Prefacio

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Tienes en tus manos la Guía del mundo de los Reinos de Hierro, Fantasía Metálica volumen dos, el manual de complemento al primer volumen, la Guía de personajes de los Reinos de Hierro. Juntos, estas dos descomunales ofrendas componen ochocientas detalladas páginas que describen Immoren occidental, la mitad del continente que alberga los territorios de los Reinos de Hierro.

Para aquellos que queráis ambientar vuestras partidas en este mundo (y suponemos que sí, pues de lo contrario no estarías leyendo esto), tened en cuenta que estáis viviendo momentos tormentosos. La humanidad ha caído presa de la guerra en casi todas partes, pero eso no quiere decir que haya que jugar campañas de estilo militar. Si tienes una copia del Monstruonomicón cuentas con multitud de desafíos que afrontar sin llegar a toparte nunca con una patrulla de soldados errantes o un lanzador de guerra vagabundo convencido de que todos los aventureros con los que se encuentra son espías o traidores. Sin embargo, muchos detalles y apartados de ayuda titulados “aires de guerra” incluyen opciones para permitir que la campaña tenga un toque bélico moderado (si estáis interesados en esta faceta de nuestro juego, echad un vistazo a nuestra línea WARMACHINE).

La Guía ofrece gran variedad de opciones: cada campaña puede adecuarse a los aventureros que se dediquen a descubrir tesoros y reliquias, a deshacer entuertos, a cambiar el curso de la guerra, a hacer sus pinitos en la política de la iglesia o el estado en los niveles superiores de la sociedad inmorense, o una combinación de todo lo anterior. Además de las cinco tierras de los hombres (Cygnar, Khador, Llael, Ord y el Protectorado de Menoth), aún puedes viajar a (o desde) las tierras de los elfos (Ios), los enanos (Rhul), los elfos invernales (los nyss) o los grotescos y desolados parajes de los torturados y los muertos (Cryx, el imperio de Pesadilla).

Aquí tienes a tu disposición detalles sobre los lugares y ciudades del mapa de los Reinos de Hierro. Cada uno es un consistente punto de partida para cualquier campaña en los Reinos de Hierro. ¿Quieres comenzar una campaña en Caspia? Adelante. ¿Y qué tal en Corvis? Pues puedes. ¿Khador? Claro. ¿Cinco Dedos? Ajá. ¿Umbrey? Em, bueno, sí, pero ¿por qué querrías? El caso es que nos hemos tomado la molestia de mostrarte aspectos de TODAS las ciudades, de modo que no ha quedado piedra por remover. Y no sólo eso, sino que en el interior verás algunos apartados titulados “Se rumorea que…”, cuya finalidad es dar pie a una sesión de juego o dos, o incluso una campaña completa (de ahí que los jugadores deban evitar leerlos en la medida de lo posible; considéralos de lectura exclusiva para el DJ).

Hemos mencionado Fantasía Metálica Volumen Uno, la Guía de personajes de los Reinos de Hierro, y es importante que te hagas con una copia si quieres vivir la experiencia completa. Mientras que en este manual se proporcionan detalles relacionados con el mundo, la Guía de personajes contiene reglas de nuevas clases base, clases de prestigio, información sobre razas, armas y equipo (pistolas, fusiles, granadas y demás), cosmología, religión y abundantes efectos mágicos y mecánikos. ¿Quieres interpretar a un mago pistolero, un mecánico arcano, un capellán de batalla o un lanzador de guerra? Pues necesitarás la Guía de personajes.

Tengas o no Fantasía Metálica Volumen Uno, es el momento de acomodarte y dejar que los Reinos de Hierro se desplieguen ante ti. Respira hondo. Estás a punto de sumergirte. No te recomendamos leerte el libro entero de un tirón, que puede ser peligroso para tu salud y tu cordura; pero si ya tienes tocadas las dos, ¡adelante! El capítulo de historia está a la vuelta de la página, y te recomendamos que empieces por él. Cuando hayas captado bien los detalles históricos desde la perspectiva humana, estarás preparado para navegar hasta tu reino favorito y zambullirte de lleno en él. Cuatrocientas páginas épicas, amigo mío. Ochocientas, si ya tienes ambas Guías. Nos veremos al otro lado dentro de unos días.

—Joe Martin, editor en jefe