hasta su puesta; a veces incluso más, dependiendo de si la guardia puede asegurarse de que los mercaderes han cerrado o no.

  • Ciudad Subterránea: Algunas partes de la Ciudad Subterránea de Corvis consisten en un sistema de cavernas creadas por la erosión de corrientes subterráneas procedentes del Río Negro. Esta es una de las razones por las cuales la Ciudad de Fantasmas ha estado hundiéndose en el cieno y reconstruyéndose continuamente, con toda probabilidad desde los inicios de la ciudad. Desde que se descubrieron estas cavernas, la Ciudad Subterránea se ha estado expandiendo intencionadamente, en especial a manos del Sindicato Mercante durante la ocupación orgoth, cuando miles de personas se ocultaron bajo la ciudad durante generaciones. Ciertas secciones subterráneas se han estabilizado con el paso de los siglos y se han mantenido despejadas de agua, y bajo tierra existen bloques enteros de edificios y callejones. Algunas de las zonas más pobladas están iluminadas por antorchas y lámparas de gas, mientras que docenas de miles de cuevas naturales, derruidas o hundidas están oscuras y olvidadas incluso por aquellos que frecuentan la Ciudad Subterránea. Se rumorea que estas secciones en concreto están encantadas por apariciones malévolas o lúgubres, o bien habitadas por bogrin, góraxes, thrullgs, hombres caimán e incluso thamaritas. Varias partes de la Ciudad Subterránea se han vuelto muy populares dentro de los círculos criminales, y se dice que en ellas se puede obtener de todo por un precio. La entrada a una de las regiones más activas se halla en un peligroso vecindario conocido como la Encrucijada de los Rateros. En esta sección hay tabernas como El Ojo Negro y El Cubo, así como el burdel de Madame Magden, en el que suele encontrarse un traficante de armas llamado Tully (varón midlundense Exp8).

ESTACIÓN CABEZAFÉRREA*

En el poder: Vizconde Casner Rathleagh y el Consejo de Ancianos de Cabezaférrea.

  • Población: 15.000 humanos, un par de miles de gobos y algunos cientos de ogrun y troloides. Unos 35.000 enanos y apenas 1.000 ogrun viven en el Cónclave de Cabezaférrea .

  • Ejército: Estación Cabezaférrea cuenta con una guarnición permanente de varios cientos de soldados apoyados por docenas de patrullas ferroviarias adiestradas que inspeccionan regularmente las vías y los cargamentos. El cónclave enano se encarga de su propia protección, para lo cual dispone de miles de guerreros capaces.

  • Importaciones: Grano, fruta, vino, cerveza, carnes secas, suministros mineros y agua.

  • Exportaciones: Hierro, carbón, piedra, cobre, plata, bauxita, estaño, piedras preciosas.

La llegada a Estación Cabezaférrea es una experiencia peculiar, como ser tragado por una montaña, ya que toda la ciudad se halla bajo tierra. La línea ferroviaria serpentea a través de la Barrera de la Sierpe antes de penetrar en una inmensa caverna excavada en la montaña, dentro de la cual las casas y edificios de Estación Cabezaférrea brillan iluminadas cual joyas en la oscuridad mediante cientos de lámparas de gas. La mayoría de las casas y los túneles están practicados, desde luego, en las paredes rocosas de la gran caverna, pero muchos de los edificios que descansan sobre plataformas de suelo de rejilla están encajados a gran altura contra las paredes.

Docenas de pasarelas de distinta altura, anchura y ángulo se entrecruzan de un lado a otro. Unas descomunales vigas de acero aseguran las elevadas estructuras, y unas enormes ruedas de engranaje y poleas alzan y bajan varias jaulas colgantes y amplias tarimas de suelo enrejado por toda la zona, transportando al pueblo de Cabezaférrea a su destino ya sea arriba o abajo.

Cabezaférrea, posiblemente el asentamiento más exclusivo de toda Cygnar, es en realidad dos pueblos en uno. El pequeño pueblo y la estación que hay bajo tierra y que ven la mayoría de los visitantes está habitado principalmente por humanos, pero a menos de una milla de distancia hay una segunda comunidad, más antigua, y habitada por miles de enanos. El Cónclave de Cabezaférrea ha evolucionado casi en aislamiento, y es un importante enlace entre Orven y Llanos de Aguacerada. El principal contacto con los enanos se produjo inicialmente a través de las caravanas de comercio y suministro que se detenían en busca de un lugar seguro en las sendas montañosas, pero todo esto cambió tras la invención del ferrocarril.

Desde entonces, cientos de familias se han mudado a Estación Cabezaférrea con la esperanza de ganar fortuna en las profundas minas o en las industrias de transporte y ferrocarriles. Entre los habitantes se incluyen emprendedores ogrun, gobos y troloides, todos dispuestos a trabajar a cambio de una parte de las ganancias. El “rhúlico minero” es un dialecto común que hablan todas las razas en Estación Cabezaférrea y que está compuesto de una combinación de cygnarita y rhúlico vernáculo (resulta bastante ininteligible a los forasteros).

Hay un dicho según el cual los habitantes de Estación Cabezaférrea tienen “hierro en la cabeza y grava en los calzoncillos”, pero nadie discute que se ganan auténticas fortunas en sus minas y canteras. Además, las riquezas locales se vieron incrementadas cuando la línea de ferrocarril completó el enlace con Orven a través de Estación Cabezaférrea, convirtiéndola en una parada vital a través de la Barrera de la Sierpe.

CÓNCLAVES ENANOS Los cónclaves enanos de Cygnar se remontan al 204 d.R., mientras la tinta de los Tratados de Corvis aún estaba húmeda en sus páginas. El rey Benewic el Audaz, primer rey de Cygnar, recibió a varios emisarios de Rhul que le llevaban una proposición ilimitada: los Señores de la Piedra se ofrecieron a cimentar su nueva amistad estableciendo cónclaves en las tierras del hombre.

Hubo numerosos clanes enanos jóvenes ansiosos por desplazarse hacia el sur y dejar su marca. Conocedor de su naturaleza laboriosa, el rey Benewic aceptó de buen grado y ofreció a los enanos un territorio considerable en las profundidades de la Muralla de la Sierpe, tierras demasiado agrestes para ser de provecho a la mayoría de los humanos. En pocas décadas nacieron los cónclaves de Cabezaférrea y Orven, así como otros asentamientos en diversas zonas montañosas de Cygnar (y a través de acuerdos similares, también en Khador). A cambio de permitirles la autonomía total bajo la ley rhúlica, estos enanos han demostrado ser fuentes de industria y trabajo de un valor incalculable.

Personajes célebres*

Vizconde Casner Rathleagh, regidor (varón thuriano Ari2/Mag11): El viejo vizconde es un hombre influyente en Cygnar, vinculado a una poderosa familia en la que se incluye su sobrino, el conde del valle de Rimmock. Casner, el hermano pequeño del anterior conde, creció en Corven pero fue enviado a Caspia para cultivar su vocación en la Orden Fraternal de la Magia. Su cómoda carrera como mago llegó a su fin cuando el nuevo rey le envió a gobernar Estación Cabezaférrea en el 595 d.R., confiando en la experiencia en comunidades mineras de su juventud. El vizconde Rathleagh ha demostrado ser un líder capaz pese a que la oscuridad y opresión constantes que siente por hallarse bajo tierra mina su cordura; está teniendo horribles pesadillas. El vizconde ha retomado de nuevo sus estudios sobre ocultismo en un intento por distraerse. Está convencido de que puede ocultarse un antiguo saber en diversas ruinas halladas recientemente en las montañas, y está ansioso por tener cualquier excusa para ver la superficie de nuevo. El vizconde visita frecuentemente los niveles superiores del cercano cónclave enano, desde el cual puede contemplar las estrellas de noche.

  • Marba Picapedrero (mujer enana Exp4/Per4): Marba tiene amigos en los lugares más insospechados, como miembros de la Red de Indagadores, así como el capataz de estiba Jerg Daro de Puertalta. Sin embargo, se gana cómodamente la vida en Estación Cabezaférrea como batidora, tanto en las montañas cercanas como descendiendo a los más profundos y peligrosos pozos mineros. Es una valiosísima conexión entre el cónclave enano y las compañías mineras humanas, y es de confianza tanto para el primero como para las segundas. Marba suele ser contratada para encontrar nuevos lugares que reivindicar, para evaluar la seguridad de los proyectos en curso, y para advertir de amenazas potenciales en las sendas montañosas (pues abundan en ellas).

Lugares de Estación Cabezaférrea*

Capilla de Sambert: Esta capilla está construida en la pared de la caverna, y gracias un ingenioso diseño cuenta con varias aberturas que alcanzan la superficie y permiten que entre la luz del sol en la cámara central durante ciertos momentos a primera hora de la tarde. Como si se murieran por sentir la luz natural, algunos ni siquiera se dan cuenta de que ésta es la razón por la cual visitan la iglesia. Por ello la capilla ha adquirido mayor popularidad de lo normal entre la mayoría morrowana de Estación Cabezaférrea. El prelado encargado de la capilla es Viktor Melgravka (varón umbreano Clr7), un cordial sacerdote ciego que emigró del este de Khador hace décadas.

  • Compañía minera Granalbur: La más próspera de las diversas compañías mineras con sede en Cabezaférrea, Granalbur es también la más peligrosa para sus empleados. Pagan bien, pero no ocultan el hecho de que pondrán a los trabajadores en situaciones peligrosas para sacar ventaja a la competencia. Su carencia de precaución la han hecho impopular para los enanos locales, y muchos se niegan a trabajar para Granalbur. Sin embargo, siempre hay bastantes recién llegados dispuestos a arriesgarse para ganar unas cuantas coronas. La compañía minera Granalbur es propiedad de la Asociación Mercariana mediante complejos acuerdos financieros.

  • Cónclave de Cabezaférrea: Este asentamiento enano fue construido al estilo de las viejas ciudades Guarda del norte de Rhul: primero se estableció una fortaleza segura en la superficie de la montaña, luego se levantó un pueblo a su alrededor, y finalmente se erigieron murallas adicionales alrededor del pueblo. Una vez protegidos de amenazas externas, empezaron a horadar la montaña. Fue durante la excavación subterránea cuando se descubrió la gran caverna abierta que finalmente se convertiría en Estación Cabezaférrea. Irónicamente, viven más enanos en la superficie que el pueblo humano vecino, aunque siguen existiendo gran cantidad de moradas subterráneas. El cónclave mantiene un contacto regular con Rhul, pero está gobernado por su propio Consejo de Ancianos, formado por diez señores de clan o por sus respectivos portavoces. El clan Cabezaférrea, dirigido por el señor de clan Jaril Cabezaférrea (varón enano Gue5), posee una influencia especial como fundador de la región. Se rumorea que el nombre de su clan es un apelativo despectivo en Ghord aplicado antes de su éxodo y debido a la tozudez de su fundador, aunque ahora se porta con orgullo.

  • Oficinas de Ferrocarriles Aguacerada y de la Sociedad Ferroviaria Caspiana: Aunque ninguna de las compañías tiene su sede aquí, ambas tienen grandes oficinas y contribuyen a la concurrida estación. Los conflictos entre las dos son menos frecuentes aquí que en Aguacerada, pero aun así surgen problemas de vez en cuando. Hay mucha disidencia entre los empleados. La mayoría de los que son destinados aquí no soportan permanecer bajo tierra, aunque aquellos que han sido lo bastante duros como para hacerlo han amasado una fortuna considerable. Entre las dos oficinas ferroviarias hay una gran sucursal de la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor, que según dicen algunos es la verdadera autoridad en Estación Cabezaférrea.


FELLIG*

En el poder: Lord general Olan Duggan, duque de Norbosque y conde del bosque del Espino.

  • Población: 29.000 humanos (casi todos morridanos con una significativa minoría de thurianos, midlundenses y khadoranos).

  • Ejército: Desde el inicio de la guerra, Fellig se ha convertido en una fortaleza. Miles de zapadores y fusiles largos, apoyados por un gran número de siervos de guerra, han sido desplegados para defender el pueblo, y se han construido nidos de artillería alrededor del perímetro.

  • Importaciones: Productos manufacturados, tejidos, trigo.

  • Exportaciones: Carbón, hierro, madera.

Fellig es un pueblo importante del norte de Cygnar, justo en la frontera con Khador. En consecuencia, se ha convertido en un centro de suministros militares sumamente fortificado que abastece a las tropas cygnaritas de toda la región. En tiempos de paz Fellig era una ciudad militar, pero ahora es verdaderamente la primera línea de defensa en la guerra contra Khador. La presencia de tal cantidad de tropas ha creado una sociedad en tensión, y no obstante los residentes siguen valorando la importancia del ejército presente en su ciudad. Los lugareños han oído historias sobre la devastación de Confluencia y demás batallas sangrientas, y temen que pronto les llegue el turno.

Son un pueblo firme que ha resistido a los hombres del norte y conocen de cerca la hostilidad, mas hacía mucho que Fellig no veía tal cantidad de soldados. A diario, las tropas desoladas por la guerra transportan a sus heridos de regreso del frente, y a menudo pueden oírse disparos de artillería en la distancia. Los hombres de Fellig se preguntan si tendrán que hacer frente a un asalto a gran escala en un futuro cercano.

La mayoría de los habitantes son de sangre morridana, pero buena parte de ellos son thurianos, midlundenses e incluso khadoranos. Muchos comerciantes khadoranos y algunos mercaderes kayaz quedaron atrapados en Fellig al estallar la guerra y ahora consideran la ciudad como una prisión. Mientras su situación se vuelve cada vez más desesperada, los khadoranos son rechazados por sus anteriores socios de negocios y marginados, a la espera de que termine la guerra o de hallar una forma de huir a través de las líneas enemigas. Algunos de los más ingeniosos se han esforzado por aprovechar cualquier oportunidad de seguir con sus negocios, incluso aunque para ello tengan que recurrir al contrabando de mercancías a través de Ord.

Hace mucho tiempo, Fellig fue una de las principales ciudades de Morrdh que dominaban la región. Tras la caída de Morrdh, Fellig (antaño mucho mayor) encogió hasta ser poco más que un pequeño puesto avanzado. La guerra ha vuelto a incrementar su población, y el pueblo se ha convertido en una colmena de actividad con el golpeteo de los martillos y el serrar de las tablas producidos por el reforzamiento de las murallas y la apresurada construcción de nuevos edificios. Aun así, Fellig se parece mucho a como era antes, siendo una inteligente construcción en madera el estilo de arquitectura favorito. Aunque se trata de una impresionante mansión al viejo estilo, incluso el hogar del duque está hecho con las mismas vigas grandes de madera que se han usado en el resto del pueblo. La lluvia es bastante importante aquí durante gran parte del año, embarra las calles de tierra y contribuye a empeorar el típico aspecto ruinoso de Fellig. A menudo los visitantes quedan impresionados por lo pequeña y subdesarrollada que parece, ya que carece de muchas de las comodidades que cabría esperar en un pueblo de su tamaño.

Personajes célebres*

Abadesa Roshean Gilmore (mujer morridana Clr19): Roshean Gilmore es la abadesa del célebre monasterio de la asc. Angellia, situado justo en el exterior de Fellig. Es la clérigo más poderosa del norte de Cygnar y es muy respetada. La abadesa Gilmore tiene una singular diferencia respecto a los demás: rechazó el cargo de exarca hace cinco años. Es una mujer muy culta y erudita, a quien se ha encomendado la legendaria biblioteca comenzada por la madre Caspis Crispus hace casi trescientos años y que contiene algunos de los tomos más antiguos de todo el reino (si no de toda Immoren occidental). Últimamente su plantilla se ha visto abrumada por la necesidad de atender a los heridos y necesitados a causa de la guerra. La mayor de sus preocupaciones es proteger el saber irreemplazable que se guarda en el monasterio. Si la guerra llegase a Fellig, daría gustosa su vida para proteger a aquellos bajo su cargo, pero intentaría enviar los libros hacia la seguridad del sur.

  • Lord general Olan Duggan, duque de Norbosque (varón morridano Exp14): Olan Duggan es el gobernador militar de Fellig y resuelto comandante de las fuerzas cygnaritas en todo el ducado de Norbosque. Es un soldado de toda la vida que ha participado en numerosas batallas. La reputación del lord general le precede allá donde va; después de todo, hasta ahora ha logrado combatir y rechazar a Khador. Se le considera un hombre sensato, con un don para lo dramático; prefiere su uniforme militar a la elegante indumentaria de su recién obtenido título nobiliario, y cumple con su deber rodeado tan sólo de un pequeño séquito de guardias. Esta osadía le ha hecho merecedor del respeto de sus soldados así como de los ciudadanos de Fellig. Además de su vigilia contra Khador, el lord general es bien consciente de que el bosque del Espino alberga algo perverso. Esta preocupación se ha visto agravada a raíz de unos informes sobre avistamientos de esclavos en el bosque. El lord general pretende investigarlos, pero por el momento está muy atareado. Gran parte de su tiempo lo pasa viajando de una base militar a otra, en especial a la importantísima fortaleza de Guarda Norte.

Lugares de Fellig*

Salón Brumocántaro: Esta antigua sala de fiestas y reuniones del pueblo ha sido habilitada por tropas cygnaritas para utilizarla como base de operaciones en Fellig. Es un edificio alto y alargado (muy apropiado para su nombre), y los soldados han atado varios maderos juntos para formar una barrera alrededor del perímetro, que no sólo encierra al salón sino también a varios edificios periféricos en los que se alojan las tropas. Se han levantado torres de vigilancia de madera alrededor de la empalizada, y el terreno se usa también como almacén de suministros militares. Hay docenas de siervos de guerra dentro del recinto, y las patrullas de guardia impiden que nadie se acerque a menos de cien yardas. Cuando el lord general Duggan está en el pueblo, a menudo puede encontrarse aquí recibiendo informes y diseñando tácticas con sus oficiales.

  • Monasterio de Angellia: Este extenso monasterio es una de las estructuras más antiguas de Fellig, además de una de las pocas que están construidas totalmente en piedra. Edificada durante el interregno entre la caída de Morrdh y el surgimiento de Cygnar, es un célebre centro de devoción consagrado a la asc. Angellia, y atrae a fieles a lo largo y ancho del continente. El alto edificio de color beige tiene varias docenas de vidrieras de colores, muchas de las cuales ilustran varias etapas de la vida de la ascendida Angellia. El principal atractivo del monasterio es su extraordinaria colección de tomos; se dice que posee más que ninguna otra biblioteca de Immoren occidental.

  • Compañía Lindera: La Compañía Lindera es la creación de Brend Ranamor (mujer morridana Ext6), una mujer de negocios intelectual que ha contratado a varios batidores como guías de caravanas y viajeros a través de las zonas “más seguras” del bosque del Espino. Brend ofrece sus servicios como atajo hacia Arroyo del Pescador, más rápido que los caminos establecidos (y es verdad). Sus batidores son excelentes y siempre han logrado evitar a las oscuras bestias que moran en el bosque, lo cual mejora su posición frente a aquellos que buscan sus servicios. Sin embargo, a Brend le cuesta admitir que dos de sus últimas escoltas de caravanas llevan meses de retraso, y es consciente de que las cosas se han puesto más feas en el bosque del Espino con la aparición de esclavos cryxianos y otros seres tenebrosos.


FHARIN*

En el poder: Archiduque Alain Runárbol de las Midlunds orientales y ayuntamiento.

  • Población: 200.000 humanos (en su mayoría caspianos, thurianos y midlundenses), 5.000 gobos, 1.500 enanos, cientos de troloides y ogrun.

  • Ejército: Fharin tiene una moderada guarnición de soldados apoyados por una pequeña tropa de siervos de guerra. La guardia de Fharin, cuyo número ronda los cuatrocientos cincuenta vigilantes, es la encargada de preservar la ley. La mansión del archiduque posee su propio contingente de caballeros y soldados veteranos que ayudan en cuestiones locales si es necesario. Además, Fharin es un gran núcleo de transporte, y entre miles y decenas de miles de soldados pasan por el pueblo cada día. Millares más pueden ser convocados desde la fortaleza Falk.

  • Importaciones: Madera, piedra, hierro, vino, ingredientes para alquimia, piedras preciosas.

  • Exportaciones: Productos químicos, grano, fruta, carbón, polvo explosivo, cargamentos de todo tipo, productos de mercado negro.

Fharin es una ciudad próspera. Es un centro de comercio esencial, el centro de varias calzadas concurridas y una importante parada para la línea de ferrocarril que lleva a Mercado de Baños. Es una ciudad compacta situada al pie de la Muralla de la Sierpe Superior, que se alza dominante contra el horizonte occidental. Hacia el este hay varios trechos de fértil tierra cultivable.

Sus casas están construidas principalmente de ladrillo rojo y techos inclinados de tejas negras o rojas, y tienen ventanas y balcones construidos bajo arcos hundidos. Por desgracia, la vista de las montañas a menudo se ve oscurecida por una gruesa neblina provocada por el asfixiante humo y los vapores extraños que salen a todas horas de las fundiciones y talleres de alquimia, y sustancias aceitosas de olores peculiares chorrean y se vierten por las alcantarillas de las sucias calles, reflejando en su superficie los colores del arco iris.

A pesar de la contaminación y de la neblina, los habitantes suelen aparecer de muy buen humor. La suya es una ciudad en movimiento, llena de ruedas giratorias, desde las de los carros cargados hasta arriba hasta las de los grandes motores de la Ferroviaria Caspiana. Los mastodontes de acero chirrían por toda la vasta ciudad exhalando volutas de humo y vapor mientras sus ruedas rechinan contra las vías. Cada viajero que llega trae noticias, mercancías, monedas nuevas y una oportunidad para el provecho y la emoción, y los lugareños están más que dispuestos a enterarse de los últimos rumores de Caspia, Corvis o las fronteras.

AIRES DE GUERRA Actualmente Fharin rebosa de actividad militar. Hay tropas y suministros militares yendo y viniendo constantemente por las líneas ferroviarias, obstaculizando el transporte y envío de mercancías previstos de muchos ciudadanos. De hecho, los mercaderes locales que se habían acostumbrado al ferrocarril están teniendo bastantes problemas para desplazar sus productos por toda la ciudad. Algunos han dado con la forma de conseguir que algunos militares transporten sus mercancías, pero la Corona no ve con buenos ojos esta práctica. Además, la presencia de tantos soldados parece haber contribuido a moderar en cierta medida el elevado índice criminal de Fharin; aunque a decir verdad no es que haya menos crímenes, sino menos crímenes evidentes.

Fharin es conocida en toda Cygnar por sus mercados; hay grandes bazares situados junto a todas las entradas principales. Los que saben regatear pueden hacer tratos geniales: productos frescos de los campos adyacentes, sedas y otros tejidos surtidos, magníficas armas, productos químicos de cualquier tipo, y mucho más. La desafortunada consecuencia de tanto mercado es un alto índice de criminalidad; las calles están llenas de ladrones y mendigos en cantidades mayores de lo que puede controlar la guardia de Fharin. Hay disponibles turbios servicios de alquiler (si se buscan discretamente), y tanto ladrones como asesinos suelen prosperar bastante en los callejones oscuros de Fharin.

Personajes célebres*

Archiduque Alain Runárbol, gobernador de las Midlunds orientales (varón midlundense Ari6/Gue9): El archiduque Runárbol, fiel partidario del rey Leto, reparte su tiempo entre Fharin y Caspia, dependiendo de las necesidades de la corte. Alain es de la generación de Leto, tan sólo unos años más joven que su rey. Sirvió al príncipe como paje hace décadas, y los dos son amigos desde donde alcanza su memoria. La reciente llamada a las armas en el norte tira de la naturaleza heroica de Alain, y desea responder actuando. Le resulta difícil permanecer en la seguridad de su tierra natal mientras hay cygnaritas sangrando sobre suelo extranjero, pero sabe que el rey Leto necesita su apoyo en Caspia. Mientras tanto ha cedido parte de su guardia personal a las patrullas de la frontera este, pues sabe la gran amenaza que supone el Protectorado de Menoth para esta región. El rey Leto le ha pedido que se asegure personalmente de que no vuelva a suceder nada parecido a la destrucción del Puente de la Marca en esta zona.

  • Magistrado Degar Villius, alguacil (varón midlundense Ari2/Hec7): El ayuntamiento de Fharin es un despiadado grupo de ancianos controlado por las principales organizaciones de comercio y asociaciones de mercaderes. Tradicionalmente la ciudad siempre ha estado gobernada por un alcalde, pero hace años que no se llega a un acuerdo para designar a uno. El magistrado Villius ayuda a ocupar este vacío, pues es supuestamente el concejal más influyente. Degar Villius es un anciano con una voluntad de hierro y ansia de poder. Lleva mucho tiempo manteniendo sus poderes de hechicería en secreto, pues teme el estigma político que conllevarían. Ha vivido durante la Inquisición de Vinter y no cree que las actitudes hayan cambiado. Degar utiliza sus capacidades para procurarse ventajas cuando puede hacerlo discretamente y ha dominado varios poderes sutiles que emplea para espiar a sus iguales. Ha estado extorsionando a varios criminales para sacarles dinero y le preocupan los esfuerzos recientes del clero por limpiar la ciudad.

LAS CUATRO BANDAS DE FHARIN Fharin está plagada de criminales independientes, sobre todo entre mendigos y matones. Sin embargo, los bajos fondos de la ciudad están controlados por cuatro bandas. Entre ellas se producen enfrentamientos continuos por el territorio pero están holgadamente divididas por los principales mercados de la ciudad.

  1. Los Mercachifles: Son una lucrativa banda de chantajistas encabezada por Hob Dobbins (varón thuriano Pcr4). Su tapadera consiste en trabajar para el Gremio de Caravaneros de Fharin, y Hob tiene amigos entre los grifos de Corvis.

  2. Los Rufianes de la Calle Tres: Son un despiadado batallón de matones liderados por Drake D’Motta (varón rynio Pcr5/Pr7). Especializados en extorsiones, secuestros, contrabando y a veces asesinato. Frecuentan la Manzana Podrida, un lujoso mercadillo, y poseen contactos con varios grupos fuera de Fharin. D’Motta está vinculado a un poderoso sacerdote thamarita llamado Roletto.

  3. Las Damas de la Esquina Seis: Lideradas por Dealey Gainers, “La Gata” (mujer caspiana Pcr4/Alq4). La jefa de los mozos de la Esquina Seis, y tan solo emplea a profesionales renombrados. Se especializan en robos y atracos cuidadosamente planeados, y se sirven de distintos peristas para distribuir sus artículos. Si pillan a algún ladrón faenando en su territorio le dejan ir con vida, pero no sin antes cortarle todos los dedos de su mano derecha. Faltar a la mayoría de las mujeres está prohibido.

  4. Los Carniceros del Viaducto: Están compuestos por carteristas, extorsionadores y estafadores de baja estopa. Esta banda ha absorbido recientemente a otra más pequeña y en cierto modo está fragmentada. Aunque carece de mando central por el momento, sus miembros se las arreglan bastante bien.

Lugares de Fharin*

Catedral de Corben: Esta impresionante catedral fue construida un siglo después de que el asc. Corben salvase a la región del desgarro de pulmón. Fueron necesarios veinte años para construir la enorme catedral, tarea para la cual acudieron trabajadores y artistas de lugares tan alejados como Laedry. El edificio en sí está rodeado por un foso, cuatro elevadas torres en el lado norte y una torre escalera en el sur, y presenta docenas de altas vidrieras con arcos hundidos. Tiene un tejado con cubierta a dos aguas de tejas de cobre, al estilo tradicional de Fharin. El Concilio Vicariato de Fharin se reúne aquí con regularidad, presidido por la vicaria Cecily Manzanalba (mujer midlundense Clr13), una sacerdotisa severa y franca adiestrada en el seminario del Santuario.

  • Alquimia selecta de Cornby: El negocio de la alquimia es muy próspero en Fharin y cuenta con varias tiendas grandes que compiten entre sí. Algunas de ellas son laboratorios baratos llenos de físicos artistas de la estafa y vendedores de tónicos milagrosos, pero la tienda de Cornby es de las respetables y cuenta con una plantilla de expertos alquimistas entre los que hay varios gobos. Sus productos se envían en caravanas a lugares tan lejanos como Ord, aunque la mayoría se venden localmente. El propietario es Jomus Cornby (varón midlundense Alq12), que es miembro nominal de la Orden del Crisol Dorado. Jonus se limita a cubrir sus cuotas y tiende a no asociarse con los miembros de la división local. La noticia de la exclusividad de la fortaleza Cima del Trueno con Khador no le ha hecho cambiar de opinión, aunque le preocupa que pueda afectar a su negocio en un futuro cercano.

  • Estación de Fharin: Las vías férreas de la estación de Fharin se encuentran entre las más largas e impresionantes de la capital. Es propiedad de la Sociedad Ferroviaria Caspiana (ver página 70), la cual también se encarga de dirigirla. La Ferroviaria Caspiana posee seis siervos de vapor avanzados que trabajan junto a obreros humanos y troloides para descargar los cargamentos. Es la institución que más trabajo da en Fharin, y también una de las empresas más acaudaladas. El director local es Lon Brashner (varón midlundense Ext7), que también ocupa un cargo en el ayuntamiento de la ciudad. Sus empleados han tenido recientes encontronazos con los Mercachifles, pues Lon se niega a pagarles dinero a cambio de protección.

Es la institución que más trabajo da en Fharin, y también una de las empresas más acaudaladas. El director local es Lon Brashner (varón midlundense Exp7), que también ocupa un cargo en el ayuntamiento de la ciudad. Sus empleados han tenido recientes encontronazos con los Mercachifles, pues Lon se niega a pagarles dinero a cambio de protección. Dado que tiene contratado un ejército privado de obreros, puede que consiga resistir sus tácticas de intimidación, aunque los Mercachifles pelean sucio y jamás aceptan un “no” por respuesta.

LA VID REAL*

En el poder: Lady alcaldesa Rohessa Rainecourt.

  • Población: 15.000 (casi todos humanos, con ascendencia caspiana y midlundense).

  • Ejército: La Vid Real cuenta con una milicia formada por dos compañías completas de soldados, cada una de las cuales se compone de más de cien hombres. Un centenar de vigías se encargan de mantener el orden. Por la zona que rodea La Vid Real también patrullan tropas de Muralla Este. Los lugareños están inquietos debido a la reciente actividad menita hacia el este, y actualmente hay más soldados de la cuenta protegiendo el pueblo. El archiduque Laddermore ha respondido enviando dos compañías de mercenarios a patrullar la región (los Hojas de Daggot y los Errabundos del Río Negro). Sin embargo, estos mercenarios tienen un honor y reputación dudosos, y han causado algunas dificultades a los residentes.

  • Importaciones: Productos manufacturados, tejidos, trigo.

  • Exportaciones: Uvas, vinos.

Situada entre las onduladas colinas de un gran valle fluvial a pocas millas al oeste del Río Negro, la pequeña ciudad de La Vid Real es conocida entre la mayoría de los cygnaritas por un único producto: sus vinos. Desde la fundación del reino, esta región de colinas y valles (conocida como valle de Haimmon, de ahí que sus habitantes reciban el nombre de haimmonenses) se hizo famosa por la fertilidad de sus tierras. El extenso valle se extiende cincuenta millas desde el pie de la Barrera de la Sierpe hasta el Río Negro y las colinas de más allá, y alberga un grupo único de bodegas vinícolas que producen una amplia gama de vinos excelentes.

Las uvas que se cultivan aquí sobrepasan a cualquiera de las que puedan encontrarse en el resto de Cygnar. Debido a generaciones de injertos y fertilización cruzada, estos campos presentan docenas de variedades. La más notable es el bricet, de un sabor tan extraordinario que los epicúreos de hasta Khador lo buscan activamente. Además, las montañas del oeste permiten el cultivo de vinos de hielo (otra especialidad de la ciudad).

Hay dos tipos de habitantes: los haimmonenses nativos y los transitorios. Estos últimos consisten principalmente en nobles y mercaderes ricos, que acuden a La Vid Real por el prestigio que les confiere poseer una casa de veraneo en la ciudad. La mayor parte del tiempo las grandes mansiones de los habitantes transitorios están vacías a excepción de los sirvientes que las mantienen por si sus amos decidieran presentarse. No es de extrañar que algunos de estos sirvientes se aprovechen de la ausencia de sus amos viviendo como reyes o alquilando las mansiones a visitantes. Los haimmonenses nativos llevan una vida sencilla y se toman muy en serio el cuidado de sus viñedos; no sólo son sus principales fuentes de ingresos, sino también un importante motivo de orgullo.

Personajes célebres*

Lady alcaldesa Rohessa Rainecourt (mujer midlundense Ari3): Rohessa Rainecourt debe su cargo a la fortuna de su familia, forjada a base de crear nuevas variedades de uvas para el placer de los paladares de los nobles más exigentes. Por consiguiente, lady Rohessa cree que no hay problema que no se pueda resolver empleando el oro. Cuando negocia con nobles o (mejor todavía) mercaderes, esta táctica funciona bien, y así ha conseguido que La Vid Real permanezca libre de pretensiones. Sin embargo, la alcaldesa ha tenido menos éxito tratando con la Compañía sureña del valle de Haimmon, una asociación de viticultores cuyas peticiones de poseer representación en el ayuntamiento de la ciudad son cada vez más insistentes. Lady Rohessa está fascinada por el archiduque Fergus Laddermore, que controla esta región desde Caspia, y siempre está ansiosa por conseguir sus alabanzas. El hecho de que éste haya ignorado su reciente solicitud de recibir más soldados “de casta” para proteger la región sólo ha empañado ligeramente su admiración por él.

Lugares de La Vid Real*

Viñedos Avelot: Los viñedos Avelot son los mayores y más impresionantes de toda la campiña circundante. Son propiedad de la Corona y sus frutos van directamente a Caspia y a otros enclaves reales de todo el reino. Por la cantidad apropiada se pueden adquirir a escondidas algunas de las selectas uvas y vinos del viñedo, y hay rumores sobre la existencia de una red de contrabandistas con sede en Avelot. Esto es motivo de vergüenza para la guardia de la ciudad, pues aún no ha sido capaz de descubrir a los contrabandistas (si es cierto que existen).

  • Catedral de la Vid: El gran prelado Garrett Strivelyn (varón caspiano Clr7) supervisa esta grandiosa casa de adoración consagrada al ascendido Gordenn. La catedral es una de las más hermosas de toda Cygnar gracias a diversas subvenciones, tanto las aportadas por estatuto real como los regalos de nobles y mercaderes. Sus terrenos son exuberantes y lucen jardines cuidados meticulosamente, y su exterior es verde por las numerosas vides que lo recorren y que le dan nombre. Además de sus extraordinarias vidrieras, en su interior hay un magnífico reloj obsequio del célebre ingeniero Alart Bauquemyre (varón rynio Mka7/Exp3) que vivió durante algún tiempo en la ciudad. La mayoría de los habitantes transitorios de la ciudad adoran de boquilla al ascendido Gordenn (considerado el patrón de los vinateros). Pocos son especialmente devotos, para disgusto del gran prelado Strivelyn, quien ha iniciado una campaña para animarles a asistir a las liturgias (con muy poco éxito hasta la fecha). Los haimmonenses nativos, por otro lado, son bastante piadosos ya que su sustento depende en gran medida de las bendiciones de Gordenn.

  • El castillo del rey: Con su tejado de faldones, su torre central de siete pisos, su miríada de ventanas ojivales y los suntuosos viñedos reales, el cruciforme castillo del rey construido en yeso (procedente de la Barrera de la Sierpe) y ladrillos grandes es sin duda el edificio más impresionante de toda La Vid Real. Está rodeado por un foso y el ala este es bastante más larga que las demás. El castillo es la residencia de lady Rainecourt, pero actualmente es propiedad de la Corona cygnarita y ante todo pertenece al rey. De hecho, Leto suele hacer tiempo en su apretada agenda para descansar en su castillo de La Vid Real. Hay una intrigante historia vinculada al castillo. Hace apenas cien años un vinatero llamado Taran Cray, que también era un boticario de cierta habilidad, montó en cólera cuando un conde llamado Gravis Mediamont insultó gravemente a su familia “mancillando” la reputación de la esposa y la hija del vinatero durante una fiesta real. En secreto, Cray sirvió vino envenenado al noble, quien en consecuencia murió, pero su crimen se descubrió rápidamente. El vinatero fue aprehendido y pronto acabó colgado en el recinto del castillo por su ofensa, pero cuando llegó el momento de enterrarlo, su cuerpo jamás fue encontrado. Más tarde, se encontró un diario entre sus pertenencias que aclaraba que Gravis era alquimista, y que al parecer había descubierto el secreto de un elixir que podía prolongar la vida, tal vez incluso conferir la inmortalidad.

  • Círculo de Piedras: El elemento geográfico conocido como el Círculo de Piedras es precisamente eso, un gran círculo de rocas cercano al centro del pueblo. Las piedras que lo componen tienen un pie de altura, y el círculo tiene un diámetro de doce pies. Nadie sabe quién lo construyó ni cuál era su propósito. Algunos especulan sobre su posible origen orgoth, aunque la mayoría de los eruditos lo consideran una bobada. Otros afirman que se trata de un círculo de invocación para realizar ritos oscuros. Sea cual sea su propósito original, ahora no es más que una atracción turística, frecuentada por parejas que acuden al lugar para jurarse amor eterno en la creencia de que el círculo trae buena suerte.

LLANOS DE AGUACERADA*

En el poder: Conde Druce Halstead de Tumulada, lord alcalde de Llanos de Aguacerada.

  • Población: 114.000 (mayoría humana, algunos millares de enanos, minorías de troloides, ogrun y gobos).

  • Ejército: Llanos de Aguacerada es el hogar de una modesta milicia de tropas. La ciudad emplea también a cerca de setecientos vigilantes, y varias unidades militares adicionales pasan por la ciudad con regularidad.

  • Importaciones: Carbón, trigo, madera, hierro.

  • Exportaciones: Ganado, acero, motores de vapor, tejidos.

Los pasajeros de un tren que salga de Caspia con destino a Llanos de Aguacerada suelen pasar el tramo final de su viaje intentando atisbar el paisaje que tienen frente a ellos. Una de las maravillas de los Reinos de Hierro, la poderosa Barrera de la Sierpe es un gigantesco telón de fondo que se cierne sobre unos gráciles arcos de hierro y unas achaparradas bases de piedra y roca, y las ascendentes volutas de humo y vapor diseminadas por los vientos de las montañas. Esta es la ciudad de Llanos de Aguacerada.

El indómito espíritu cygnarita de progreso e innovación ha transformado este anteriormente apacible pueblo granjero en la creciente extensión de hierro y humo que es hoy, que maneja miles de toneladas de bienes de comercio al día. Según cálculos aproximados, un noventa por ciento del carbón y la roca de Caspia pasa por Aguacerada. Uno de los flancos de la ciudad se extiende hacia el lago. Antiguamente fue una región pintoresca, pero la polución ha contaminado el agua, y la atractiva zona turística que había junto al lago es ahora un suburbio. Las tierras de cultivo, anteriormente cubiertas de hierbas, se han convertido en barbechos y se utilizan como tierras de pastoreo para el ganado.

El otro extremo de la ciudad está surcado por líneas ferroviarias que serpentean hacia el corazón de la ciudad. Las vías están entrelazadas por líneas secundarias, cambios de agujas y vías muertas que cruzan de un lado a otro de la ciudad dividiéndola en un entramado de barrios, la mayoría de los cuales están llenos de edificios variopintos y destartalados, unidos por puentes y túneles. Una de las estaciones más nuevas situadas al sur de la ciudad pertenece a la Ferroviaria Caspiana. Grande y decorada con filigranas de acero, es más moderna y reluciente que la oscura y deslustrada “bóveda de hierro” de la estación de Ferrocarriles Aguacerada. A ésta el tema le importa bien poco; la mayoría de los pasajeros ya viajan en el Ferrocarril Comercial que va de Mercado de Baños a Caspia a bordo de los trenes de la Ferroviaria Caspiana, mientras que Ferrocarriles Aguacerada dirige las líneas de transporte (de carbón e hierro especialmente) que entran y salen de la Barrera de la Sierpe a Cabezaférrea y Orven (y viceversa), y poca falta le hace tener unas bonitas estaciones de pasajeros.

El orgulloso corazón de Aguacerada es su distrito comercial. Las oficinas, los edificios civiles y las viviendas para las clases altas se alzan por encima (y lejos del alcance) del humo. La milicia actúa de colchón entre esta zona y los barrios industriales del este, pero es evidente el deterioro gradual conforme uno se acerca a los suburbios que hay al sur, junto al lago. Si el distrito comercial es el corazón, los incontables talleres y fábricas que pertenecen a la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor son la sangre vital de la ciudad. En y alrededor de las estaciones pueden encontrarse toda suerte de constructos mecánikos cargando o tirando, machacando o clasificando, y todo un ejército de maquinistas y mecánikos yendo de aquí para allá, aplicando sus habilidades y rugiendo o acatando órdenes para transportar materiales entre las estaciones y las fábricas.

El distrito industrial emite estruendosos choques y columnas de humo y vapor a todas horas mientras refinan la mena de hierro para convertirla en acero, que luego se forja en engranajes y pistones y se montan para crear maravillas mecánikas de la era moderna. Llanos de Aguacerada es un microcosmos de industria, y se puede contemplar la gama completa de producción mecánika por partes, yendo de una fábrica, refinería o taller a otra. El agua, la lana y el cuero locales se combinan con hierro, carbón y otros materiales traídos en tren para crear cualquier cosa, desde tejidos hasta motores.

Personajes célebres*

Gwynneth Floryce (mujer rynia Ari2/Exp2): Gwynneth representa los intereses de la Alianza Soberana del Carbón en algunas de las operaciones mineras de la Barrera de la Sierpe. Hija de un viejo socio de la Alianza, Gwynneth llegó aquí desde Merywyn para hacer de coordinadora. En realidad le importa muy poco esta “sentina sucia y banal que se hace llamar ciudad”, y siempre está pendiente de nuevas emociones. Últimamente, el lascivo marqués Rathbold Halstead se ha dedicado a perseguirla tenazmente tanto dentro como fuera de acontecimientos sociales. Hasta ahora, Gwynneth ha estado toreando a Halstead, mostrándose decorosa y orgullosa, pero la invasión de Llael por parte de Khador ha puesto su mundo patas arriba y ha detenido estos jueguecitos. Ha perdido el contacto con la Alianza Soberana y no sabe si la compañía (ni su padre) sigue aún en Merywyn. La han convencido de que no regrese al norte, pero está ansiosa por tener noticias de casa y por contratar secuaces que puedan localizar a su padre.

  • Lord alcalde Druce Halstead, conde de Tumulada (varón caspiano Ari8/Exp4): Lord Halstead lleva años caminando por la cuerda floja de la política con una habilidad y aplomo considerables para satisfacer los intereses industriales de la ciudad. Debido a las interminables disputas entre Ferrocarriles Aguacerada y la Ferroviaria Caspiana, el conde ha tenido que hacerse cargo de que haya paz entre ambas compañías, y ha conseguido mantener un leve flujo de suministros negociando soluciones para incontables desavenencias en la última década. Tristemente, el conde ya está entrado en años y sus facultades mentales y físicas se están deteriorando. Se rumorea que está perdiendo su control sobre los complejos asuntos de Llanos de Aguacerada, y su hijo, el marqués Rathbold Halstead (varón caspiano Ari4/Per4) está considerado como un libertino incompetente que repudia todo lo que tenga que ver con el gobierno de la ciudad; antes prefiere entregarse a las mujeres, el vino y el juego. Así pues, aquellos con intereses industriales ya están implorando al conde que avale algunos “candidatos adecuados” para un cambio en la alcaldía.

Lugares de Llanos de Aguacerada*

Estación central de Aguacerada: La estación meridional, propiedad de la Ferroviaria Caspiana, es un edificio colosal repleto de viajeros, comerciantes y personal de servicio. A su alrededor se agolpan tabernas y posadas, y siempre hay ajetreo en él. Esta inversión estratégica ha hecho que la compañía gane una fortuna; el único problema es que los skiggs y algún que otro *thrullg* siempre parecen encontrar un camino para llegar hasta la estación.

  • Armería Aguacerada: Esta herrería en mitad del pueblo se ha convertido en una compañía de armamento a jornada completa que abastece de fusiles, pistolas y munición de calidad al personal militar local. A menudo venden sus artículos de menor calidad a compradores particulares, y también trabajan a comisión.

  • Chabolas de Aguacerada: Muchos obreros viven perpetuamente en los distritos de Aguacerada, pero junto al lago, hacia el suroeste, se ha levantado un barrio de chabolas de inmigrantes trabajadores, troloides y gobos en esta última generación. Aunque el trabajo de construcción que atrajo originariamente a los obreros ya se ha agotado, este barrio pobre, multicultural y bastante anárquico aún permanece en su sitio. Los troloides han intentado recientemente mejorar los edificios y las condiciones de vida (una tarea realmente heroica, en más de un sentido).

  • Desguace ferroviario de Llanos de Aguacerada: Existen multitud de desguaces dispersos por toda la ciudad, la mayoría propiedad de Ferrocarriles Aguacerada. Son lugares extraños llenos de carruajes y algún que otro motor oxidado, pero por lo general no hay gente en ellos. A veces se puede encontrar una mezcla de gobos rapiñadores, pandillas y forajidos merodeando en ellos por las noches en busca de algo útil que llevarse mientras evitan ser capturados por las patrullas ferroviarias.

  • Túnel de la Barrera de la Sierpe: El golpe de gracia que aseguró la riqueza de Ferrocarriles Aguacerada fue una arriesgada empresa. La subsidiaria local de la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor recibió una fortuna para emprender una de las más impresionantes hazañas de ingeniería de todos los reinos: excavar sesenta millas de túneles a través de las montañas hasta llegar a Estación Cabezaférrea. La línea ferroviaria que llega hasta Estación Cabezaférrea se extiende sesenta millas por el interior de las montañas, de las cuales tan sólo diez millas transcurren en exterior. Las vías penetran en la montaña a través de una serie de seis túneles, el mayor de los cuales tiene una longitud de quince millas. Estos túneles tienen un diámetro de veinte pies y unas vigas y postes de 12x15 pulgadas colocados a modo de estribos con entre cinco y cien pies de separación. En cada intervalo de entre cincuenta y setenta y cinco pies hay unos grandes nichos excavados en las paredes del túnel lo suficientemente grandes como para que un grupo de hombres o un siervo de vapor se refugien por si pasa un tren, y también a intervalos de entre dos y cuatro millas de separación hay corredores laterales que conducen a unas pequeñas habitaciones, presumiblemente para el futuro almacenamiento de suministros para los motores.

MERCADO DE BAÑOS*

En el poder: Vizconde Wolfe Brunárbol, regidor.

  • Población: 21.000 (alrededor de 35.000 durante la temporada de cosecha).

  • Ejército: Mercado de Baños fue reforzada después de que unos incursores cryxianos atacaran sus almacenes de víveres durante el otoño de 605 d.R. Actualmente está guarnecida por un gran contingente de fusiles largos apoyados por condestables locales y por la guardia de la ciudad. Además, el vizconde tiene una guardia de honor de treinta caballeros, y el castillo Puentepétreo está a treinta y cinco millas de distancia, lleno de soldados que han jurado defender Mercado de Baños en caso de que la ciudad necesite su ayuda.

  • Importaciones: Carbón, hierro, azúcar, madera.

  • Exportaciones: Oro, productos manufacturados, tejidos, trigo.

Mercado de Baños es el mayor núcleo comercial del reino. Entre sus muros el comercio es el rey, y los mercaderes se hallan entre los ciudadanos más importantes. La ciudad está situada en un enorme y fértil valle cobijado en un hueco en el interior de los picos del Espinazo del Dragón. La zona contrasta con el resto del terreno al sur y al este, principalmente un desierto orogénico compuesto por leguas de áridos montes bajos. De hecho, multitud de buscadores han acudido en masa a Mercado de Baños tras el descubrimiento de depósitos de oro en los montes bajos que hay entre las cuencas de grava al pie del Espinazo del Dragón. Esto ha provocado una pequeña fiebre del oro que a cambio ha provocado a los tatabros y demás criaturas desagradables de las montañas.

Hasta hace poco, la ciudad estaba dirigida por un consejo compuesto mayoritariamente por mercaderes cuyos miembros formaban parte de la junta del Consorcio Agrícola de Mercado de Baños. Sin embargo, las continuas discusiones facilitaron la imposición de la aristocracia hace apenas tres años. La Real Asamblea Cygnarita lleva cierto tiempo preocupada por el descenso en la producción de los mercados y granjas de la ciudad, lo cual ha puesto en peligro la preparación militar de Cygnar. Debido a la gran estima en que tienen al rey Leto los mercaderes de la ciudad, han hecho todo lo posible por apoyar sus decisiones. No obstante, el actual líder, el vizconde Brunárbol, ha hecho nuevos amigos entre ellos y ha provocado ocasionales arrebatos de malestar.

La presencia militar en la ciudad ha aumentado en los últimos meses debido a las hostilidades en la región y a la importancia de las hostigadas instalaciones de producción de Mercado de Baños. La sequía y la guerra han tenido graves efectos sobre Cygnar, otorgando a la ciudad un papel aún más esencial para la supervivencia continuada de la monarquía. Parece que los enemigos del reino en Cryx son conscientes de ello y han atacado almacenes de alimentos y granjas, masacrado ganado, infectado cosechas y quemado graneros hasta los cimientos. A causa de estas atrocidades las patrullas cygnaritas se han adentrado en la periferia de Mercado de Baños, pero apenas dan abasto. Los aventureros y las bandas de mercenarios pueden encontrar empleo en Mercado de Baños como batidores, escoltas y emisarios.

También cabe destacar que la ciudad se encuentra a un extremo del Ferrocarril Comercial que lleva su nombre, y en los últimos años se han tendido más vías en dirección a Punta Bourne, y por tanto al río de la Lengua del Dragón. Esta prolongación debía completarse en el 608 d.R., pero el estallido de la guerra ha hecho que los duques de las Midlunds occidentales y septentrionales presionen a los trabajadores para que la acaben con mayor rapidez. Desde luego, se necesitan más obreros y guardias para protegerlos.

Personajes célebres*

Vizconde Wolfe Brunárbol (varón midlundense Ari4/Gue6): El regidor Brunárbol es el supervisor de Mercado de Baños, un cargo encomendado por orden real con el apoyo del aliado de Wolfe en la corte, el duque Kielon Ebonhart IV. Se consideró que el gobierno que regía la ciudad había socavado su defensibilidad, por lo que se instauró un régimen de gobierno mediante un único regidor. Brunárbol estima mucho su puesto y desprecia a los mercaderes que componen el motor económico de la ciudad, pues los considera unos avaros. Mantiene estrechos vínculos con la élite militar de Mercado de Baños y confía mucho en su influencia para suavizar sus relaciones con los ciudadanos. Brunárbol no es muy apreciado, pero su talento como administrador le ha proporcionado su cargo actual.

  • Coronel Elspeth Scarrow (mujer midlundense Gue11): La coronel Scarrow ha abandonado recientemente su retiro para adoptar el papel de oficial dado el aumento de fuerzas militares en Mercado de Baños debido al estallido de la guerra. Es un vínculo activo con el cercano castillo Puentepétreo y miembro de la junta del Consorcio Agrícola de Mercado de Baños. Elspeth es una mujer musculosa de mediana edad con un cabello rubio cenizo cortado casi al rape y una cicatriz en el lado de la cara. Es una astuta guerrera y una soberbia estratega, capaz de recorrer el traicionero camino tanto del terreno de batalla como del terreno de la política. A Scarrow no le gusta el vizconde Brunárbol, pero cree firmemente en la cadena de mando. En más de una ocasión ha salvado el puesto del vizconde gracias a una imaginativa reinterpretación de sus órdenes.

Lugares de Mercado de Baños*

Catedral del ascendido Markus: En Mercado de Baños hay dos iglesias morrowanas ordinarias, pero también es el hogar de la Catedral de Markus, una impresionante estructura circular con una torre central rodeada de unos cuantos edificios menores en su recinto. La nave, en la cual realiza sus servicios el vicario, posee una gigantesca columna de soporte que se eleva muy alto hasta la bóveda de un techo acanalado, rodeada de hileras de recios bancos formando un círculo. La catedral es la sede del vicario Gadsden Forsythe (varón midlundense Clr10/Gue2), uno de los clérigos más influyentes de la Iglesia del norte. El vicario tiene cierta reputación de vanidoso y engreído y es conocido por gastar grandes sumas de dinero en sus vestimentas, pero también se le considera un hombre de profunda fe y devoción. Durante su juventud fue un soldado raso y se convirtió en clérigo tan sólo después de lo que él describe como una intervención del ascendido Markus, que salvó su vida en el campo de batalla.

  • Plaza del mercado: En el centro de la ciudad (tanto literal como metafóricamente), se encuentra la plaza del mercado. Es un gran bazar al aire libre en el que se puede comprar o vender casi cualquier cosa imaginable. Aunque los productos y los artículos manufacturados son los pilares principales del mercado, también hay disponibles artículos más exóticos de Khador y de tierras tan remotas como Rhul. La plaza del mercado está abierta desde el amanecer hasta el anochecer todos los días de la semana excepto el séptimo y el día de Markus (3 de Trineus). Si cualquier visitante manifiesta en voz alta su curiosidad por una jornada tan larga, los lugareños se apresuran a señalar que “el comercio nunca descansa”, y menos en una ciudad cuya savia es el intercambio de bienes.

  • Presidio: La mayor y más impresionante estructura de la ciudad es la fortaleza conocida como el Presidio. Diseñada por la hechicería orgoth y tomada por las fuerzas rebeldes antes de que se produjese el Azote, el Presidio hace las veces de barracones militares y de armería. La milicia de la ciudad vive aquí junto a cualquier otro personal militar (incluido el que viene de visita desde otras ciudades). El Presidio también contiene una mazmorra para prisioneros de guerra y otros que sean valiosos para el ejército. El reciente tránsito de soldados pasajeros ha hecho que el lugar esté abarrotado y caótico, y los soldados están acostumbrados a dormir alguna que otra vez en los pasillos o en tiendas de lona desplegadas en los campos de la fortaleza.

MERCIR*

En el poder: Lord alcalde Smeaton Bolder, la Asociación Mercariana y el duque Waldron Gately.

  • Población: 185.000 humanos (casi todos caspianos), 10.000 troloides y unos cuantos centenares de enanos, gobos y ogrun.

  • Ejército: Además de los navíos cygnaritas atracados aquí para proteger los muelles y el comercio de Mercir, hay una guarnición de unos mil soldados en la ciudad. Mercir también sirve de escala para los barcos que patrullan entre Caspia y Puertalta y en un momento dado pueden haber cientos de miles de tropas adicionales en puerto. La seguridad de los ciudadanos se confía a la guardia local y a varias compañías de mercenarios contratadas por la Asociación Mercariana y otras empresas de comercio.

  • Importaciones: Pescado, productos manufacturados exóticos, bienes de comercio .

  • Exportaciones: Pescado, productos manufacturados exóticos, bienes de comercio.

Todas las embarcaciones que rodean el cabo sur se detienen en Mercir. Aunque lejana y difícil de llegar por tierra, se ha convertido en uno de los puertos más concurridos de Cygnar y actúa como núcleo comercial entre Caspia y las demás regiones. Las bulliciosas dársenas de Mercir siempre están abarrotadas, lo cual obliga a los capitanes de barcos a realizar maniobras arriesgadas tan sólo para encontrar un atracadero seguro. Los barcos de compañías rivales a menudo compiten entre sí por llegar los primeros al mercado, lo que provoca accidentes y peleas de vez en cuando. Existe una bien conocida rivalidad entre las flotas pesqueras locales y los capitanes mercantes.

Mercir tiene una historia un tanto polémica, desde sus inicios como recóndita aldea pesquera hasta que se convirtió en una importante ciudad durante la ocupación orgoth. Gran parte de la ciudad antigua ardió hasta los cimientos durante el gran incendio provocado en el año 415 d.R. por el personaje histórico más conocido de la ciudad, la ascendida Stacia. La reconstrucción supuso grandes costes y esfuerzos, y miles de troloides, procedentes de aldeas pantanosas independientes de Las Zanjas, respondieron a la necesidad de mano de obra barata. Por esta razón, Mercir cuenta con una gran población troloide, concentrada en un barrio sur llamado Fornby (los lugareños suelen referirse a él como “el barrio troll”).

La ciudad está dividida. La mitad este recibe el apodo de Aguaburgo y comprende principalmente los muelles, almacenes, compañías navieras y las diversas tabernas, posadas y tugurios de mala fama que las abastecen. Está formada por barrios concurridos y animados, pero también peligrosos para los no precavidos, pues están llenos de asesinos y forzadores en busca de nuevos reclutas. La parte oeste es más tranquila y lujosa, con grandes mansiones donde viven los influyentes. La diversa variedad de extranjeros y el surtido de productos y artículos exóticos de Mercir puede abrumar a los recién llegados. Recientemente han recorrido la ciudad unos rumores descabellados sobre Zu, el continente del sur. Dada su remota ubicación, no es de extrañar que estos cuentos exóticos susciten mayor interés en la audiencia que las historias sobre la invasión de la lejana Llael.

Personajes célebres*

Duque Waldron Gately de Puntasur, conde de Fennmar (varón caspiano Ari8/Gue2): Aunque suele hallarse con frecuencia en Caspia asistiendo a la corte de Leto, el duque Gately es el noble más poderoso de toda la península mercariana. Es un hombre adusto que no permite interferencia externa alguna en el comercio marítimo (la savia de su región). Su finca es una fortaleza restaurada situada sobre una colina baja que domina un manzanar, justo al norte de la ciudad. Pese a su enorme influencia, el duque delega gran parte de los asuntos de la ciudad en el alcalde y el ayuntamiento, pero exige que sus peticiones se lleven a cabo. La familia Gately ha estado inseparablemente unida a la Asociación Mercariana desde su fundación, y sigue siendo una de sus defensoras más influyentes. El duque es miembro de su junta de gobierno y mantiene contacto frecuente con lord Ethan Starke, el regidor jefe (ver Asociación Mercariana, página 72). Sus propios deberes apenas le dejan tiempo para atender la gran cantidad de detalles de sus negocios cotidianos, pero es uno de sus intercesores en la Real Asamblea.

Lugares de Mercir*

Bastión de Dhunia: Esta iglesia de granito completamente circular, consagrada a Dhunia, fue erigida por la población troloide alrededor del 455 d.R.. En su interior, cuatro enormes columnas de granito soportan las bóvedas cóncavas. La iglesia está construida cerca de una playa de arena, en los límites del distrito de Fornby, y suele producir una mezcla de reacciones entre la población no dhuniana. De hecho, a menudo pueden hallarse algunos estudiantes de Morrow fanáticos merodeando el edificio y tratando de convertir a los troloides descarriados. La mayoría de los troloides se lo toman con calma y algunos, de hecho, incluso llegan a jurar y orar a ambas deidades. El sabio Balaras Crestanato (varón troloide Clr9) es el líder de la comunidad troloide de Mercir y también dirige el Bastión de Dhunia. Está empezando a dar muestras de su edad después de trabajar durante gran parte de su vida para mejorar las condiciones de vida de Fornby. Los mercaderes que poseen estas compañías le consideran un entrometido, y a muchos les gustaría que desapareciera, pero también cuenta con numerosos amigos y aliados entre los que se incluyen los vicarios morrowanos, que aprecian su mensaje de paz. Ignora que su hijo Talaras (varón troloide Gue5) trabaja como forzador para un humano señor del crimen local.

  • Logia de la Orden Fraternal: Muchos de los magos de la Orden Fraternal de la Magia de Mercir están fuertemente implicados en la política local. El gran mago es Gorridan Whentish (varón thuriano Mag16), un hombre resuelto de mediana edad que aspira a sustituir algún día al gran mago Arland Calster, mago de la corte del rey Leto en Caspia. La logia es una pequeña finca situada en el oeste de Mercir, protegida por altos muros cubiertos de hiedra que la separan del público. Fabricada con grandes ladrillos marrón rojizos, comenzó a construirse como un castillo defensivo con un foso, pero al terminar se habían introducido muchos rasgos orgoth, como el frontón curvo sumamente ornamentado e inspirado en la arquitectura morrowana, las terminaciones decorativas en punta de lanza de bronce que rematan las torres, las ventanas apuntadas y hundidas y un gran ático bajo un tejado con faldón con docenas de buhardillas que siempre están iluminadas cálidamente. En el recinto hay también una torre de reloj situada aparte, de ladrillo y cobre cubierto de vidrieras y tejas negras. Varios magos poderosos de la filial de Mercir están a sueldo de la Asociación Mercariana, investigando métodos arcanos para mejorar la navegación.

  • Recinto de la Asociación Mercariana: La Asociación Mercariana es la organización mercantil más rica e influyente de Immoren occidental. Sus instalaciones en Mercir, situadas en Aguaburgo, están bien protegidas por hombres armados y perros guardianes, y desde ellas la Asociación coordina su imperio comercial. El recinto alberga varias dependencias que conducen a una gran mansión dentro de un palacio con su propia entrada privada. Está construida como una casa doble; es decir, dos largas casas conectadas, que contienen las residencias de los oficiales permanentes que moran allí todo el año, y es un genuino castillo de agua, pues se alza directamente sobre ésta. Se yergue sobre pilares de roble y las paredes descansan sobre una peana de piedra. Innumerables aspilleras acompañan a los frontones peraltados y gableteados de las diversas ventanas arqueadas y las torres redondas del extremo sur del edificio. Las construcciones más pequeñas son diversas oficinas y talleres. La Asociación no confía su seguridad a la guardia local y tiene contratado a su propio equipo de costosos mercenarios que lucen los colores mercarianos. También hay varios empleados órdicos trabajando para la Asociación, en concreto como expertos navegantes y capitanes, y existe cierta rivalidad entre ellos y los obreros de nacionalidad cygnarita. Últimamente las tensiones se han agravado, y se han intentado acallar rumores sobre los recientes problemas con las rutas marítimas hacia el continente sureño de Zu.

  • Catedral de Mercir: Hogar del Concilio Vicariato de Mercir, esta es la sede de la Iglesia de Morrow en la península del sur. La catedral original sufrió graves daños durante el incendio del 415 d.R., al igual que gran parte de la ciudad. Fue restaurada algunos años después, sobre la misma vertiente sobrecogedora que domina el puerto. Está construida principalmente de sílex y tiene una torre central de ladrillo circunscrita que se utiliza como faro y punto de referencia para los barcos entrantes. El vicario superior es Calefo Silvi (varón tordorano Clr14), un sacerdote de anchos hombros y piel curtida que nació en Berck pero que ha pasado casi toda su vida en Mercir. Es un genuino devoto del ascendido Doleth y es propietario junto a su hijo de un bote de pesca.

SE RUMOREA QUE… Pese a los reiterados intentos de erradicar a los thamaritas de la ciudad, cerca de Mercir aún existe un pequeño santuario oculto consagrado a la vástaga Stacia. El lugar impío está situado en un laberinto de cuevas que recorren los acantilados del cabo, junto al este de la ciudad. De vez en cuando pueden divisarse desde el puerto las funestas luces de fuegos que arden en estas cavernas, y se consideran como un mal augurio. Aquí se reúne periódicamente una pequeña estirpe thamarita, siempre en función de oscuros eventos astrológicos, y las reuniones suelen preceder a la realización de varios asesinatos rituales en la ciudad. Este grupo ha sido declarado ilegal como organización piadosa y subversiva, aunque no existe ninguna prueba irrefutable de que exista (y mucho menos que los vincule a los asesinatos que se producen periódicamente en Mercir).

NUEVA LARKHOLM*

En el poder: Conde Harlan Mosley de Pañosbajos, comandante Ratcliff.

  • Población: 55.000 humanos, un par de miles de gobos y troloides.

  • Ejército: Nueva Larkholm cuenta con una pequeña guarnición de tropas. Centenares de soldados y mercenarios adicionales la atraviesan continuamente en barco.

  • Importaciones: Tejidos, trigo, madera.

  • Exportaciones: Carbón, oro, hierro, productos manufacturados.

El suelo en el que reposa Nueva Larkholm ha sido escenario de más de una terrible tragedia. Durante la invasión orgoth, miles de conquistadores extranjeros devastaron el pueblo de Larkholm con su poder y su magia, asesinaron a sus habitantes y quemaron los edificios hasta sus cimientos. Con el tiempo, los cráneos y las cenizas se dispersaron y una nueva ciudad se alzó en el espacio que ocupó el anterior asentamiento. En el 242 d.R., los incursores crysianos saquearon el lugar y prendieron un incendio en los muelles que se extendió por toda la ciudad. Una vez más, Larkholm ardió hasta que no quedaron de ella más que escombros y ceniza. Al momento el rey Woldred promulgó un decreto real en el año 277 según el cual había de construirse una nueva ciudad sobre las ruinas de la anterior, pero esta vez con una inmensa fortaleza sobre el cerro que dominaba el mar. La fortaleza quedó bajo control militar, para persuadir a los crysianos de realizar incursiones en suelo cygnarita. Esta estrategia pareció funcionar. Muy pocos invasores han intentado desembarcar cerca de la fortaleza, y los que lo han hecho han sido terminantemente rechazados.

Debido a su ubicación, Nueva Larkholm recibe el nombre de “puerta hacia el mar”. La Asociación Mercariana ha adoptado la bien situada y fortificada ciudad como una de sus bases portuarias, por lo que Nueva Larkholm contiene centenares de mansiones lujosas. Los mercaderes piensan que el puerto es ideal para sus propósitos, y la Asociación cede gran parte de sus recursos para el mantenimiento de la ciudad (a cambio de la exención de impuestos reales). Como cabría esperar, la Asociación ha aumentado considerablemente su poder aquí y empuja a las compañías mercantes más pequeñas fuera del tablero de juego. Sin contrapeso que desafíe su influencia, los oficiales mercarianos se han convertido en los gobernantes no oficiales de Nueva Larkholm, siendo el comandante de la fortaleza uno de sus principales aliados.

Sin embargo, la situación en la ciudad ha cambiado recientemente. El actual noble de mayor rango de la región, el conde Mosley, considera a los mercarianos una amenaza para la estabilidad económica, lo cual le ha granjeado la enemistad tanto de los oficiales de la Asociación como del comandante de la ciudad. Por el momento la situación es bastante inestable, y los lugareños están cada vez más preocupados por la tensión existente entre el conde y el comandante junto con sus aliados mercarianos. De hecho, los más observadores piensan que es sólo cuestión de tiempo que estalle la violencia en las calles de la ciudad.

Personajes célebres*

Lady Haley Hadley (mujer caspiana Per6): En algunos círculos, lady Hadley es conocida como “el buen brazo derecho del conde”, pues es la principal agente del conde Mosley en la ciudad. Actúa en representación suya en numerosas tareas, incluyendo el espionaje de la Asociación Mercariana. Para este cometido suele emplear a personas ajenas a la ciudad, de modo que el conde pueda negar plausiblemente su conexión con estas actividades. Lady Hadley es también la amante del conde, así como una consumada profesional que jamás hace nada que pueda afectar negativamente a la reputación o posición del conde en Caspia. Aun así, no duda en recurrir a trucos sucios para conseguir sus fines, y alienta los mismos pensamientos en aquellos que trabajan para ella.

  • Prelado Phineas Herber (varón midlundense Clr7): El prelado Herber dirige la iglesia local de Nueva Larkholm. Su congregación es cuantiosa, y está compuesta principalmente por los lugareños además de un flujo continuo de marineros y mercaderes navales. El propio Herber sirvió en la marina cygnarita en el pasado, por lo que comprende a aquellos que se ganan la vida en el mar. Por esta razón se ha ganado el respeto del conde Mosley, lo cual al mismo tiempo le coloca en desacuerdo con el comandante, pese a lo mucho que se esfuerza por mantener la concordia con él y con sus partidarios. A menudo se le puede encontrar meditando en el presbiterio o de paseo con los monjes del priorato.

  • Conde Harlan Mosley (varón caspiano Gue13): El conde Mosley es el lord alcalde de Nueva Larkholm y gobierna toda la provincia de Pañosbajos. Es un antiguo capitán de la marina cygnarita y el brazo derecho que le falta es la prueba de su disposición para defender a su rey y su país. Conserva un porte claramente militar y muchos de sus amigos íntimos aún se dirigen a él como “capitán” en vez de “lord”. Por desgracia, Mosley no es muy buen político y algunos lo consideran un necio severo y dogmático, sobre todo aquellos partidarios de la Asociación Mercariana y del comandante Ratcliff. Ello ha complicado sobremanera su trabajo y corren rumores de que puede ser destituido de su cargo muy pronto. Pese a estas habladurías, el conde cuenta con la confianza del rey Leto, que admira su carrera militar.

  • Comandante Griffin Ratcliff (varón caspiano Gue12): El comandante Ratcliff es un veterano de guerra gruñón cuyo servicio a Cygnar le ha granjeado poderosos partidarios en Caspia. Es uno de los que se mostraron leales al anterior rey Vinter, junto a otros como el archiduque Fergus Laddermore. Ratcliff utiliza su puesto para labrarse un imperio personal, y llena sus bolsillos con los sobornos procedentes tanto de la Asociación Mercariana como del contrabando que atraviesa el puerto de Nueva Larkholm. No teme al nuevo rey ni a su “marioneta”, el conde Mosley. A pesar de su actitud traicionera, Ratcliff es un soldado avezado y un excelente comandante. Sus estrategias han ayudado a rechazar no menos de tres incursiones de piratas crysianos en la última década (otra razón para no temer ser reemplazado). Después de todo, corrupto o no, sabe que ningún otro podría hacer su trabajo ni la mitad de bien que él.

Lugares de Nueva Larkholm*

Fuerte Lark: El fuerte Lark, la fortaleza de Nueva Larkholm, descansa segura sobre un elevado risco que domina la ciudad. Resulta imponente contemplarla, situada en la cima del acantilado, y desde ella hay una vista espectacular de todo el valle de Larkholm. La fortaleza está rodeada por altas murallas protectoras que parecen estar construida directamente en la pared rocosa, y ostenta muchos cañones y demás piezas de artillería diseñadas para atacar a las embarcaciones en el mar. Es el centro de mando del comandante Ratcliff y, como tal, está lleno de soldados ferozmente leales a él.

  • Iglesia de la ascendida Ellena de Larkholm: Esta majestuosa iglesia descansa junto a la orilla del río tras la Muralla de Stanton, una defensa fortificada con una larga caída directa hacia el mar, rematada por una extensa hilera de contrafuertes. Sobre la entrada de la iglesia hay una impresionante efigie del busto de la ascendida Ellena rodeado de guirnaldas, y alrededor de la fachada hay varios salientes vistosamente tallados con un estilo similar. La catedral está construida con bloques de piedra de color crema (casi amarillo) y está cubierta de cal por la salobreña brisa marina. La torre del lado oeste, llamada Torre de Ellena, tiene cien pies de altura y sus esquinas están reforzadas con astas coronadas por pináculos bajo las cuales hay cinco ventanas abiertas de impresionante talla, a través de las que se puede ver la gran campana de la iglesia. La torre del sur, más baja (llamada la Torre Pórtico) tiene almenas y tres ventanas adornadas sobre otras cinco más pequeñas. La iglesia está rodeada por una muralla curva hecha con la misma piedra, con una gran verja de hierro forjado que se cierra tras sonar la campana vespertina. En el recinto también hay un modesto priorato, en el que un puñado de monjes morrowanos (no más de una docena) estudian e ilustran tomos religiosos al viejo estilo.

  • Oficina de la Asociación Mercariana: La Asociación Mercariana tiene una gestoría regional en Nueva Larkholm. Desde ella, sus empleados supervisan los negocios marítimos de la Asociación, así como las rutas de comercio terrestres que se dirigen hacia el este, al corazón del territorio de Cygnar. El cuartel general está muy bien protegido por soldados privados, muchos de los cuales estuvieron al servicio del comandante en el pasado.

ORVEN*

En el poder: Lord alcalde Amauri Montemecha, que responde ante el conde Quinlan Rathleagh del valle de Rimmock; también el señor de clan Horud Lagroca del cónclave de Orven.

  • Población: 38.000 humanos, 25.000 enanos y unos pocos centenares de gobos, ogrun y troloides.

  • Ejército: Orven emplea cientos de vigilantes para mantener la ley y el orden. El cónclave enano está protegido por multitud de guardias voluntarios que también ayudan a Orven en caso de necesidad. La Iglesia de Morrow también puede proporcionar hasta treinta paladines y caballeros religiosos para defender la ciudad y a los peregrinos que la visitan. Pueden acudir tropas adicionales a Orven desde la fortaleza Roca Blanca, tanto por tren como río abajo.

  • Importaciones: Productos manufacturados, tejidos, trigo.

  • Exportaciones: Carbón, agua mineral, artículos religiosos, plata, azufre.

La importancia de Orven para Cygnar crece con cada año que pasa. Al principio era bastante insignificante, y tan sólo se la conocía por el agua mineral pura que fluía desde la cercana Barrera de la Sierpe y por las aguas termales provocadas por la actividad volcánica subterránea. Pero todo ello cambió cuando el exarca Arius, que había nacido en Orven, utilizó su influencia para convertir a la ciudad en un paraíso fiscal ante la mayoría de los impuestos reales. Como nativo, el exarca sabía que la Barrera de la Sierpe poseía una cantidad considerable de carbón y plata, cuya extracción podría potenciar el desarrollo de la mecánika y de otros proyectos de ingeniería en la zona.

Tal y como el futuro Primarca había profetizado, en el año 603 d.R. se finalizó el ferrocarril de Orven gracias a las inversiones de personas acaudaladas en este y en otros cometidos. Incluso tras un par de años escasos, los lugareños ni se imaginan cómo habrían sido sus vidas sin el ferrocarril y se sienten más conectados que nunca con el corazón del reino. Se ha producido un gran aumento en la presencia de peregrinos en la ciudad, que acuden a visitar el lugar de nacimiento del líder de la Iglesia morrowana (una costumbre desconocida en las generaciones anteriores). De igual modo, la Iglesia ejerce mucha influencia en Orven, tanto sutil como ostensiblemente, y el pueblo se ha enriquecido gracias a las donaciones de los devotos. No obstante, algunos escépticos desaprueban la forma en que se han empleado estas subvenciones.

El otro gran rasgo característico de Orven consiste en que la ciudad es hogar del segundo mayor cónclave enano de Cygnar establecido tras los Tratados de Corvis, cuando los enanos dieron fin a su aislamiento. Esto comenzó como un experimento cívico, pero dos siglos después se ha convertido en parte integral del pueblo. El cónclave ocupa una extensión considerable de los barrios septentrionales y posee una sección subterránea de cierta profundidad. Esta parte del pueblo se considera territorio rhúlico y no está sujeta a la ley cygnarita. Sus macizos edificios de varias plantas guardan un mayor parecido a las edificaciones ghórdicas que los de los barrios del sur.

En las últimas décadas ambas comunidades se han entremezclado más aún, y ahora hay miles de enanos viviendo en otros barrios así como numerosas familias humanas que se han mudado a edificios construidos por enanos. Estos lazos han contribuido a fortalecer la comunidad y a crear vínculos duraderos entre las razas. Aun así se producen desavenencias periódicas, sobre todo allí donde chocan las leyes cygnarita y rhúlica. Es bien sabido que infractores como los ladrones son brutalmente castigados en el cónclave, hasta niveles considerados casi inhumanos. Esto ha provocado indignación y resentimiento entre los “mercaderes y comerciantes” humanos de mentalidad más libre (es decir, ladrones y timadores), y ha hecho que el crimen se concentre en los barrios humanos.

Personajes célebres*

Señor de clan Horud Lagroca (varón enano Mka6/Gue5): Horud, la contrapartida enana del lord alcalde, es relativamente joven para ser señor de clan y acaba de asumir el cargo. El clan Lagroca lleva dirigiendo el cónclave de Orven casi un siglo y posee gran influencia sobre los mineros, constructores e ingenieros de la comunidad enana. Horud está más interesado en trabajar con artefactos mecánikos de lo recomendable para una persona de su cargo, y los clanes rivales pretenden derrocar a la dinastía Lagroca. Pese a ello, lord Horud es muy querido por los miembros trabajadores de su comunidad, máxime cuando está dispuesto a ensuciarse las manos y trabajar junto a ellos. Se ha forjado su reputación en estos últimos meses tras liderar a su pueblo para ayudar a Cygnar a reconstruir el Puente de la Marca del sur de Fharin a petición del rey Leto.

Lord alcalde Amauri Montemecha (varón midlundense Ari3/Gue4): El actual lord alcalde de Orven es un devoto adepto de la ascendida Katrena y goza de buena reputación de cara al vicario Roard. Ha adoptado un estilo de gobierno de no intervención; prefiere permitir a la Iglesia, al cónclave y a las distintas facciones comerciales de la ciudad que actúen con libertad. De hecho, Montemecha suele recurrir a ellos en busca de consejo y ayuda, pues odia tener que enfrentarse a ellos sin motivo. Pero cuando se interesa por algo, como hace cada vez que encuentra evidencias de corrupción o mala conducta, nadie (ni siquiera el vicario) puede disuadirle de su objetivo.

  • Vicaria Juliete Enderlin (mujer caspiana CapBat/Clr9): Mujer de mediana edad y de actitud abierta en lo tocante a asuntos religiosos. La vicaria Enderlin es nueva en Orven, y ha sido designada hace poco por el Primarca para supervisar la basílica y el clero del pueblo. Por naturaleza es muy permisiva con las diferencias religiosas y concede gran libertad para las prácticas locales, siempre y cuando no socaven la doctrina central de la fe. Bajo su autoridad caen una docena de iglesias y santuarios menores de Orven, y ha estado haciendo sus rondas para conocer a sus sacerdotes. Debido al interés de Orven como lugar de peregrinación, se han asignado a estas iglesias más paladines y caballeros eclesiásticos de lo normal para un pueblo de este tamaño. De igual modo, la considerable guardia del pueblo está organizada y pagada por el clero morrowano; así, la vicaria Enderlin hace también de comandante de la guardia .

Lugares de Orven*

Basílica de la ascendida Katrena: La basílica es una inmensa estructura cruciforme con cientos de columnas estriadas y varias rotondas con cúpulas abiertas a lo largo de sus pasos y claustros expuestos. Tal vez sea más reconocida por el elevado Puente del Camino Grandioso que se arquea hacia los cuadrantes antiguo y moderno. El puente tiene columnas ornadas sobre ménsulas muy decoradas y un frontón abierto en el centro adornado con volutas. La basílica suele estar abarrotada en los días de culto, pues la vicaria Enderlin tiene reputación de pronunciar sermones edificantes, y el Coro de la Basílica de Orven tan sólo está por debajo del de la mismísima Gran Catedral de la Archicorte.

  • Campamentos mineros: Desde que se convirtiera en paraíso fiscal, la industria minera de Orven ha crecido de forma increíble. Compañías de toda Cygnar emplean a miles de excavadores, mecánicos y demás obreros para perforar en las profundidades de la Barrera de la Sierpe y extraer cantidades aparentemente inagotables de carbón, azufre y plata. Estos campamentos tienen fama de ser los bancos de pruebas de muchos artilugios mecánikos inusitados entre los que se incluyen siervos de vapor con accesorios de minería . De vez en cuando las excavaciones molestan a algunas criaturas subterráneas, pero ni siquiera esto ha logrado ralentizar el ritmo de expansión de las minas.

  • Estación de Orven: Orven es la última parada del ferrocarril que llega hasta Caspia. Por tanto, su estación ferroviaria es grande e imponente. Se envían descomunales vagones cargados de metales y minerales a Estación Cabezaférrea y a otros puntos para su procesamiento. Del mismo modo, vagones igual de grandes entran en Orven portando suministros esenciales y un tropel de peregrinos, la mayoría de los cuales acceden a los vagones de carga mediante sobornos. La propia estación es todo un espectáculo. Su construcción en hierro forjado combina la solidez con una belleza austera, y muy pocas estaciones pueden compararse a la de Orven en lo atrevido de su diseño. Se ha producido cierto revuelo entre los lugareños a causa del debate actual en la capital acerca de la posibilidad de extender la línea ferroviaria hasta Ceryl. Tras el estallido de la guerra no está muy claro si esto se llevará a cabo, pero iniciar un proyecto de tal magnitud acarrearía más trabajo y prosperidad para la región.

  • Puente sobre el Rimmock: La más impresionante de las muchas visiones arquitectónicas de Orven es posiblemente el Puente sobre el Rimmock. Como su nombre indica, cubre los mil quinientos pies de distancia entre dos escarpados acantilados que hay por encima del valle de Rimmock. El puente, un gran trabajo en equipo de diseño humano y enano, apenas tiene uso práctico aparte de mostrar los límites de los avances en ingeniería. Por tanto, es más bien una gran atracción turística, y muchos de los que visitan Orven lo atraviesan para poder mirar hacia abajo y ver la ciudad desde arriba.

  • Aguja de los Grandes Padres: Esta torre en espiral es la característica más destacada del cónclave enano, pero se considera relativamente pequeña para ser una iglesia de ese tipo. La asesora Paulida Claywen (mujer enana Clr9) es el líder religioso del cónclave. Se lleva muy bien con el vicario Roard, pero algunos enanos están preocupados por los peregrinos morrowanos que acuden a Orven y por los reiterados intentos de convertir a los enanos locales. De hecho, cada vez hay más enanos morrowanos en Orven a los que sus congéneres no ven con buenos ojos.

PUERTALTA*

En el poder: Ayuntamiento de Puertalta, lord alcalde Baniger Stromroy y lord general Vincent Gollan.

  • Población: 60.000 (mayormente humanos, con varios cientos de enanos y gobos y unos pocos ogrun).

  • Ejército: Puertalta es un puesto avanzado militar de los más importantes, y muy bien guarnecido. Casi una cuarta parte de la población de la ciudad está al servicio del ejército, y están muy atentos a Cryx y cualquier movimiento de sus barcos. Puertalta es el hogar de seis galeones de batalla completamente equipados y erizados de cañones.

  • Importaciones: Cerveza, carbón, alimentos, hierro, armas .

  • Exportaciones: Cobre, pescado, azufre, tejidos.

Fundada originalmente como puesto de observación en la Costa Quebrada desde el cual los soldados pudiesen divisar piratas o barcos negros cryxianos, Puertalta creció rápidamente hasta convertirse en una importante ciudad portuaria debido al tránsito de buques mercantes que acudían al bien situado emplazamiento para reabastecerse. Desde entonces y durante generaciones, el comercio y el prestigio de Puertalta como ciudad clave se basa en los negocios que suponen estos navíos. La ciudad también ocupa el único paso de tierra viable a través de la Muralla de la Sierpe meridional, lo cual duplica su importancia estratégica. Aunque esta difícil ruta terrestre hacia el interior de Cygnar sólo la utilizan levemente algunas caravanas, la mayor parte de los visitantes llegan a la ciudad por el mar.

Puertalta ofrece una protección única en las aguas infestadas de piratas. En la actualidad izan los barcos del agua y los suspenden desde grúas descomunales que sobresalen de los elevados acantilados. La propia ciudad está construida sobre estas cumbres, a casi mil pies de altitud por encima del nivel del mar. En efecto, los viajeros deben o bien recorrer la miríada de escalones o atreverse a usar uno de los desvencijados ascensores mecánikos para llegar hasta la ciudad. Puertalta es una visión increíble, pues en todo momento hay docenas de barcos colgados de los escarpados acantilados.

La ciudad transmite una gran fuerza natural y una belleza extraordinaria. Está excavada en una montaña rocosa llamada convenientemente Peñón de Puertalta. Edificios de bloques construidos con la piedra caliza local, de un cálido color marrón rojizo, llena de conchas fósiles y fácilmente carcomida al exponerse al aire, se superponen en capas con distintos niveles de avenidas que zigzaguean por las paredes rocosas o sobre los diversos peñascos y salientes. En un punto la ciudad colinda con un barranco que cae directamente hacia el mar, pero un único y gigantesco puente de piedra cubre la grieta de trescientos cincuenta pies de anchura, al final del cual se encuentra otro tercio de la ciudad con sus hileras escalonadas de edificios.

AIRES DE GUERRA En estos últimos meses miles de soldados procedentes de Puertalta se han acercado al frente. El lord general Gollan ha accedido a las peticiones del consejero de guerra Turpin, pero el ejército local está cada vez más preocupado por la amenaza de Cryx; hay informes del aumento constante de la actividad de barcos negros por toda la Costa Quebrada . En caso de que Puertalta perdiera a demasiados soldados, el sur de Cygnar quedaría demasiado vulnerable a una invasión, y las cosas podrían ponerse peor si la marina khadorana atacase Ceryl, pues obligaría a la ciudad a prescindir de muchos de sus barcos de guerra.

Personajes célebres*

Lord general Vincent Gollan, conde de Puntadarga, caballero supremo de la Vigilia de Puertalta, caballero mayor del Profeta (varón caspiano Pld15): El general Gollan está al mando de todas las fuerzas militares de Puertalta (marina, infantería y batidores) y depende únicamente del rey Leto. Es también el gobernador de la provincia de Puntadarga, aunque delega gran parte de estos deberes administrativos a sus empleados. Deja que sea el alcalde quien se encargue de la política civil, pero tiene la autoridad de asumir el control de la ciudad en tiempos de guerra o crisis. Es el responsable de la defensa occidental contra el imperio insular cryxiano. Su odio hacia Cryx es tan absoluto e inquebrantable como su honor. Al lord general no le gusta admitir que su mejor época ya ha pasado, y abriga la esperanza de poder servir unos cuantos años más antes de tener que retirarse.

Lugares de Puertalta*

Capilla de la Luz: Pocas iglesias pueden presumir de haber engendrado más capellanes de batalla que la Capilla de la Luz de Puertalta. Dedicada a los ascendidos Solovin y Katrena, esta iglesia atrae a los sacerdotes más avezados y listos para la batalla a su servicio. La capilla está conectada con el gran salón de los Caballeros de la Vigilia y se ocupa de las necesidades espirituales de la orden además de ayudar en el entrenamiento de sus pocos paladines. La capilla está supervisada por el prelado Nathan Burgis (varón caspiano Clr8/Pld4), un antiguo caballero del Profeta. Nathan se ha obsesionado con la idea de que Blighterghast, el dragón de la Barrera de la Sierpe, es una amenaza mayor para la ciudad que la distante Cryx. Ha urgido a los Caballeros de la Vigilia para que descubran más sobre la sierpe y sus esbirros.

  • Faro Peñaguja: Situado en el punto más elevado de la ciudad, este famoso faro tiene una excelente y lejana vista y puede proyectar su luz a grandes distancias hacia el oeste o el sur. Utiliza un complejo código de destellos para indicar las condiciones climáticas y de la marea, así como la probabilidad de ataques piratas. El faro lo maneja una pequeña plantilla a sueldo del ejército y supervisada por un viejo gobo de ojo avizor llamado Diggins (varón gobo Exp5). A algunos subordinados les exaspera recibir órdenes de un gobo, pero Diggins se ha ganado la confianza de los oficiales de la marina. Es un experto en señales cifradas y posee un don peculiar para predecir el clima.

  • Los Árganos: Las muchas y potentes grúas de Puertalta y los motores de vapor que las mueven son obras maestras de la ingeniería, pero por desgracia necesitan un mantenimiento constante. Un pequeño ejército de mecánicos y artesanos trabajan día y noche en los Árganos y sus motores, supervisados a veces por el lord alcalde Stromroy (varón thuriano Mka12), un mecániko arcano de reconocida habilidad que preferiría estar en las grúas antes que en el ayuntamiento. En los momentos difíciles los Árganos se convierten en un frenesí de actividad mientras se descienden barcos de guerra listos para la batalla y se izan buques mercantes. Dos de los individuos más importantes en este proceso son el jefe de muelles y el capataz de estiba. El jefe de muelles Hugh Went (varón caspiano Exp9) es el responsable de coordinar todas las llegadas a Puertalta tanto en los muelles que hay al pie de los acantilados como aquellas que se izan hacia la ciudad. El capataz de estiba Jerg Daro (varón enano Exp5/Cmb2), un enano nacido en Puertalta, supervisa todas las operaciones de los Árganos y se asegura de que la compleja maraña de sogas y cabrestantes funciona como debe. Estos dos hombres son amigos incondicionales, pero también son proclives a feroces discusiones y casi nunca están de acuerdo en nada; a no ser que intervenga alguien más, en cuyo caso los dos se defenderán mutuamente .

PUNTA BOURNE*

En el poder: Conde Galt Langworth de Puntabourne, alcalde Leto Guardamolino, y el ayuntamiento de la ciudad.

  • Población: 72.000 humanos (en su mayoría midlundenses y thurianos), más de 2.000 gobos, entre 500 y 600 enanos y entre 200 y 300 troloides.

  • Ejército: Punta Bourne está guarnecida por miles de soldados y patrullada por cientos de vigilantes civiles.

  • Importaciones: Hierro, cerveza, vino, piedra, armas de fuego, polvo explosivo.

  • Exportaciones: Pescado, madera, grano.

Los que visitan Punta Bourne tienden a hacer comentarios primero sobre las inmensas esclusas que dominan la ciudad, pero una vez superado su asombro ante las maravillas mecánicas, no pueden evitar oír el gran rugido de las cataratas cercanas que predomina en los barrios cercanos al río y que se oye incluso por encima del ruido de las industrias de la ciudad. Los lugareños ya están acostumbrados, pero muchos de los que trabajan regularmente junto a la caudalosa cascada suelen desarrollar problemas de audición . Punta Bourne fue construida en la zona más turbulenta del río Lengua del Dragón, en la que un estrecho barranco hacía que la contracorriente se derramase (lo cual terminó formando el lago Thornmere). La Lengua del Dragón aumenta su corriente aquí debido al caudal montañoso que baja del río Banwick procedente de las montañas del sur. Todo ello combinado genera una poderosa corriente que recorre velozmente las traicioneras rocas de una serie de saltos de agua.

Antiguamente, los barqueros tenían que desembarcar mucho antes de llegar a este tramo del río, y se veían obligados a dar media vuelta o a arrastrar los botes pequeños por tierra rodeando los saltos. Intentar sortearlos se convirtió en una popular y valiente forma de suicidarse. Unos intrépidos ingenieros del norte de Cygnar solucionaron este problema utilizando una serie de esclusas mecánicas, construidas entre el 250 y el 260 d.R.. La elaboración de estas esclusas costó una enorme fortuna (facilitada por inversores de las regiones a lo largo de todo el río) y las vidas de doscientos cuatro obreros. Ciento ochenta y tres de estos obreros yacen sepultados en el interior de la estructura de las esclusas, enterrados allí donde cayeron cuando sus cadáveres no se pudieron recuperar sin problemas.

Aunque el proceso es tedioso, el sistema de esclusas permite que el comercio viaje en ambas direcciones por la Lengua del Dragón y establece mercados entre Corvis, Cinco Dedos y Ceryl. Las esclusas también facilitaban el tránsito del lago Thornmere hasta la Lengua del Dragón, haciendo así viable el comercio fluvial entre Orven y Punta Bourne a través del río Banwick. Una embarcación mercante normal tarda entre tres y cuatro días en atravesar el sistema de esclusas y la ciudad, debido a la burocracia, las inspecciones de aduanas y los atascos de tráfico. Aunque dado el descomunal tamaño de las esclusas, incluso con todo el tráfico civil detenido y obviando las inspecciones burocráticas, los navíos militares no tardan menos de un día entero en caso de emergencia (sencillamente, los enormes mecanismos y los millones de litros de agua que contienen no pueden avanzar más rápido).

El pueblo está escalonado a cuatro alturas, que se corresponden con los cuatro niveles del sistema de esclusas y que están conectados por amplias escalinatas y pendientes, además de los grandes puentes y pasarelas que conectan ambos extremos de las esclusas. Casi idénticos al sistema de transporte público de Ceryl, los tranvías ómnibus desplazan continuamente a los ciudadanos de una punta de la ciudad a otra. Los alargados carruajes movidos mediante cables y vapor son famosos por cruzar las terrazas que dividen la ciudad en barrios, en especial la pronunciada pendiente de la Colina del Jardín y los diversos puentes que hay por toda la ciudad .

El Barrio Alto se halla río arriba en la zona más hacia el este, y pese a su nombre es el distrito más pobre de toda Punta Bourne. Es el hogar de muchos pescadores que arrojan sus redes en el lago o el río. El ejército cygnarita controla el Barrio de las Cascadas, que posee la mayor extensión de terreno al nivel del suelo de todo el pueblo. Cualquier zona de este barrio no utilizada por el ejército sale bastante barata, pues el rugir de las cataratas es más intenso aquí. El Barrio del Jardín yace bajo las cataratas y es famoso por sus mercados y artesanos. Recibió su nombre porque al estar perpetuamente cubierto de llovizna procedente de las cascadas superiores, sus jardines están siempre frondosos y vibrantes (pero también húmedos y fríos). La zona más occidental e inferior es el Bajero, donde se encuentran las mejores tabernas, posadas y restaurantes de la ciudad, junto a los hogares más caros y el ayuntamiento de Punta Bourne.

Aparte del importantísimo comercio fluvial, Punta Bourne es un campo de entrenamiento para el ejército cygnarita y alberga una pequeña sucursal de la Academia Estratégica. La mayoría de los oficiales y soldados del norte reciben su adiestramiento formal en Punta Bourne, por lo que son una visión muy habitual en las calles. La ciudad se ha convertido en una importante zona de reunión de refuerzos ; soldados, siervos de guerra, caballos, provisiones y alimentos, munición, armas, carbón y agua, todas se envían desde aquí hasta zonas tan alejadas como Puertalta. Ninguno de estos elementos transitorios permanece aquí mucho tiempo, pero han contribuido a crear un ambiente de preparación militar y caos organizativo.

Personajes célebres*

Alcalde Leto Guardamolino (varón morridano Exp9): Leto Guardamolino, una especie de celebridad local, es muy querido por la población y nadie dudó en elegirlo alcalde tras la muerte de su predecesor. A veces se hace referencia a él como “el pequeño Leto”, como broma amistosa por tener el mismo nombre que el rey de Cygnar (y también porque mide cinco pies). El alcalde Guardamolino es un hombre sabio y compasivo que escucha a la comunidad y tiene facilidad para conseguir que las cosas se hagan. No mantiene mucho contacto con el conde Galt Langworth, el noble que gobierna la región, pues éste pasa mucho tiempo en Caspia. El alcalde se siente un tanto perdido frente al actual tráfico militar que atraviesa su pueblo, y ha dependido en gran medida de la ayuda de la comandanta Shay Terswell. Y lo que es más, el conde Langsworth ha estado presionándole para que ayude a financiar la culminación de la línea de ferrocarril entre Punta Bourne y Mercado de Baños, la cual no está prevista que se complete en varios años .

  • Comandante Shay Terswell, rectora de la Academia Estratégica (mujer midlundense Gue4/Exp7): Tras servir durante muchos años como batidora en las patrullas del Bosque del Espino, Shay sufrió graves heridas a manos de los tharn que más tarde se infectaron con un mal misterioso que no respondió a los remedios de los clérigos. La capellana de batalla se vio obligada a amputarse el brazo izquierdo para evitar que la infección se extendiera, y aun así todo intento de regenerarlo también ha sido infructuoso. Shay fue reasignada a la supervisión del entrenamiento en Punta Bourne, y dado el reciente caos que reina en la ciudad, le ha tocado a ella controlar la reciente afluencia de equipo y personal militar. Los ataques recientes de fuerzas crysianas contra las aldeas cercanas le han dado a la comandanta una oportunidad para vivir de nuevo sus “días de gloria” y regresar al servicio activo con capacidad de liderazgo (incluso puede que participe en el campo de batalla), por lo que ha empezado a organizar a las patrullas y a establecer puestos defensivos en las aldeas y granjas que rodean Punta Bourne para rechazar a los saqueadores.

Lugares de Punta Bourne*

Esclusas Bourne: Como si fueran el esqueleto de la ciudad, las esclusas constituyen una maravilla de la ingeniería cygnarita. Los mecanismos que accionan las ciclópeas puertas de las esclusas tienen todos un diseño bastante sencillo. Unas máquinas de vapor proporcionan la energía para mover los engranajes que abren y cierran las puertas, y se deja que el agua fluya de una esclusa a otra por simple acción de la fuerza de gravedad. Conectadas a las esclusas hay unas bombas de agua a vapor para utilizarlas en caso de emergencia, pero no son más complejas que las primeras bombas Rothbal que se fabricaron para drenar el agua de las minas. Lo impresionante de las esclusas no es la complejidad de sus mecanismos, sino su tamaño descomunal. Una de las partes de cada puerta puede llegar a medir cien yardas de longitud (o más) y tener varias yardas de grosor. Construidas de densa madera de roble y chapadas en hierro forjado, un único entrepaño de estas puertas pesa varios miles de toneladas. Los dientes de los ejes de las puertas son tan grandes que si alguno de ellos se girase hacia arriba, cabría todo un siervo de guerra pesado entre dos de ellos y aun así no podría alcanzar la punta de ninguno de ellos. Los cantos superiores de las puertas están pavimentados con adoquines y se usan como calles mientras las puertas permanecen cerradas y la esclusa está girando. Numerosas pasarelas y puentes pasan sobre las esclusas, y varias escaleras y rampas conectan las diversas terrazas que hay en los distintos niveles de las esclusas.

RAMARCK*

En el poder: Condesa Richemaya Barkentin, subordinada del duque Brandel Puentezorro, el conde de Marjaloeste.

  • Población: 35.000 humanos (en su mayoría caspianos y thurianos), 7.000 gobos y un par de centenares de troloides.

  • Ejército: La guarnición de Ramarck consiste en varios cientos de soldados complementados por casi trescientos guardias locales y un puñado de exploradores con experiencia que viajan por los pantanos y bosques de mangles del campo circundante.

  • Importaciones: Productos manufacturados, tejidos.

  • Exportaciones: Carbón, petróleo, azúcar, trigo, madera.

Ramarck es una ciudad portuaria de la costa oeste de Cygnar, cobijada a varias millas hacia el interior de un bosque de mangles y cipreses calvos que llega hasta el océano. Aunque está ubicada en la ciénaga conocida como la Marck (de ahí que uno de sus apodos sea la Ciudad en la Marck), no por ello deja de ser una colmena de actividad. Al estar tan por debajo del nivel del mar, a veces se la llama la Ciudad de los Pilotes. Sus edificios están construidos sobre una serie de pilotes de madera y metal que los suspenden por encima de las lóbregas aguas del pantano. Unos botes a vapor transportan mercancías dentro y fuera de la ciudad de forma periódica.

La ciénaga que rodea Ramarck es rica en carbón, petróleo y maderas poco habituales, y el terreno pantanoso es un buen semillero para cultivar azúcar y trigo. Estos productos se envían a otros muchos lugares, entre los que se incluyen Guardaoeste y Nueva Larkholm, ambas de las cuales mantienen relaciones comerciales estables con la ciudad. Ramarck tiene fama de estar embrujada, en parte debido a su antigüedad, y en parte al entorno; la ciudad ha estado envuelta en las brumas calinosas del pantano desde antes de la invasión de los orgoth. De igual modo, el ambiente húmedo y neblinoso y el musgo colgante que cubre la ciudad confieren un aspecto de decrepitud que contribuye a mantener los oscuros rumores sobre la región.

La ciénaga y los canales albergan criaturas tales como tortugas y serpientes gigantes, así como tambaleantes del pantano y muchos más peligros. Además, unos humanos misteriosos llamados arjunos, o “pantaneros”, llevan viviendo en el pantano desde hace incontables generaciones. Hasta hace poco tan sólo habían tenido contactos esporádicos con Ramarck y se les consideraban caníbales y brujas. Sea cierto o no, los arjunos son unos guías excelentes si se les logra convencer de que ayuden a extranjeros (y si éstos consiguen aguantar su extraño idioma y peculiar comportamiento).

El aislamiento de Ramarck y la dificultad que conlleva llegar hasta ella con las embarcaciones de mayor tamaño hace que sea un puerto frecuentado por piratas y corsarios que navegan en barcos más pequeños y de menor calado y que prefieren evitar enfrentamientos directos con los clíperes de la marina. Para disgusto de sus habitantes más respetables y trabajadores, Ramarck se ha convertido en un núcleo bastante ajetreado de comercio en el mercado negro, y la guardia local está o demasiado corrupta o demasiado ocupada rechazando amenazas del pantano para hacer nada al respecto.

Personajes célebres*

Lady Maya Arken (mujer midlundense Ari8): La baronesa Arken es tan formidable como rechoncha. Hija de una de las familias más antiguas de Ramarck, lady Arken es la alcaldesa de la ciudad y afirma que su linaje posee esta región como baronía desde la era de las Mil Ciudades . El duque Brandel Puentezorro (varón midlundense Ari9/Gue2) es el auténtico señor de estas tierras, pero no muestra mucho interés por los asuntos de la ciudad de Ramarck y confía tal responsabilidad a la baronesa, visitándola tan sólo cuando es absolutamente necesario. En la actualidad la mayor preocupación de la baronesa consiste en la creciente presencia de incursores crysianos en la costa de Cygnar debido a los ataques esporádicos que lanzan contra Ramarck y las zonas periféricas. El pantano dificulta los asaltos rápidos contra la ciudad, pero también impide a los defensores de la misma responder a los ataques contra granjas aisladas. La baronesa ha empezado a negociar con las comunidades arjunas para contar con los servicios de guías y batidores expertos que defiendan su ciudad. Esta decisión ha hecho que cada vez haya más de estos seres en la ciudad, circunstancia que no es bien recibida por los ciudadanos que desconfían demasiado de los “pantaneros” .

Lugares de Ramarck*

Plaza del mercado: El mayor espacio abierto de la ciudad. La plaza del mercado es una gran superficie irregular de soportes de hierro y gruesas vigas de madera rodeada y sostenida por tiendas, tabernas y posadas fijas. Los mercaderes ambulantes aprovechan el espacio abierto para vender sus mercancías en puestos temporales, y las sombrías tabernas son el escenario de muchos de los tratos del mercado negro. Unos puentes y pasarelas colgantes llevan a otras zonas de la ciudad. Los tres puentes más grandes, capaces de soportar el peso de carromatos y carros de mulas, conducen a los muelles que rodean la zona del mercado, donde los botes descargan y recogen su cargamento .

  • El Reloj Viejo: En el centro de la plaza del mercado se encuentra el llamado Reloj “Viejo”, una torre de reloj de cuarenta pies de altura construida hace treinta años. Aunque fue alcanzada por un rayo y jamás fue reparada, sigue siendo una auténtica belleza y todavía sigue dando la hora con precisión. El único problema es que le falta un diente en el engranaje de la manecilla de las horas y no puede avanzar de las 10 a las 11 sin que alguien desplace la aguja manualmente al comienzo de la hora. Este trabajo es tarea de Kar Sandrun (varón thuriano Exp5), un viejo marinero que hace mucho que abandonó la vida en el mar .

  • Barrio Balsero: La ciudad de Ramarck está construida sobre pilotes, pero no siempre fue así. Antiguamente se utilizaban diferentes aparejos, como por ejemplo las balsas atadas con sogas. Los edificios construidos sobre estas balsas se llenaban de agua periódicamente, cada vez que la marea subía más alto y con más fuerza de lo que podían salvar las ataduras. La mayoría de estos edificios flotantes fueron abandonados en pro de métodos más estables, pero todavía quedan algunos, que conforman lo que se conoce como Barrio Balsero, un grupo de viejas y deterioradas casas balseras y botes abandonados situados bajo los pilotes de la moderna Ramarck. Muchas de estas estructuras dan cobijo a pícaros y criminales (y al monstruo de pantano ocasional) .

  • Iglesia de Doleth en Ramarck: Supervisada por el gran prelado Ganelon Senarpont (varón caspiano Clr9), esta iglesia juega un papel crucial en la sociedad de Ramarck. Hay otras iglesias en Ramarck, pero el padre Senarpont tiene autoridad sobre los demás sacerdotes de la zona, y la iglesia de Doleth es el centro de gran parte de los eventos culturales de Ramarck. Durante todo el año se celebran numerosas festividades en la ciudad, todas en honor del ascendido Doleth para rogarle que siga manteniendo la prosperidad de Ramarck .

LUGARES DE INTERÉS*

Paso de la Cabeza del Demonio: Llamado así por la peculiar arcada de piedra natural formada por la erosión del viento sobre el Camino de Doce Días que une Orven y Ceryl, el Paso de la Cabeza del Demonio es un gigantesco arco que parece un monstruoso semblante ceñudo. Marca uno de los extremos del tramo montañoso del Camino de Doce Días que lleva a los viajeros a través de los valles del este de los Picos del Observador. Esta región es objeto de una tremenda superstición local, y se cuentan leyendas sobre espíritus malignos que vigilan el camino, celosos de aquellos que lo recorren. Se dice que el tintineo de campanitas mantiene alejados a estos espíritus y por todo el camino resuena el eco de los suaves cascabeleos de la última caravana que pasó .

  • Divinium: En las montañas de la Barrera de la Sierpe, al noroeste de Cala Relojadores, yace la estructura más antigua conocida de la fe morrowana: el Lugar Santo y Virtuoso, la Primera Iglesia, el Divinium. Un devoto monje llamado Nolland Orellius estableció el Divinium como monasterio en el año 1866 a.R. para ofrecer un lugar permanente en el que asentar su fe. Su piedad y liderazgo desinteresado fueron recompensados por el mismísimo Morrow, que nombró a Nolland su primer Primarca. El edificio de piedra original es liso y sin adornos salvo por el Resplandor tallado en una losa de granito blanco que hay sobre la entrada principal. Los muros exteriores, añadidos siglos después para proteger el monasterio, lo empequeñecen con su tamaño y su esplendor. El Divinium es el único lugar de Caen en el que los clérigos de Morrow soportan la presencia de thamaritas (y no sólo de simples adoradores) y la toleran pacíficamente si ellos así lo solicitan. El santuario interno del Divinium es una pequeña sala de columnas marmóreas, en la que se han producido más milagros trascendentales que en ninguna otra parte de Immoren occidental. Fue en esta habitación donde Morrow apareció para nombrar a Orellius I Primarca. En el 1810 a.R. una joven y piadosa mujer caballero llamada Katrena dio su vida y murió sobre el frío suelo de granito del santuario para salvar al Primarca Orestag I de unos asesinos menitas, tras lo cual su alma se elevó hacia Urcaen como la primera de los ascendidos. En el 1250 a.R. se produjo en esta sala la ascensión del cuarto Vástago, Khorva, en presencia de Morrow y Thamar. El Divinium sigue siendo uno de los emplazamientos más sagrados de la fe morrowana .

  • Fortaleza Rhyker: Los terrenos de esta fortaleza derruida, situada a unas treinta millas al noroeste de Corvis en las profundidades del Bosque del Viudo, se emplearon por última vez con fines militares cuando los orgoth llegaron a la zona. Esta vetusta fortaleza fue desatendida después del Azote, pero ha sido utilizada esporádicamente como escondite para bandidos o como campamento temporal de soldados. En el 603 d.R., los esqueletos de un ejército de bandidos enterrados allí fueron reanimados y azuzados contra Corvis. Desde entonces, la mayoría de los lugareños la consideran un lugar maldito y se niegan a acercarse a ella .

  • Gran Observatorio Cygnarita: Los telescopios más potentes de Cygnar se han construido en la península mercariana que hay al noroeste de Mercir, sobre las estribaciones del sur de la Muralla de la Sierpe. Este enorme edificio ha sido agrandado considerablemente desde su construcción y ahora contiene dependencias para cierta cantidad de prestigiosos astrónomos, científicos y profesores. La labor que se lleva a cabo en él es crucial, está supervisada por el astrónomo real Ennis Baskworth (varón caspiano Alq5/Exp5/Mag5) y se centra en la mejora de la navegación .

  • Baluarte de los Túmulos: Se conservan pocas evidencias del antaño gran pabellón y pueblo circundante situados con vista a las aguas del Mar de los Gemidos. Se dice que ha sido el hogar de más de un señor de la guerra legendario pero ya había caído en declive cuando desembarcaron los orgoth. Fue uno de los últimos baluartes en caer durante el Azote y la huida de los orgoth hacia el oeste en el 201 d.R. Algunos dicen que las oscuras piedras del lugar queman la carne de todo aquel que las toca y que las grandes piedras colgantes, ahora derribadas, lloran sangre. Sean o no ciertas estas afirmaciones, tras ocho siglos de ritos oscuros, nadie ha vuelto a reconstruir los Túmulos .

  • Ingrane: Donde una vez hubo una próspera aldea pesquera, ahora tan solo hay ruinas ennegrecidas de casas carbonizadas sobresaliendo de entre los riscos. Un grupo de incursores cryxianos tomó por sorpresa esta aldea y la sometió despiadadamente a espada y antorcha en el 584 d.R. El superviviente más famoso de esta tragedia es la lanzadora de guerra capitana Victoria Harley. Los lugareños evitan las ruinas, convencidos de que están encantadas. En las noches más brumosas puede oírse el “Lamento fúnebre de Ingrane” procedente de los riscos .

  • Nueve Piedras: Se desconoce el origen del lugar llamado Nueve Piedras, pero a lo largo de su historia se ha asociado a muchos propósitos oscuros. Las ruinas consisten en varios muros derruidos, terraplenes desnivelados y túneles venidos abajo, pero recibe su nombre de su rasgo más impactante: nueve enormes piedras afiladas que sobresalen de la tierra y se alzan hacia el cielo como garras. Se cree que las piedras son más antiguas que los Gemelos. Las piedras se han asociado a ritos del Devorador y a prácticas druídicas oscuras .

  • Isla Raelthorne: La isla Raelthorne es el retiro palaciego exclusivo de la monarquía cygnarita. La gran mansión de piedra que reposa sobre la orilla norte de la isla fue construida durante el reinado de Raelthorne II. Con algunos de los mejores terrenos de caza de todo el reino, la isla está dotada con una gran cantidad de presas. La isla ha caído en desuso desde el reinado de Vinter Raelthorne IV el Viejo. Leto recuerda afectuosamente sus días de juventud en la isla, pero no puede ni pensar en visitar el lugar sin su amada esposa. El retiro lo mantiene en buen estado un personal mínimo de cuidadores que habitan la isla. Desde su construcción, todos los visitantes juran que la mansión está encantada .

  • Tumba de las Almas Perdidas: Esta tumba fue redescubierta hace poco en las profundidades de los Picos del Espinazo del Dragón gracias a los esfuerzos del gran prelado Dumas de Corvis. La tumba sigue siendo un peligroso lugar, lleno no sólo de viejos artefactos que protegen a los que hay enterrados en ella, sino también por la intrusión de criaturas poco gratas atraídas por las oscuras y polvorientas cámaras. Este fue el panteón de miles de soldados cygnaritas sepultados aquí en el 295 d.R. a petición de una manifestación divina de un arconte de Morrow .

TIERRAS SALVAJES CYGNARITAS*

Pantano Bloodsmeath: Situado en la esquina superior nororiental de Cygnar, el pantano Bloodsmeath comprende cientos de pequeñas islas turberas y musgosas que flotan en un mar de turbias aguas, juncos de espadañas, acacias de agua y mangles negros. En él viven pocos humanos (en su mayoría druidas y ermitaños). Bloodsmeath está infestado de irritantes insectos y serpientes venenosas y es el hogar de hombres caimán, ranos de ciénaga y primitivos asentamientos de gobos. Las tropas cygnaritas se han visto obligadas recientemente a abrirse camino a través del Bloodsmeath para ir de la fortaleza Rhyker hasta la torre de Bosque Profundo, y a veces hay soldados que se pierden para siempre en los oscuros y procelosos pantanos .

  • Las Zanjas: La región conocida como Las Zanjas está surcada por valles de esquisto y cavernas de suelo arenoso como resultado de los siglos de explotaciones mineras y excavaciones imprudentes a manos de los esclavistas orgoth. Millares de esclavos pasaron siglos extrayendo bloques de piedra calcárea del suelo y las montañas circundantes, con lo cual el paisaje se resintió terriblemente .

  • Los Nudos: Gran parte de este bosque (especialmente a lo largo del río Lengua del Dragón) está cubierta de enredaderas que no dejan de crecer. Las enredaderas han cubierto la vegetación (creando interesantes siluetas y “esculturas con árboles”), así como todo lo que no se mueve durante pocos meses, incluidos edificios abandonados. Los Nudos también albergan varias comunidades aisladas de troloides y bogrin, por lo que adentrarse demasiado en ellos puede resultar bastante peligroso. Sin embargo, para algunos la tentación es demasiado irresistible, pues el gigantesco bosque contiene una madera excepcional y excelentes presas para cazar .

EN LAS PROFUNDIDADES DE LOS NUDOS Algunas comunidades troloides de Los Nudos salen de vez en cuando para comerciar con madera (normalmente de variedades inusuales) y piezas de caza con los humanos de los márgenes a cambio de licores y artículos tecnológicos como calderas de vapor y armas de fuego. Llevan haciéndolo desde hace generaciones. Hay muchos más troloides viviendo dentro de Los Nudos (y en otras zonas apartadas de Immoren occidental) de lo que los humanos creen, y sus costumbres exigen que sólo unos pocos elegidos salgan al mundo exterior. Los troloides ignoran cómo fabricar sus propias armas de fuego, por lo que las armas que obtienen del mundo exterior son particularmente codiciadas. Éstas les confieren una significativa ventaja en la actual matanza que se produce entre ellos y los numerosos salvajes adoradores del Devorador con quienes tienen conflictos territoriales. En tiempos como estos en los que se ven presionados por fuerzas ajenas, reaccionan con violencia, como quedó patente durante las Guerras Troloides. Muchos de los humanos que tratan actualmente con los krielios troloides están empezando a darse cuenta de que las transacciones en las que intercambian mercancías son un asunto serio, y la forma en la que algunos de ellos miran a los humanos, incluso cuando se trata de aceptar sus artículos, inquieta bastante .

  • Estrecho de Arena: El Estrecho de Arena es una playa en tierra adentro, de tres millas de anchura en su punto más amplio, y la anomalía natural que supone su enorme banco de arena ha desconcertado a los eruditos de Cygnar durante generaciones. Algunos afirman que se trata del lugar en el que Toruk mató a uno de sus hijos; otros dicen que fue allí donde Menoth combatió contra el Wurm Devorador .

  • Bosque del Espino: Un espeso bosque de encorvados sauces, recios robles, álamos descomunales y multitud de árboles muertos y caídos, el Bosque del Espino envuelve al infame Camino del Siervo de Guerra. En sus profundidades se han librado innumerables escaramuzas entre Khador, Cygnar y Ord. Tharn, troloides y toda suerte de seres monstruosos han habitado el bosque durante una eternidad. Además de los horrores comúnmente asociados al Bosque del Espino, las incursiones cryxianas en el mismo se han vuelto alarmantemente frecuentes. Las patrullas cygnaritas regresan de él con historias sobre enfrentamientos con esclavos no muertos; a veces ni siquiera regresan. La inteligencia cygnarita teme que las legiones de Toruk hayan establecido una base en algún profundo lugar bajo el enmarañado dosel del bosque .

AIRES DE GUERRA Las actividades bélicas se han extralimitado en las zonas más remotas, raramente sorteadas por el hombre, como son el Bosque del Espino y Los Nudos. El Bosque del Espino en concreto rebosa violencia estos días y en él se producen continuos enfrentamientos entre krieles troloides y clanes tharn que se desgarran, mutilan y destrozan mutuamente con un entusiasmo salvaje por causas territoriales. A veces hay fuerzas ajenas que se ven arrastradas por estos virulentos estallidos. Bajo las verdes copas de los árboles el bosque engendra una caótica y sangrienta contienda, sin otro resultado que dolor y muerte .

  • Montañas de la Muralla de la Sierpe superior e inferior: Las ondulantes estribaciones se alzan abruptamente hacia el firmamento, convirtiéndose en la dentada Muralla de la Sierpe. Debido a su abundancia en menas y minerales, la monarquía cygnarita siempre ha tenido la mano metida en la exploración y excavación de estos picos que dominan la mitad del reino. Desde Llanos de Aguacerada y Orven los mineros suben a trenes, botes fluviales y caravanas ecuestres que se dirigen a los campamentos mineros de lo más alto de las peligrosas montañas entrelazadas por túneles y minas que son el hogar de diversos moradores. De hecho, aproximadamente cada década surgen historias sobre una gigantesca silueta que se ha visto volando de cima a cima. Se cree que se trata del dragón Blighterghast .

FORTIFICACIONES CYGNARITAS*

Isla Costa Sangrienta: Llamada así originariamente por el profundo color rojo de su suelo, rico en hierro, esta ominosa isla del lejano sureste del golfo de Cygnar está bañada en sangre humana y es un lugar que ningún hombre visita voluntariamente. La navegación cerca de la isla Costa Sangrienta es muy peligrosa, pues está rodeada de veloces y fuertes corrientes y bancos de arena que cambian continuamente, así como de arrecifes poco profundos pero afilados como cuchillas que acechan bajo la superficie de las olas . La isla se alza por encima del mar sobre unos escarpados acantilados, por lo que descender a tierra resulta muy difícil. Existe un único muelle donde todos los barcos deben atracar para desembarcar. El rey Woldred el Diligente mandó construir la prisión en el año 260 d.R. Desde aquel día ha sido restaurada en varias ocasiones y se utiliza para alojar a los presos más problemáticos del reino . Los magistrados cygnaritas no tienen reparos en sentenciar a muerte a aquellos prisioneros que lo merezcan, por lo que los internos que hay en Costa Sangrienta son los que poseen una información que puede resultar útil algún día o tienen contactos influyentes que convertirían su ejecución en algo embarazoso. En la actualidad alberga a casi cien criminales habituales, incluidos muchos de los oficiales de mayor rango de la Inquisición de Vinter IV, varios capitanes piratas crysianos y un puñado de nobles caídos en desgracia. El actual alcaide de la isla es el capitán Josef Binwilliams (varón caspiano Exp10/Fus5), anterior teniente de batidores de Puertalta . Fue trasladado a la prisión como alguacil tras el controvertido tiroteo de un compañero oficial; no tardó mucho en comprender que este ascenso era, en realidad, una condena (y desde entonces se le ha negado toda solicitud de traslado). Además de el desafío geográfico que supone acercarse a la isla, ésta cuenta con varias capas de murallas exteriores. Aquellos con aptitudes arcanas son custodiados en celdas con guardas mágicas vigiladas por magos celadores y magos pistoleros especialmente adiestrados. Los que se consideran físicamente aptos se destinan a trabajos forzados en la cantera de la isla. El trabajo allí es más adecuado para doblegar el espíritu a base de duro trabajo que para cualquier otro fin verdaderamente edificante .

  • Torre de Bosque Profundo: Esta fortaleza es un elemento importante en la defensa de la frontera septentrional y fue construida para alzarse por encima de los árboles cercanos y poder vigilar así a Khador. Se halla a unas treinta millas al este de Fellig, y muchos soldados reparten su tiempo entre ambos lugares. La fortaleza ha sido ampliada en los últimos años para albergar una gran guarnición . Desde la caída de Merywyn al final de la primavera del 605 d.R., la torre de Bosque Profundo ha sido excesivamente fortificada y se han reemplazado la mayoría de sus defensas de madera con piedra reforzada para proporcionar una firme posición de repliegue para Guarda Norte. Recientemente se ha apostado aquí un numeroso contingente que incluye a miles de zapadores acampados en el exterior de la torre. La torre de Bosque Profundo es el principal almacén de suministros de las atalayas que hay entre Fellig y Guarda Norte y facilita un envío veloz de mensajes a lo largo de toda la frontera. El lord general Duggan ha pasado mucho tiempo aquí supervisando impaciente la construcción de defensas más rigurosas .

  • Muralla Este: Esta fortaleza fue construida después de que la Corona tuviera noticias de la edificación de la Torre de la Sentencia en el este, en el año 540 d.R., y se preocupara por la posible ruptura de los acuerdos con los menitas. Desde entonces ha demostrado ser una útil contrapartida a la fortaleza Falk desde la que se vigila la calzada y el río . Durante décadas hubo apostada aquí una pequeña milicia, pero ahora Muralla Este está siendo ampliada debido a la mayor probabilidad de que el Protectorado ataque. Hace poco se vio reforzada con casi dos mil unidades, después de que unos saboteadores del Protectorado destruyesen el Puente de la Marca. Además de esto, desde aquí se han lanzado ataques punitivos contra el territorio del Protectorado, y se ha convertido en un centro de operaciones cada vez más importante contra los separatistas menitas. En efecto, Muralla Este es la única y más importante línea de defensa que protege al pueblo de La Vid Real, al norte. El actual oficial al mando es el comandante Timeck Keller (varón midlundense Gue7/Fus4) .

  • Fortaleza Balton: Situada a pocas millas al norte de Ceryl, la fortaleza Balton es el puesto avanzado más occidental del ejército cygnarita. Su sencilla construcción en ladrillo y madera suele albergar alrededor de mil soldados y todo un batallón de siervos de guerra, pero dos de sus compañías han sido trasladadas al frente . El actual oficial al mando de la fortaleza Balton es la capitana Amara Mastingris (mujer thuriana Gue10), una joven y entusiasta oficial ansiosa por ver algo de acción. Amara pide permiso continuamente para liderar a sus tropas en el frente del este, pero el duque Dergeral se niega a retirar más soldados de los necesarios de la fortaleza Balton por temor a exponer a Ceryl .

  • Fortaleza Falk: La mayor y más impresionante de los fuertes fronterizos del este, la fortaleza Falk fue construida originalmente en el 281 d.R. durante el reinado de Woldred el Diligente para proteger del bandidaje al floreciente comercio fluvial cygnarita. Con el paso de los años, la fortaleza Falk ha crecido en varias ocasiones hasta convertirse en la mayor instalación del ejército cygnarita, utilizada como principal campo de entrenamiento para zapadores y Guardias Tormenta de élite . En todo momento hay miles de tropas veteranas apostadas en la fortaleza Falk. La fortaleza ha crecido tanto que es prácticamente una ciudad, aunque no es del todo autónoma. Este pueblo, llamado también fortaleza Falk, es el hogar del duque Kielon Ebonhart IV (varón midlundense Gue? / Ari5), gobernador de las Midlunds septentrionales. Hombre orgulloso, el duque se ha visto humillado recientemente por varios contratiempos en esta región, entre los que se incluyen varios ataques de fuerzas khadoranas y del Protectorado y la invasión de Corvis por el ejército skorne de Vinter el Viejo . Se considera personalmente responsable de este último suceso. Ha ordenado que sus patrullas de batidores se adentren más aún en la Marca de la Piedra Sangrienta en los últimos dos años, con resultados infructuosos hasta la fecha. Antes de estos acontecimientos el puesto se consideraba relativamente tranquilo, pero ahora los soldados están obsesionados con los skorne. Estando el duque fuera, la dirección de la fortaleza le ha sido encomendada al lord comandante Garrett Talbot (varón midlundense Ari3/Gue10) .

  • Fortaleza Roca Blanca: Llamada a veces el “castillo olvidado”, la fortaleza Roca Blanca es una antigua y ruinosa fortaleza montañosa que parece hallarse en peor estado de lo que realmente está. El vetusto edificio ha sido reconstruido y fortificado de forma regular, pero el paso de los siglos no ha sido clemente y muestra signos claros de desgaste. Roca Blanca es el hogar del duque Mordrin Brillosol II (varón midlundense Exp12) y su familia, que custodian la región de las Midlunds occidentales . Una pequeña aldea se ha levantado en la base de la colina de Roca Blanca, bajo la fortaleza en la ribera del río Banwick. Se mantiene un leve comercio fluvial procedente del lago del valle de Rimmock, pero la corriente aquí es muy veloz y sólo los barqueros más audaces se atreven a desafiar a los rápidos. A esta región no llega ninguna de las calzadas principales. La Real Asamblea considera al duque Brillosol un excéntrico. Es un viejo explorador con un devoto séquito de batidores y leñadores, conocido como los Mesnaderos de Brillosol, que patrullan las aldeas dispersas por todo Los Nudos y el norte de la Muralla de la Sierpe .

AIRES DE GUERRA Las Midlunds occidentales se han visto aterrorizadas por incursores cryxianos, que supuestamente operan desde bases ocultas en tierra firme. Los cryxianos han saqueado y quemado muchas granjas y aldeas pequeñas en la región del norte, retirándose antes de que llegaran los refuerzos. Los Mesnaderos de Brillosol tratan de hallar a estos criminales y proteger las comunidades, pero han tenido dificultades para rastrear al enemigo. Esta región es muy extensa y sus habitantes están muy dispersos, por lo que han de cubrir interminables acres de tierras salvajes. El duque Brillosol sospecha que hay alguien cooperando con los cryxianos y cree que para llegar hasta aquí han cruzado la frontera septentrional por la Lengua del Dragón, a través de Cinco Dedos .

  • Guarda Norte: Guarda Norte es un castillo fortificado inmenso, construido a un precio muy elevado en el extremo más septentrional de Cygnar con piedras traídas de la Barrera de la Sierpe y de las montañas del sur de Rhul. Domina el cerro sobre el que reposa y parece estar observando las nueve millas de ciénaga acuosa que hay hasta su contrapartida, la Fortaleza khadorana de Ravensgard . El castillo original de Guarda Norte se completó en el 326 d.R. tras la alianza entre Cygnar y Llael, pero ha sido ampliado con el paso de los años para mantenerse a la altura de las mejoras de Ravensgard. Ambas fortalezas se encuentran en estado de alerta total y cuentan con baterías de cañones totalmente preparadas . En la tierra de nadie plagada de trincheras medio inundadas que se extiende entre ambas fortalezas se libran intensas y cruentas batallas todos los días. Los barrizales empapados en sangre que rodean Guarda Norte son el escenario de la más encarnizada y continua actividad bélica, y las bajas no cesan de acumularse en ambos bandos. Estando cada fortaleza fuera del alcance de los cañones de la otra, el grueso de la acción transcurre entre los batidores que se arrastran de noche desde las trincheras y muros protectores hasta las defensas de sus adversarios . El señor de Guarda Norte es el veterano de guerra conde Hagen Cathmore (varón morridano Ari2/Gue6/Exp5) que está al servicio del lord general Duggan de Fellig. Los soldados cygnaritas de Guarda Norte han tenido que ocuparse recientemente de una gran cantidad de refugiados militares llaelesianos que han solicitado santuario en la fortaleza .

  • Fortaleza Naval del Cabo del Centinela: Esta impresionante academia-fortaleza descansa sobre los acantilados que dan al golfo de Cygnar; en sus murallas se alinean algunos de los cañones más precisos y potentes que se han fabricado nunca. Al pie del acantilado hay un muelle amurallado y protegido al que sólo pueden acceder navíos autorizados. La fortaleza tiene una valiosa reputación similar a la de la Academia Estratégica y de ella salen los mejores marineros y oficiales así como las dotaciones de artillería más certeras de todos los reinos. De hecho, es habitual que todo ejército acuda al cabo para mejorar sus habilidades artilleras. Aquí es también donde se planifican, tripulan y ponen a prueba los diseños de embarcaciones nuevas, incluidos los primeros cascosférreos de Cygnar y el sumergible de alto secreto Intruso . La fortaleza es el hogar del lord almirante Galten Sparholm III, archiduque y conde de Caspia, aunque se le requiere periódicamente en la capital. El archiduque tiene muchas responsabilidades que le distraen, por lo que delega en gran medida en el almirante Blythe Wassal (varón caspiano Gue10/Pist7), capitán del buque insignia de Cygnar, el Pertinaz. Entre sus prioridades se cuentan proteger el comercio marítimo de los piratas y vigilar la posible presencia de las naves del Protectorado. Ciertamente, Sul ha estado produciendo una cantidad alarmante de recios “barcos pesqueros” con un notable parecido a los clíperes cygnaritas .

  • Protección del Sur: Situado en lo alto de una espiral inaccesible sobre un acantilado marítimo, Protección del Sur es quizá una torre de vigía de piedra venida a más, antes que una fortaleza en sí, y hasta ahora ha resistido varios intentos de reducirla a cenizas. Esta torre, situada a cincuenta millas de Puertalta costa abajo, cae bajo la jurisdicción del lord general Gollan y se usa principalmente como faro para los barcos cygnaritas y como puesto de advertencia para divisar corsarios e incursores cryxianos. Sólo se aposta aquí a soldados veteranos. El clima aquí es abismal; la torre sufre a menudo el embate de las tormentas y el fuerte viento .

  • Castillo Puentepétreo: Cuando Khador invadió Cygnar durante la Guerra del Espino, la Lengua del Dragón fue una línea de defensa de vital importancia. A costa de sus puentes, Cygnar dejó a los khadoranos encallados en las aguas y descargó muerte sobre ellos desde lejos. Una vez ganada la batalla, decidieron asegurar esta posición estratégica construyendo un poderoso castillo, la elevada Fortaleza de Puentepétreo. Esta impresionante estructura es la puerta de acceso al único puente que cruza la Lengua del Dragón en varios días de viaje en ambas direcciones. Se eleva a gran altura sobre el río y desde su cima vigila todo el bosque del norte. Más de mil soldados están apostados aquí permanentemente, y recientemente han llegado del sur centenares de tropas nuevas. Esta fuerza incluye más de una docena de siervos de guerra y casi doscientas unidades de caballería listas para montar en un instante para reforzar cualquier posición fronteriza del norte de Cygnar. Puentepétreo también es un importante centro de entrenamiento para soldados y oficiales, más centrado en las tácticas de campo. Además de ser un espectacular bastión de altísimas murallas, Puentepétreo es también un refugio de civiles; en tiempos de conflicto, los habitantes de Arroyo del Pescador son evacuados aquí. Huelga decir que construir y mantener una fortaleza de tal magnitud es muy costoso, por lo que se cobra un peaje a todos los viajeros que lo cruzan ya sea por río o por tierra .

  • Guardaoeste: La más alejada de todas las fortificaciones activas de Cygnar es la gran fortaleza de Guardaoeste, localizada en la costa occidental equidistante de Nueva Larkholm y Ramarck. Esta fortaleza fue construida inmediatamente después del Azote, junto al lugar del éxodo de los últimos navíos largos orgoth. Fue tan sólo uno de los muchos fuertes similares construidos con gran esfuerzo por todo el litoral occidental para vigilar el temido regreso de los orgoth. Sin embargo, los caballeros de Guardaoeste han permanecido fieles a su juramento y hasta el día de hoy mantienen una vigilia constante ante cualquier posible problema en el mar, aunque en los últimos siglos las naves crysianas han reemplazado a los navíos largos orgoth como objeto de su vigilancia. El muelle de esta fortaleza se ha convertido en un importante fondeadero para las embarcaciones occidentales que patrullan el norte desde Puertalta o el sur desde Ceryl .